videogames

Cultura Videoludica
Posted on 26 dicembre 2012 by Pier Luca Santoro

L’Irresistibile Tentazione dei Luoghi Comuni

Ogni­qual­volta che si veri­fi­cano atti di vio­lenza straor­di­na­ria, che sia la strage ad Utoya in Nor­ve­gia o il mas­sa­cro di bam­bini nel Con­net­ti­cut per citare solo due dei casi più recenti, qual­che idiota, soprat­tutto se l’assassino è di gio­vane età, attri­bui­sce la colpa di quanto avve­nuto ai videogames.

Anche que­sta volta nel caso della strage di New­ton, dopo una set­ti­mana di silen­zio, la Natio­nal Rifle Asso­cia­tion nella con­fe­renza stampa con­vo­cata per cer­care di argi­nare il mon­tare di pro­te­ste negli Stati Uniti con­tro l’attuale legi­sla­zione sulle armi ha detto che le cause del mas­sa­cro nell’asilo sono da impu­tare ai video­gio­chi. Tesi ripresa dal «Natio­nal Post» come segnala Giu­seppe Gra­nieri in un suo arti­colo ricco di appro­fon­di­menti sul tema.

Anche il «The New York Times» inter­viene sulla que­stione soste­nendo che alcuni video­gio­chi sono usati dalle società pro­dut­trici per pro­muo­vere le armi presso i poten­ziali clienti, par­lando di pro­duct pla­ce­ment e di mar­ke­ting delle armi attra­verso i video­ga­mes con­fon­den­dosi cla­mo­ro­sa­mente rispetto a quelli che invece sono sem­plici accordi di licen­sing che avven­gono, ad esem­pio, anche nei gio­chi di corse d’auto o nelle simu­la­zioni dei tor­nei di calcio.

E’ l’irresistibile ten­ta­zione dei luo­ghi comuni unita ad una totale assenza di cul­tura videoludica.

Cultura Videoludica

Uno stu­dio del 2010 evi­den­zia con chia­rezza che non vi è cor­re­la­zione alcuna tra com­por­ta­menti vio­lenti e  video­ga­mes. Un arti­colo di «For­bes», pub­bli­cato ad aprile di quest’anno,  mostra come a fronte di un costante aumento delle ven­dite di video­gio­chi, anche, negli Stati Uniti cor­ri­sponda una dimi­nu­zione dei cri­mini violenti.

Il «The Washing­ton Post» riprende uno stu­dio com­pa­ra­tivo in dieci nazioni nel mondo che con­ferma ulte­rior­mente come non vi sia evi­denza alcuna di una rela­zione effet­tiva tra dif­fu­sione dei video­ga­mes e vio­lenza, anzi. Dai dati pub­bli­cati il 17 dicem­bre scorso emerge chia­ra­mente come le nazioni con una mag­giore spesa pro­ca­pite in video­gio­chi siano quelli con un tasso di omi­cidi con armi da fuoco tra i più bassi.

- Clicca per Ingrandire -

- Clicca per Ingrandire -

Come scri­vevo tempo fa su Twit­ter, se i video­ga­mes isti­gano alla vio­lenza allora la tv istiga alla men­zo­gna ed alla mer­ci­fi­ca­zione ses­suale, nel nostro Paese ahimè più che in altri. Spe­riamo di aver messo un punto fermo sulla questione.

[tweet https://twitter.com/pedroelrey/status/111408792599670785 align=‘center’ lang=‘it’]

Fantasy Politics
Posted on 27 agosto 2012 by Pier Luca Santoro

Fare Esperienza Come Deputato

Secondo Demos–la Repub­blica, “Gli Ita­liani e lo Stato” — dicem­bre 2011 — è al 9% la fidu­cia nei con­fronti del Par­la­mento. In altri ter­mini, circa nove ita­liani su dieci non hanno fidu­cia negli attori prin­ci­pali e nel luogo emble­ma­tico della demo­cra­zia rap­pre­sen­ta­tiva. Men­tre sarebbe addi­rit­tura infe­riore al 5% la fidu­cia verso i par­titi. Ma come si com­por­te­reb­bero se si tro­vas­sero nei loro panni, se fos­sero eletti come deputati?

A que­sta domanda dà una rispo­sta, o almeno per­mette di simu­lare i com­por­ta­menti, il gioco lan­ciato come appli­ca­zione su Face­book meno di una set­ti­mana fa “For The Peo­ple, Fan­tasy Poli­tics”. A breve saranno lan­ciate anche le ver­sioni per Apple iOS e Goo­gle Android.

Nel gioco si viene chia­mati ad essere un rap­pre­sen­tante di uno degli stati degli USA e dopo aver scelto il pro­prio ava­tar, il pro­prio alter ego, ed essere stati gui­dati da un breve tuto­rial, si ini­zia la pro­pria espe­rienza parlamentare.

Si sce­glie a quale com­mis­sione si vuole appar­te­nere e nel pro­prio uffi­cio si fanno col­lo­qui e trat­ta­tive con i rap­pre­sen­tanti delle diverse lobby di inte­ressi, si par­te­cipa alla pre­pa­ra­zione della cam­pa­gna elet­to­rale per essere rie­letti e, ovvia­mente, ai dibat­titi ed alle vota­zioni parlamentari.

Il gioco ha una forte com­po­nente social e per otte­nere degli spon­sor per le pro­prie ini­zia­tive e per il par­tito di appar­te­nenza si è chia­mati a con­di­vi­dere l’0biettivo con i pro­pri con­tatti su Face­book. Buona pro­fon­dità e durata di gioco. Al gio­ca­tore sono offerti anche il sup­porto di un forum e le istru­zioni, in caso il tuto­rial non fosse stato sufficiente.

