Nel mio minimo contributo pubblicato sul sito dell’International Journalism Festival 2012, propedeutico al confronto sul tema di come la gamification delle notizie possa essere elemento di coinvolgimento del lettore, che si terrà sabato 28 aprile nel corso del festival, del quale sono stato, incautamente, designato come moderatore, poco più di una settimana fa scrivevo, testualmente: “Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line”.
Una tesi che chi mi conosce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di questa TAZ è stata sostenuta a più riprese nel tempo a partire dalla vicenda, che forse ricorderete, del salvataggio dei 33 minatori cileni nell’ottobre 2010.
Ieri il «The New York Times» in testa ad un articolo che trattava su come alcuni videogiochi pur banali e semplici, stupidi, fossero estremamente coinvolgenti, ha messo proprio un gioco di quel tipo, una sorta di rivisitazione di Asteroid, arcade game che chi appartiene alla mia generazione o è molto coinvolto su tema del gaming sicuramente conosce, che consentiva di distruggere a colpi di navicella spaziale buona parte della testata giornalistica.
Idea che, come segnala «Nieman Journalism Lab», ha ottenuto un successo straordinario sia presso il lettori che, di riflesso, gli inserzionisti, gli investitori pubblicitari che già originariamente si erano comunque mostrati entusiasti della proposta che hanno visto nell’idea, anche, un nuovo possibile format per display ads interattivi; sottoprodotto, per così dire, da non sottovalutare assolutamente.
Il coinvolgimento del lettore, delle persone non è un gioco ma può passare assolutamente per un gioco. Ne abbiamo oggi l’ennesima conferma.
Al momento della redazione di questo articolo ne parlano: Co.Create, Gothamist, FishbowlNY, The Huffington Post, The 6th Floor, The Verge, Engadget, Mediaite, Betabeat, AllThingsD e Poynter.
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