Roblox: Microverso & Metaverso

Per chi non la conoscesse, Roblox è una piattaforma di gioco online free-to-play [F2P] che offre contenuti di gioco generati dagli utenti e altre esperienze virtuali immersive. Rilasciata inizialmente per PC nel 2006, la piattaforma è da tempo disponibile anche per dispositivi mobili e Xbox One e attira ogni giorno milioni di giocatori da tutto il mondo.

Roblox ha pubblicato i risultati relativi al secondo trimestre 2021. Roblox riporta prenotazioni del secondo trimestre di $ 665,5 milioni, in aumento del 35% su base annua, rispetto a $ 689,2 milioni stimati, ricavi di $ 454,1 milioni, in aumento del 127% su base annua e utenti unici giornalieri medi di 43,2 milioni, in aumento del 29% su base annua.

Complessivamente le ore di gioco sono state 9,738 milioni, in crescita del 13.4% anno su anno. Per la prima volta dal primo trimestre 2019, a fine giugno 2021 i giocatori di età superiore ai 13 anni sono superiori, seppur di poco, rispetto a quelli under 13.

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Roblox ha recentemente introdotto spazi privati ​​​​per gli utenti per organizzare meetup, incontri sociali e persino feste di compleanno in mezzo per supplire alle restrizioni a causa della pandemia. Il pubblico affolla la piattaforma per concerti virtuali e incontri con i fan mentre Roblox continua ad evolvere il suo portafoglio di eventi di musica dal vivo.

Roblox è più di una semplice piattaforma di gioco. Roblox è il nesso tra valute digitali ed economia dei creator. Roblox è un metaverso vibrante ed in espansione di contenuti creati dai creator. Si concentra su esperienze immersive e interazione con la comunità.  Roblox non è un singolo gioco, ma piuttosto un cambio di paradigma sotto forma di “co-esperienze umane”, tutte create dalla sua comunità di giocatori.

Questa economia ha una propria valuta, chiamata Robux. Gli utenti possono acquistare Robux da spendere in esperienze e oggetti per i loro avatar. I creatori e gli sviluppatori di giochi, d’altra parte, guadagnano Robux creando esperienze coinvolgenti che gli utenti trovano abbastanza convincenti da acquistare. La piattaforma consente a sviluppatori e creatori di riconvertire Robux in valuta reale. Il tasso di cambio attuale è di $ 350 per 100.000 Robux. Tuttavia, alcuni sviluppatori scelgono di far ricircolare i loro Robux nell’economia Roblox, per promuovere le loro esperienze nella rete pubblicitaria interna o per spenderli come consumatori stessi.

Portando parti disparate del gioco in un unico posto, Roblox ha creato le condizioni per l’interconnessione di circuiti di feedback che caratterizzano i prodotti di trasformazione. Questo è in realtà un vantaggio: controllando tutto, Roblox può portare tutte le parti diverse tra loro del gioco in un unico posto; invece di un’app per le interazioni sociali, un’altra app per gli acquisti e un’app diversa per ogni gioco diverso, tutto è nello stesso posto.

Ciò crea le condizioni per i cicli di feedback interdipendenti che caratterizzano i prodotti trasformazionali; riducendo l’importanza e il set di funzionalità dei giochi, Roblox ha reso possibile creare qualcosa di più grande. Un microverso.

I brand devono considerare come la loro offerta si inserisce nell’ecosistema di gioco e cosa sperano di ottenere costruendo su Roblox. Ad esempio, oltre a Gucci Garden Archetypes, un universo espositivo multimediale che esplora la visione creativa della Maison, su Roblox sarà possibile visitare per due settimane uno spazio virtuale dedicato al Gucci Garden. Mentre i visitatori esplorano la galleria virtuale interattiva liberamente ispirata alle campagne pubblicitarie di Gucci, i loro avatar si trasformano in manichini che assorbono gli elementi della mostra, trasformandosi in opere d’arte digitali. Per i loro avatar i visitatori potranno anche scegliere diversi articoli in edizione limitata, disponibili in una boutique creata appositamente per questa esperienza.

Qualunque cosa sia, o possa diventare, Roblox, una cosa è certa sarà bene che marketer e comunicatori inizino a studiarselo per bene [noi abbiamo iniziato a farlo da tempo, vista l’atavica insana passione per gamification e edutainment]. Può essere d’ispirazione per la creazione di “eventi virtuali” in epoca di pandemia, e non solo. E può essere altrettanto una piattaforma per comunicare all’universo giovanile. Se avete sufficiente creatività, e budget, naturalmente.

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