videogames

Cultura Videoludica
Pubblicato il 26 dicembre 2012 by Pier Luca Santoro

L’Irresistibile Tentazione dei Luoghi Comuni

Ogni­qual­volta che si veri­fi­cano atti di vio­lenza straor­di­na­ria, che sia la strage ad Utoya in Nor­ve­gia o il mas­sa­cro di bam­bini nel Con­net­ti­cut per citare solo due dei casi più recenti, qual­che idiota, soprat­tutto se l’assassino è di gio­vane età, attri­bui­sce la colpa di quanto avve­nuto ai videogames.

Anche que­sta volta nel caso della strage di New­ton, dopo una set­ti­mana di silen­zio, la Natio­nal Rifle Asso­cia­tion nella con­fe­renza stampa con­vo­cata per cer­care di argi­nare il mon­tare di pro­te­ste negli Stati Uniti con­tro l’attuale legi­sla­zione sulle armi ha detto che le cause del mas­sa­cro nell’asilo sono da impu­tare ai video­gio­chi. Tesi ripresa dal «Natio­nal Post» come segnala Giu­seppe Gra­nieri in un suo arti­colo ricco di appro­fon­di­menti sul tema.

Anche il «The New York Times» inter­viene sulla que­stione soste­nendo che alcuni video­gio­chi sono usati dalle società pro­dut­trici per pro­muo­vere le armi presso i poten­ziali clienti, par­lando di pro­duct pla­ce­ment e di mar­ke­ting delle armi attra­verso i video­ga­mes con­fon­den­dosi cla­mo­ro­sa­mente rispetto a quelli che invece sono sem­plici accordi di licen­sing che avven­gono, ad esem­pio, anche nei gio­chi di corse d’auto o nelle simu­la­zioni dei tor­nei di calcio.

E’ l’irresistibile ten­ta­zione dei luo­ghi comuni unita ad una totale assenza di cul­tura videoludica.

Cultura Videoludica

Uno stu­dio del 2010 evi­den­zia con chia­rezza che non vi è cor­re­la­zione alcuna tra com­por­ta­menti vio­lenti e  video­ga­mes. Un arti­colo di «For­bes», pub­bli­cato ad aprile di quest’anno,  mostra come a fronte di un costante aumento delle ven­dite di video­gio­chi, anche, negli Stati Uniti cor­ri­sponda una dimi­nu­zione dei cri­mini violenti.

Il «The Washing­ton Post» riprende uno stu­dio com­pa­ra­tivo in dieci nazioni nel mondo che con­ferma ulte­rior­mente come non vi sia evi­denza alcuna di una rela­zione effet­tiva tra dif­fu­sione dei video­ga­mes e vio­lenza, anzi. Dai dati pub­bli­cati il 17 dicem­bre scorso emerge chia­ra­mente come le nazioni con una mag­giore spesa pro­ca­pite in video­gio­chi siano quelli con un tasso di omi­cidi con armi da fuoco tra i più bassi.

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Come scri­vevo tempo fa su Twit­ter, se i video­ga­mes isti­gano alla vio­lenza allora la tv istiga alla men­zo­gna ed alla mer­ci­fi­ca­zione ses­suale, nel nostro Paese ahimè più che in altri. Spe­riamo di aver messo un punto fermo sulla questione.

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Fantasy Politics
Pubblicato il 27 agosto 2012 by Pier Luca Santoro

Fare Esperienza Come Deputato

Secondo Demos–la Repub­blica, “Gli Ita­liani e lo Stato” — dicem­bre 2011 — è al 9% la fidu­cia nei con­fronti del Par­la­mento. In altri ter­mini, circa nove ita­liani su dieci non hanno fidu­cia negli attori prin­ci­pali e nel luogo emble­ma­tico della demo­cra­zia rap­pre­sen­ta­tiva. Men­tre sarebbe addi­rit­tura infe­riore al 5% la fidu­cia verso i par­titi. Ma come si com­por­te­reb­bero se si tro­vas­sero nei loro panni, se fos­sero eletti come deputati?

