videogiochi

Cultura Videoludica
Pubblicato il 26 dicembre 2012 by Pier Luca Santoro

L’Irresistibile Tentazione dei Luoghi Comuni

Ogni­qual­volta che si veri­fi­cano atti di vio­lenza straor­di­na­ria, che sia la strage ad Utoya in Nor­ve­gia o il mas­sa­cro di bam­bini nel Con­net­ti­cut per citare solo due dei casi più recenti, qual­che idiota, soprat­tutto se l’assassino è di gio­vane età, attri­bui­sce la colpa di quanto avve­nuto ai videogames.

Anche que­sta volta nel caso della strage di New­ton, dopo una set­ti­mana di silen­zio, la Natio­nal Rifle Asso­cia­tion nella con­fe­renza stampa con­vo­cata per cer­care di argi­nare il mon­tare di pro­te­ste negli Stati Uniti con­tro l’attuale legi­sla­zione sulle armi ha detto che le cause del mas­sa­cro nell’asilo sono da impu­tare ai video­gio­chi. Tesi ripresa dal «Natio­nal Post» come segnala Giu­seppe Gra­nieri in un suo arti­colo ricco di appro­fon­di­menti sul tema.

Anche il «The New York Times» inter­viene sulla que­stione soste­nendo che alcuni video­gio­chi sono usati dalle società pro­dut­trici per pro­muo­vere le armi presso i poten­ziali clienti, par­lando di pro­duct pla­ce­ment e di mar­ke­ting delle armi attra­verso i video­ga­mes con­fon­den­dosi cla­mo­ro­sa­mente rispetto a quelli che invece sono sem­plici accordi di licen­sing che avven­gono, ad esem­pio, anche nei gio­chi di corse d’auto o nelle simu­la­zioni dei tor­nei di calcio.

E’ l’irresistibile ten­ta­zione dei luo­ghi comuni unita ad una totale assenza di cul­tura videoludica.

Cultura Videoludica

Uno stu­dio del 2010 evi­den­zia con chia­rezza che non vi è cor­re­la­zione alcuna tra com­por­ta­menti vio­lenti e  video­ga­mes. Un arti­colo di «For­bes», pub­bli­cato ad aprile di quest’anno,  mostra come a fronte di un costante aumento delle ven­dite di video­gio­chi, anche, negli Stati Uniti cor­ri­sponda una dimi­nu­zione dei cri­mini violenti.

Il «The Washing­ton Post» riprende uno stu­dio com­pa­ra­tivo in dieci nazioni nel mondo che con­ferma ulte­rior­mente come non vi sia evi­denza alcuna di una rela­zione effet­tiva tra dif­fu­sione dei video­ga­mes e vio­lenza, anzi. Dai dati pub­bli­cati il 17 dicem­bre scorso emerge chia­ra­mente come le nazioni con una mag­giore spesa pro­ca­pite in video­gio­chi siano quelli con un tasso di omi­cidi con armi da fuoco tra i più bassi.

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Come scri­vevo tempo fa su Twit­ter, se i video­ga­mes isti­gano alla vio­lenza allora la tv istiga alla men­zo­gna ed alla mer­ci­fi­ca­zione ses­suale, nel nostro Paese ahimè più che in altri. Spe­riamo di aver messo un punto fermo sulla questione.

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Play
Pubblicato il 21 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

10 Giochi con uno Scopo Sociale

Che i gio­chi assol­vano ad obiet­tivi non esclu­si­va­mente ludici di pas­sa­tempo è ormai un dato di fatto che pos­siamo rite­nere ampia­mente assodato.

La rac­colta di 10 gio­chi con uno scopo sociale, con l’obiettivo di far vivere ai gio­ca­tori espe­rienze che tra­sfe­ri­scano un mes­sag­gio che ha una valenza sociale, vuole essere, oltre che una segna­la­zione per coloro che non li cono­sces­sero, sup­por­ting evi­dence di quanto e come que­sto possa essere appli­cato a con­te­sti ed obiet­tivi di comu­ni­ca­zione distinti.

1) World Without Oil

Il gio­ca­tore si ritrova in un mondo in cui le risorse petro­li­fere scar­seg­giano e deve impare a gestirle ocu­la­ta­mente per soprav­vi­vere alla loro carenza. La parte migliore del gioco? Inse­gna modi per usare meno petro­lio, meno car­bu­rante, sti­mo­lando le per­sone ad appli­care i con­cetti appresi nella vita reale.

