DigitalMente

“DigitalMente”, rubrica settimanale che ogni Venerdì prova a fornire spunti e appunti su digitale e dintorni per riflettere a tutto campo su innovazione e digitale. Oggi abbiamo scelto di parlare di 5G.

Gli smartphone sono ormai definitivamente una protesi del nostro corpo, un oggetto dal quale non ci separiamo praticamente mai, mentre continua inesorabile il calo di vendite dei PC.

Se sotto il profilo degli investimenti pubblicitari si tratta di una realtà ormai consolidata ed ancora in forte crescita, per quanto riguarda gli aspetti prettamente tecnologici sono tutti convinti che l’avvento del 5G avrà un impatto “disruptive”, come si suol dire, sulla vita delle persone e dunque, inevitabilmente, per molti business, a cominciare da publisher e broadcaster.

Ma quando il 5G avrà una diffusione tale da impattare realmente sulla quotidianità, e sul business? Una risposta arriva dal Ericsson Mobility Report che, con i dati aggiornati al Febbraio 2019, fornisce le proiezioni di adozione del 5G da parte delle persone.

Ebbene, stando a quei dati, per quanto ci riguarda in particolare più da vicino, in Europa Occidentale nel 2021 ci saranno 19 milioni di utenti per il 5G, che diventeranno presumibilmente 58 milioni nel 2022, per poi raggiungere una penetrazione del 35% della popolazione nel 2024.

Insomma, anche se se ne parla diffusamente già attualmente, in realtà ci sono almeno un paio di anni per arrivare preparati all’appuntamento. Si tratta, prima che degli aspetti tecnologici, di lavorare utilizzando classicamente tecniche “what if” simulando gli scenari possibili, e dunque le azioni da intraprendere, e gli eventuali correttivi. Vedremo se i publisher nostrani riusciranno a non bucare anche questo appuntamento invece di continuare a cullarsi nelle illusioni.

 

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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