A que­sta domanda dà una rispo­sta, o almeno per­mette di simu­lare i com­por­ta­menti, il gioco lan­ciato come appli­ca­zione su Face­book meno di una set­ti­mana fa “For The Peo­ple, Fan­tasy Poli­tics”. A breve saranno lan­ciate anche le ver­sioni per Apple iOS e Goo­gle Android.

Nel gioco si viene chia­mati ad essere un rap­pre­sen­tante di uno degli stati degli USA e dopo aver scelto il pro­prio ava­tar, il pro­prio alter ego, ed essere stati gui­dati da un breve tuto­rial, si ini­zia la pro­pria espe­rienza parlamentare.

Si sce­glie a quale com­mis­sione si vuole appar­te­nere e nel pro­prio uffi­cio si fanno col­lo­qui e trat­ta­tive con i rap­pre­sen­tanti delle diverse lobby di inte­ressi, si par­te­cipa alla pre­pa­ra­zione della cam­pa­gna elet­to­rale per essere rie­letti e, ovvia­mente, ai dibat­titi ed alle vota­zioni parlamentari.

Il gioco ha una forte com­po­nente social e per otte­nere degli spon­sor per le pro­prie ini­zia­tive e per il par­tito di appar­te­nenza si è chia­mati a con­di­vi­dere l’0biettivo con i pro­pri con­tatti su Face­book. Buona pro­fon­dità e durata di gioco. Al gio­ca­tore sono offerti anche il sup­porto di un forum e le istru­zioni, in caso il tuto­rial non fosse stato sufficiente.

L’ennesimo caso che dimo­stra le pos­si­bi­lità offerte dal gaming come media inte­rat­tivo ben al di là delle fina­lità esclu­si­va­mente ludiche.

Pubblicato il 25 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

Tablets per Gioco

I tablets ven­gono util­li­zati pre­va­len­te­mente per la frui­zione dei con­te­nuti e non per la crea­zione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Asso­cia­tes per conto di Play­First a marzo di quest’anno evi­den­zia come per i pos­ses­sori di tablets l’attività prin­ci­pale, supe­riore anche alla let­tura della posta elet­tro­nica, sia il gioco, con il 61% del cam­pione che uti­lizza que­sto device per que­sto scopo.

Scrive Jane McGo­ni­cal nel suo «La realtà in gioco. Per­chè i gio­chi ci ren­dono migliori come come pos­sono cam­biare il mondo» che “C’è qual­cosa di essen­zial­mente unico nel modo in cui i gio­chi strut­tu­rano l’esperienza”, con­ti­nuando “Quando li si spo­glia di tutte le dif­fe­renze di genere e delle com­ples­sità tec­no­lo­gi­che, tutti i gio­chi hanno in comune quat­tro tratti defi­ni­tori: un obiet­tivo, delle regole, un sistema di feed­back e la volon­ta­rietà della par­te­ci­pa­zione” che gene­rano quello che viene chia­mato eustress.

Ele­menti che se com­bi­nati con la dispo­ni­bi­lità a pagare per gio­care potreb­bero, da un lato, rap­pre­sen­tare il cavallo di troia per mone­tiz­zare una parte dei con­te­nuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumen­tare per­ma­nenza sul sito e coin­vol­gi­mento delle persone.

I new­sga­mes, o edi­to­rial games, e la gami­fi­ca­tion appli­cata all’informazione, appro­fon­di­scono l’esperienza del let­tore, delle per­sone, creano coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Sono aspetti che con­si­de­rare ancora mar­gi­nali rap­pre­sen­te­rebbe una peri­co­losa sot­to­va­lu­ta­zione delle evi­denti potenzialità.

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Pubblicato il 20 giugno 2012 by Pier Luca Santoro

Gaming & Gamers

In que­sto spa­zio con buona fre­quenza si dedica atten­zione ai gio­chi come media, anche in chiave gior­na­li­stica.