2) Fol­dit

Puzzle game che con­sente sino a mezzo milione di gio­ca­tori di aiu­tare gli scien­ziati, i ricer­ca­tori nella sta­bi­liz­za­zione delle strin­ghe degli ami­noa­cidi. Cro­wd­sour­cing per aiu­tare la comu­nità scien­ti­fica attra­verso la com­pe­ti­zione ed il gioco alla riso­lu­zione di pro­ble­ma­ti­che ancora insolute.

3) Way

La comu­ni­ca­zione tra sog­getti di diverse cul­ture e lin­gue non è facile. Nel gioco due gio­ca­tori devono impare a comu­ni­care tra di loro supe­rando osta­coli e dif­fi­coltà. L’abbattimento delle bar­riere della comu­ni­ca­zione inse­gnata giocando.

4) Bud­get Hero

Forse uno dei più datati e noti. Sem­pre attuale in tempi di crisi, e rela­tivi tagli, quali quelli che stiamo vivendo. Il gio­ca­tore deve tro­vare il giu­sto equi­li­brio tra tagli della spesa pub­blica e wel­fare. Con­si­gliata una set­ti­mana full time prima della spen­ding review.

5) Sick­Kids Pain Squad

Ai bam­bini malati di can­cro viene spesso chie­sto di tenere un dia­rio del dolore che avver­tono. Atti­vità fru­strante e noiosa che il gioco incoraggia.

6) Spent

Il video­gio­ca­tore imper­so­ni­fica una per­sona che ha perso il pro­prio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dota­zione di 1000 $ ha un mese di tempo per tro­vare un occu­pa­zione prima di finire com­ple­ta­mente senza nulla. «Spent» non è sola­mente un gioco che illu­stra la potenza del mezzo inte­rat­tivo nel dif­fon­dere un mes­sag­gio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nes­sun altro media rie­sce a rag­giun­gere, dimo­stra che quello che i gio­chi rie­scono a rea­liz­zare sono coin­vol­gi­mento ed empatia.

7) Evoke

Dieci mis­sioni per il mondo che cam­bia, dall’innovazione sociale all’empowerment fem­mi­nile pas­sando per il futuro della car­ta­mo­neta alla carenza mon­diale di acqua. Un vero e pro­prio “crash course” creato dal World Bank Insti­tute per sen­si­bi­liz­zare le per­sone a temi prio­ri­tari per il nostro futuro.

8) Unman­ned

L’altro volto della vita mili­tare. Shoot-em-up rea­liz­zato dagli ita­liani di Molle Indu­stria che mostra noie e paure dei mili­tari in mis­sioni “di pace”.

9) PLOT­form

Gioco per rea­liz­zare fund rai­sing per la Tan­za­nia da parte di una ONG. Costruire e donare per costruire le case, miglio­rare l’educazione e la vita degli abi­tanti di quella nazione.

10) Scoo­ple

Aggre­ga­tore di noti­zie sotto forma di gioco. Per­mette di con­di­vi­dere opi­nioni sugli ultimi avve­ni­menti e com­pe­tere sulla capa­cità di pre­dire il sen­ti­mento delle per­sone al riguardo

Sul tema vale il tempo inve­stito per la let­tura l’intervista a Stuart L. Brown, fon­da­tore del Natio­nal Insti­tute for Play ed autore di “Play: How It Sha­pes the Brain, Opens the Ima­gi­na­tion, and Invi­go­ra­tes the Soul”, che spiega:

When you think about a play­ful employee or even a com­pany that has a posi­tive slant toward, let’s say, a play ethic, you begin to see what play offers. And that is, it offers a sense of opti­mism and fle­xi­bi­lity. It is really the seat of inno­va­tive ima­gi­na­tion. And in terms of inter­per­so­nal invol­ve­ment, it’s what often fosters coo­pe­ra­tion and a sense of team­work and really pro­vi­des empathy.

Aspetti che ho avuto modo di spe­ri­men­tare e veri­fi­care in più di un’occasione.

Pubblicato il 19 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Le Proteste Popolari Insegnate da un Videogioco

Se si dovesse sce­gliere tra tutti gli avve­ni­menti del 2011 quello che nel suo insieme è il più rap­pre­sen­ta­tivo dell’anno che volge al ter­mine, molto pro­ba­bil­mente la scelta cadrebbe sulle rivolte popo­lari in tutto il mondo.

A san­cirlo non è sol­tanto l’ultimo numero del «Time» che quat­tro giorni fa ha eletto sim­bo­li­ca­mente “The Pro­te­ster” come per­so­nag­gio dell’anno, ma la dif­fu­sione del feno­meno con una con­ta­mi­na­zione reci­proca tra quella che è stata defi­nita la rivolta araba e il movi­mento occupy/indignati nel mondo occi­den­tale. Pro­te­ste che non accen­nano a pla­carsi come testi­mo­niato dai dram­ma­tici avve­ni­menti in corso in que­sti giorni in Siria ed Egitto e da quanto ripor­tato da Occupy Toghe­ter, l’associazione che riu­ni­sce tutti i movi­menti di pro­te­sta del così­detto primo mondo.

“Peo­ple Power” è un video­gioco, del genere stra­te­gico, che con­sente a chiun­que lo desi­deri di calarsi nei panni del lea­der di una pro­te­sta civile.

Il gioco, rea­liz­zato a novem­bre di quest’anno, inse­gna a sce­gliere le tat­ti­che ed i mezzi della pro­te­sta simu­lando diverse situa­zioni, diversi sce­nari con i quali cimen­tarsi per riu­scire a rag­giun­gere l’obiettivo. Una volta sca­ri­cato il video­game [con una dona­zione di 10$] si entra a far parte di una com­mu­nity sia per lo svi­luppo di nove mappe di gioco, nuovi sce­nari, che di per­sone con quest’interesse in comune, costruendo così di fatto un net­work tra coloro che vogliono appren­dere la resi­stenza civile e stra­te­gie non violente.

In tale ambito, si segnala inol­tre, sep­pure di fat­tura deci­sa­mente infe­riore anche “Occupy The Game” che ruota intorno allo stesso tema foca­liz­zan­dosi sulle pro­te­ste del movi­mento Occupy Wall Street come sug­ge­ri­sce il nome.

Se le pro­te­ste non sono un gioco, ancora una volta i gio­chi sono media per comu­ni­care e apprendere.

Pubblicato il 12 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Far Finta di Essere Poveri

In un con­te­sto quale quello attuale la pro­ba­bi­lità di per­dere l’impiego o di abban­do­nare ogni spe­ranza di tro­varne uno sono sem­pre più elevate.

E’ que­sta la situa­zione nella quale vi cala «Spent», video­gioco rea­liz­zato da McKin­ney per conto di Urban Mini­stries of Durham ong sta­tu­ni­tense del North Carolina.

Il video­gio­ca­tore imper­so­ni­fica una per­sona che ha perso, appunto, il pro­prio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dota­zione di 1000 $ ha un mese di tempo per tro­vare un occu­pa­zione prima di finire com­ple­ta­mente senza nulla.

Il gioco sot­to­pone ad una serie di prove e test che sono fun­zio­nali a vei­co­lare i mes­saggi della ong e a far spe­ri­men­tare in prima per­sona le dif­fi­coltà che vive chi è in una con­di­zione di indi­genza. Alcune delle prove pre­ve­dono che sia pos­si­bile chie­dere aiuto ad un amico, abi­li­tando, sce­gliendo que­sta opzione si pub­blica la pro­pria richie­sta di aiuto nella bacheca per­so­nale di Face­book; un ulte­riore tocco di rea­li­smo che si coniuga con la vira­lità del mes­sag­gio del gioco sui social network.

Il video­game mi ha richie­sto meno di mezz’ora per com­ple­tarlo la prima volta, è gra­tuito e può essere rigio­cato tutte le volte che lo si desi­dera. Al ter­mine del gioco viene offerta la pos­si­bi­lità di diven­tare volon­tari di Urban Mini­stries of Durham o di effet­tuare una dona­zione tra­mite Pay Pal.  Secondo quanto ripor­tato è già stato gio­cato oltre un milione e mezzo di volte in 196 nazioni nel mondo.

«Spent» non è sola­mente un gioco che illu­stra la potenza del mezzo inte­rat­tivo nel dif­fon­dere un mes­sag­gio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nes­sun altro media rie­sce a rag­giun­gere, dimo­stra che quello che i gio­chi rie­scono a rea­liz­zare sono coin­vol­gi­mento ed empatia.

Pubblicato il 9 gennaio 2011 by Pier Luca Santoro

Con gli Occhi dei Bambini

Cyber­presse, quo­ti­diano on line cana­dese in lin­gua fran­cese, ha svolto un’inchiesta presso una scuola del paese con un panel group di bam­bini ai quali è stato chie­sto di indo­vi­nare cosa fos­sero alcuni oggetti della tec­no­lo­gia degli anni 80 e 90.

Come mostra il video, dischi in vinile, tele­fono a disco, game boy e floppy disc sono oggetti miste­riosi d’antiquariato.