Il rap­porto di Pri­ceWa­te­rhou­se­Coo­pers: “Glo­bal enter­tain­ment and media outlook: 2012–2016″, sin­te­tiz­zato pochi giorni fa, con­tiene anche un capi­tolo dedi­cato ai videogames.

Emerge come i video­gio­chi siano uno dei seg­menti più dina­mici con una pre­vi­sione di cre­scita annuale del 7,2%, carat­te­riz­zato da un pro­gres­sivo spo­sta­mento dalle con­solle di gioco tra­di­zio­nali a tablet e smart­phone come device uti­liz­zati per il gioco. Ten­denza che era già stata segna­lata da diverse ricer­che sul tema e che indica anche come casual games e social net­work games rap­pre­sen­tino una fetta sem­pre più rile­vante dell’online.

Il rap­porto sug­ge­ri­sce anche come i gio­chi siano, pos­sano essere un media che genera ricavi addi­zio­nali sia come forma di comu­ni­ca­zione d’impresa, di pub­bli­cità, che di [in]trattenimento.

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Sti­mo­lato dalle pre­vi­sioni di PWC, ho rea­liz­zato un focus sul gaming e sui gamers in Ita­lia ed in Europa per veri­fi­care la con­cre­tezza dell’opportunità anche nel nostro Paese. L’analisi e i dati sono con­te­nuti nella pre­sen­ta­zione sot­to­stante rea­liz­zata ad hoc.

Pubblicato il 12 febbraio 2012 by Pier Luca Santoro

Un Modello di Gioco

I gio­chi sono un media, uno dei diversi stru­menti, mezzi pos­si­bili per rac­con­tare in maniera coin­vol­gente delle sto­rie, per tra­smet­tere delle infor­ma­zioni, per rag­giun­gere un obiet­tivo di comu­ni­ca­zione, se ben uti­liz­zati. Sono ormai più di dieci anni che, avendo modo di spe­ri­men­tarne l’efficacia,  ne parlo cer­cando di dif­fon­dere cul­tura su que­sto media che mi pare deci­sa­mente sot­to­va­lu­tato e sot­tou­ti­liz­zato ancora oggi.

Forse l’ostacolo prin­ci­pale è pro­prio di cul­tura, di men­ta­lità. Con una dif­fusa atti­tu­dine a sepa­rare l’idea di gioco da quella di istanze adulte, serie, anche se, nel bene e nel male, l’attuale buzz sulla gami­fi­ca­tion sta indub­bia­mente for­nendo una spinta almeno in ter­mini di curio­sità, di voglia di appro­fon­dire e com­pren­dere meglio il tema.

L’infografica rea­liz­zata da DDO illu­stra un modello di gioco costruito sull’idea che sia un tipo di con­ver­sa­zione che coin­volge due per­sone o un gruppo che inte­ra­gi­sce, ed ancora diversi punti di vista di una sola per­sona o ele­mento di rela­zione tra per­so­naggi vir­tuali e reali. Secondo gli autori, gra­zie alla con­ver­sa­zione che si inne­sca gio­cando, viene creato un mondo con­di­viso nella fan­ta­sia, nell’immaginazione delle per­sone, che con­duce a diver­ti­mento ma anche svi­luppo, crea­zione attra­verso il coinvolgimento.

Il det­ta­glio dei sin­goli pas­saggi illu­strati dall’infografica con­sente a chiun­que, direi, di apprez­zare con faci­lità logi­che e dina­mi­che. Ottimo stru­mento per chi voglia dav­vero avvi­ci­narsi alla com­pren­sione del ruolo e del signi­fi­cato di gaming e gamification.

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Pubblicato il 19 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Le Proteste Popolari Insegnate da un Videogioco

Se si dovesse sce­gliere tra tutti gli avve­ni­menti del 2011 quello che nel suo insieme è il più rap­pre­sen­ta­tivo dell’anno che volge al ter­mine, molto pro­ba­bil­mente la scelta cadrebbe sulle rivolte popo­lari in tutto il mondo.

A san­cirlo non è sol­tanto l’ultimo numero del «Time» che quat­tro giorni fa ha eletto sim­bo­li­ca­mente “The Pro­te­ster” come per­so­nag­gio dell’anno, ma la dif­fu­sione del feno­meno con una con­ta­mi­na­zione reci­proca tra quella che è stata defi­nita la rivolta araba e il movi­mento occupy/indignati nel mondo occi­den­tale. Pro­te­ste che non accen­nano a pla­carsi come testi­mo­niato dai dram­ma­tici avve­ni­menti in corso in que­sti giorni in Siria ed Egitto e da quanto ripor­tato da Occupy Toghe­ter, l’associazione che riu­ni­sce tutti i movi­menti di pro­te­sta del così­detto primo mondo.

“Peo­ple Power” è un video­gioco, del genere stra­te­gico, che con­sente a chiun­que lo desi­deri di calarsi nei panni del lea­der di una pro­te­sta civile.

Il gioco, rea­liz­zato a novem­bre di quest’anno, inse­gna a sce­gliere le tat­ti­che ed i mezzi della pro­te­sta simu­lando diverse situa­zioni, diversi sce­nari con i quali cimen­tarsi per riu­scire a rag­giun­gere l’obiettivo. Una volta sca­ri­cato il video­game [con una dona­zione di 10$] si entra a far parte di una com­mu­nity sia per lo svi­luppo di nove mappe di gioco, nuovi sce­nari, che di per­sone con quest’interesse in comune, costruendo così di fatto un net­work tra coloro che vogliono appren­dere la resi­stenza civile e stra­te­gie non violente.

In tale ambito, si segnala inol­tre, sep­pure di fat­tura deci­sa­mente infe­riore anche “Occupy The Game” che ruota intorno allo stesso tema foca­liz­zan­dosi sulle pro­te­ste del movi­mento Occupy Wall Street come sug­ge­ri­sce il nome.

Se le pro­te­ste non sono un gioco, ancora una volta i gio­chi sono media per comu­ni­care e apprendere.

Pubblicato il 12 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Far Finta di Essere Poveri

In un con­te­sto quale quello attuale la pro­ba­bi­lità di per­dere l’impiego o di abban­do­nare ogni spe­ranza di tro­varne uno sono sem­pre più elevate.

E’ que­sta la situa­zione nella quale vi cala «Spent», video­gioco rea­liz­zato da McKin­ney per conto di Urban Mini­stries of Durham ong sta­tu­ni­tense del North Carolina.

Il video­gio­ca­tore imper­so­ni­fica una per­sona che ha perso, appunto, il pro­prio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dota­zione di 1000 $ ha un mese di tempo per tro­vare un occu­pa­zione prima di finire com­ple­ta­mente senza nulla.

Il gioco sot­to­pone ad una serie di prove e test che sono fun­zio­nali a vei­co­lare i mes­saggi della ong e a far spe­ri­men­tare in prima per­sona le dif­fi­coltà che vive chi è in una con­di­zione di indi­genza. Alcune delle prove pre­ve­dono che sia pos­si­bile chie­dere aiuto ad un amico, abi­li­tando, sce­gliendo que­sta opzione si pub­blica la pro­pria richie­sta di aiuto nella bacheca per­so­nale di Face­book; un ulte­riore tocco di rea­li­smo che si coniuga con la vira­lità del mes­sag­gio del gioco sui social network.

Il video­game mi ha richie­sto meno di mezz’ora per com­ple­tarlo la prima volta, è gra­tuito e può essere rigio­cato tutte le volte che lo si desi­dera. Al ter­mine del gioco viene offerta la pos­si­bi­lità di diven­tare volon­tari di Urban Mini­stries of Durham o di effet­tuare una dona­zione tra­mite Pay Pal.  Secondo quanto ripor­tato è già stato gio­cato oltre un milione e mezzo di volte in 196 nazioni nel mondo.