Uno spac­cato sulla velo­cità del cam­bia­mento e la rimo­zione della memo­ria che fa riflettere.

[Via]

Pubblicato il 25 agosto 2010 by Pier Luca Santoro

Communications Market Report 2010

Ofcom, orga­ni­smo anglo­sas­sone equi­va­lente all’ AGCOM [Auto­rità per le Garan­zie nelle Comu­ni­ca­zioni], ha rila­sciato il 19 di que­sto mese la set­tima edi­zione del rap­porto annuale sul mer­cato delle comu­ni­ca­zioni in Gran Bretagna.

Il Com­mu­ni­ca­tion Mar­ket Report 2010 con­sta di ben 377 pagine ed ana­lizza con pro­fon­dità e det­ta­glio ogni media, ogni mezzo di comu­ni­ca­zione, for­nendo un pano­rama del mer­cato di rife­ri­mento dav­vero par­ti­co­la­reg­giato ed esaustivo.

Ho sele­zio­nato alcuni dei dati di sin­tesi che mi sono sem­brati più inte­res­santi, che mag­gior­mente mi sono parsi in grado di sti­mo­lare la rifles­sione ed il con­fronto sul pano­rama media­tico, con­cen­trando i com­menti sull’area rela­tiva alla carta stampata.

La tele­vi­sione con­ti­nua ad essere il mezzo prin­ci­pale ed in gene­rale i media tra­di­zio­nali ten­gono in ter­mini di pene­tra­zione della popo­la­zione. La carta stam­pata com­ples­si­va­mente ha una pene­tra­zione di circa il 50% che sale all’80% su base settimanale.

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Lo stato di crisi e la disaf­fe­zione dei let­tori nei con­fronti della carta stam­pata emerge con chia­rezza esa­mi­nando la ten­denza delle varia­zioni rela­ti­va­mente a quali mezzi i cit­ta­dini sen­ti­reb­bero una mag­giore man­canza. Come evi­den­zia il gra­fico di sin­tesi sot­to­stante, la stampa risulta essere il media che ha il peg­gior rap­porto, del quale con minor dif­fi­coltà i consumatori-lettori potreb­bero pre­scin­dere. Que­sto si acu­tizza nella fascia di popo­la­zione in età tardo adulta che rap­pre­senta com­ples­si­va­mente “lo zoc­colo duro” di que­sto mezzo.

Si evi­den­zia, inol­tre, come per la fascia d’età 16–24 anni i video­gio­chi rap­pre­sen­tino il media che riscuote mag­gior affezione.

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La col­lo­ca­zione della stampa nel qua­drante in basso a destra, rela­tivo ad alta impor­tanza ma basso livello di atten­zione, è un altro cam­pa­nello di allarme sull’appeal del mezzo sia del rap­porto con i let­tori che in rife­ri­mento alla rela­zione con gli inve­sti­tori pubblicitari.

Sotto que­sto pro­filo la solu­zione pre­sen­tata ieri potrebbe rap­pre­sen­tare un impor­tante con­tri­buto sia per i con­te­nuti infor­ma­tivi che per le pro­po­ste di comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria, soprat­tutto per [ri]avvicinare i giovani.

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Oltre a rac­co­man­dare ine­vi­ta­bil­mente la let­tura com­pleta del docu­mento, sono di asso­luto inte­resse, a mio avviso le con­si­de­ra­zioni espresse da Sil­via Cobo, gior­na­li­sta presso la Fun­da­ció Escacc , che giu­sta­mente rileva come l’analisi delle diverse fasce ora­rie di con­sumo dei media debba essere tenuto in con­si­de­ra­zione nella pro­get­ta­zione di nuovi pro­dotti editoriali.

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Pubblicato il 23 novembre 2009 by Pier Luca Santoro

Media fuori dalla media

Resto ancora in attesa del docu­mento com­pleto del rap­porto del Cen­sis sulla comu­ni­ca­zione rila­sciato pochi giorni fa per poter cogliere i det­ta­gli e le sfu­ma­ture che con­sen­tono una com­pren­sione effet­tiva del fenomeno.

Quel che pare ormai abba­stanza certo è che tra i media presi in con­si­de­ra­zione man­chi, almeno, un media.

Se è discu­ti­bile la scelta di inse­rire Skype nella cate­go­ria dei social net­work, è certo invece che sono stati com­ple­ta­mente tra­scu­rati i video­gio­chi, mezzo che per pene­tra­zione della popo­la­zione e per impiego di tempo è un grave errore non considerare.