«Spent» non è sola­mente un gioco che illu­stra la potenza del mezzo inte­rat­tivo nel dif­fon­dere un mes­sag­gio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nes­sun altro media rie­sce a rag­giun­gere, dimo­stra che quello che i gio­chi rie­scono a rea­liz­zare sono coin­vol­gi­mento ed empatia.

Pubblicato il 25 settembre 2011 by Pier Luca Santoro

Narrazione & Esperenzialità

«Warco», ter­mine ger­gale di war cor­re­spon­dent, è un video­gioco di pros­sima uscita che narra e fa vivere al gio­ca­tore l’esperienza dei  gior­na­li­sti cor­ri­spon­denti di guerra.

Il video­game è un «FPS» [First Player Shoo­ter: Spa­ra­tutto in prima per­sona] nel quale invece del fucile si è armati di tele­ca­mera. Nello sce­na­rio delle guerre civili in Africa e delle rivolte popo­lari che attra­ver­sano il Medio Oriente si imper­so­ni­fica un gior­na­li­sta che per conto di una emit­tente tele­vi­siva cerca di rac­co­gliere le sto­rie, i fatti che si svol­gono in quei luoghi.

Una parte del gioco con­si­ste nel rac­co­gliere le imma­gini men­tre per com­ple­tare le mis­sioni sarà poi neces­sa­rio edi­tare ed assem­blare le stesse per farle diven­tare notizie.

Da quello che mostra il video dell’anteprima, il gioco pare dav­vero ricco di azione e dovrebbe essere in grado di coin­vol­gere il gio­ca­tore in ogni fase gra­zie alla  sovrap­po­si­zione tra nar­ra­zione ed esperenzialità.

Fon­da­men­tale nel game­play l’aspetto rela­tivo alle prese di deci­sione su quali imma­gini e/o inter­vi­ste sce­gliere per ser­vire al meglio l’audience del notiziario.

«Warco» rap­pre­senta un ottimo stru­mento per inse­gnare alle per­sone i peri­coli del gior­na­li­smo di guerra e le dif­fi­coltà di ordine morale ed etico che vivono i repor­ters durante il loro lavoro quando ben fatto.

Pubblicato il 21 gennaio 2011 by Pier Luca Santoro

Gli Editori Locali se la Giocano

BIM, net­work sta­tu­ni­tense che rag­gruppa circa 900 edi­tori locali tra tele­vi­sioni, gior­nali e radio, ha annun­ciato di aver rea­liz­zato una part­ner­ship con Min­d­Jolt piat­ta­forma di social gaming con oltre 20 milioni di utenti attivi.

Obiet­tivo dell’alleanza, secondo quanto ripor­tato, è il coin­vol­gi­mento dell’utenza dei siti di noti­zie locali del net­work , l’ampliamento dell’offerta ai visi­ta­tori e la socializzazione.

Visti costi e tempi di svi­luppo dei new­sga­mes, potrebbe trat­tarsi di un pas­sag­gio inter­me­dio, di una solu­zione che comun­que con minor sforzo con­senta di appro­fon­dire la rela­zione con l’utenza ed al tempo stesso di aumen­tare la per­ma­nenza dei visi­ta­tori sul sito.

Negli USA esi­stono almeno altre due piat­ta­forme che offrono que­sto tipo di ser­vi­zio agli edi­tori. Sono pas­saggi, evo­lu­zioni che anche in Ita­lia potreb­bero avere valore a par­tire dall’enorme cre­scita di visi­ta­tori che que­ste solu­zioni prospettano.

Pubblicato il 7 dicembre 2009 by Pier Luca Santoro

Dall’est Arrivano I Quotidiani Animati — Filtr

Sto­rie rac­con­tate come in video­gio­chi di qua­lità e assem­blate in poche ore.

Clic­cando sull’immagine è pos­si­bile, se d’interesse, pro­se­guire la lettura.

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