L’ennesimo caso che dimo­stra le pos­si­bi­lità offerte dal gaming come media inte­rat­tivo ben al di là delle fina­lità esclu­si­va­mente ludiche.

Posted on 25 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

Tablets per Gioco

I tablets ven­gono util­li­zati pre­va­len­te­mente per la frui­zione dei con­te­nuti e non per la crea­zione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Asso­cia­tes per conto di Play­First a marzo di quest’anno evi­den­zia come per i pos­ses­sori di tablets l’attività prin­ci­pale, supe­riore anche alla let­tura della posta elet­tro­nica, sia il gioco, con il 61% del cam­pione che uti­lizza que­sto device per que­sto scopo.

Scrive Jane McGo­ni­cal nel suo «La realtà in gioco. Per­chè i gio­chi ci ren­dono migliori come come pos­sono cam­biare il mondo» che “C’è qual­cosa di essen­zial­mente unico nel modo in cui i gio­chi strut­tu­rano l’esperienza”, con­ti­nuando “Quando li si spo­glia di tutte le dif­fe­renze di genere e delle com­ples­sità tec­no­lo­gi­che, tutti i gio­chi hanno in comune quat­tro tratti defi­ni­tori: un obiet­tivo, delle regole, un sistema di feed­back e la volon­ta­rietà della par­te­ci­pa­zione” che gene­rano quello che viene chia­mato eustress.

Ele­menti che se com­bi­nati con la dispo­ni­bi­lità a pagare per gio­care potreb­bero, da un lato, rap­pre­sen­tare il cavallo di troia per mone­tiz­zare una parte dei con­te­nuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumen­tare per­ma­nenza sul sito e coin­vol­gi­mento delle persone.

I new­sga­mes, o edi­to­rial games, e la gami­fi­ca­tion appli­cata all’informazione, appro­fon­di­scono l’esperienza del let­tore, delle per­sone, creano coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Sono aspetti che con­si­de­rare ancora mar­gi­nali rap­pre­sen­te­rebbe una peri­co­losa sot­to­va­lu­ta­zione delle evi­denti potenzialità.

Copyright © 2012 Global Entertainment & Media Outlook. All rights reserved.
Posted on 20 giugno 2012 by Pier Luca Santoro

Gaming & Gamers

In que­sto spa­zio con buona fre­quenza si dedica atten­zione ai gio­chi come media, anche in chiave gior­na­li­stica.

Il rap­porto di Pri­ceWa­te­rhou­se­Coo­pers: “Glo­bal enter­tain­ment and media outlook: 2012–2016″, sin­te­tiz­zato pochi giorni fa, con­tiene anche un capi­tolo dedi­cato ai videogames.

Emerge come i video­gio­chi siano uno dei seg­menti più dina­mici con una pre­vi­sione di cre­scita annuale del 7,2%, carat­te­riz­zato da un pro­gres­sivo spo­sta­mento dalle con­solle di gioco tra­di­zio­nali a tablet e smart­phone come device uti­liz­zati per il gioco. Ten­denza che era già stata segna­lata da diverse ricer­che sul tema e che indica anche come casual games e social net­work games rap­pre­sen­tino una fetta sem­pre più rile­vante dell’online.

Il rap­porto sug­ge­ri­sce anche come i gio­chi siano, pos­sano essere un media che genera ricavi addi­zio­nali sia come forma di comu­ni­ca­zione d’impresa, di pub­bli­cità, che di [in]trattenimento.

Copy­right © 2012 Glo­bal Enter­tain­ment & Media Outlook. All rights reserved.

Sti­mo­lato dalle pre­vi­sioni di PWC, ho rea­liz­zato un focus sul gaming e sui gamers in Ita­lia ed in Europa per veri­fi­care la con­cre­tezza dell’opportunità anche nel nostro Paese. L’analisi e i dati sono con­te­nuti nella pre­sen­ta­zione sot­to­stante rea­liz­zata ad hoc.

Posted on 12 febbraio 2012 by Pier Luca Santoro

Un Modello di Gioco

I gio­chi sono un media, uno dei diversi stru­menti, mezzi pos­si­bili per rac­con­tare in maniera coin­vol­gente delle sto­rie, per tra­smet­tere delle infor­ma­zioni, per rag­giun­gere un obiet­tivo di comu­ni­ca­zione, se ben uti­liz­zati. Sono ormai più di dieci anni che, avendo modo di spe­ri­men­tarne l’efficacia,  ne parlo cer­cando di dif­fon­dere cul­tura su que­sto media che mi pare deci­sa­mente sot­to­va­lu­tato e sot­tou­ti­liz­zato ancora oggi.

Forse l’ostacolo prin­ci­pale è pro­prio di cul­tura, di men­ta­lità. Con una dif­fusa atti­tu­dine a sepa­rare l’idea di gioco da quella di istanze adulte, serie, anche se, nel bene e nel male, l’attuale buzz sulla gami­fi­ca­tion sta indub­bia­mente for­nendo una spinta almeno in ter­mini di curio­sità, di voglia di appro­fon­dire e com­pren­dere meglio il tema.

L’infografica rea­liz­zata da DDO illu­stra un modello di gioco costruito sull’idea che sia un tipo di con­ver­sa­zione che coin­volge due per­sone o un gruppo che inte­ra­gi­sce, ed ancora diversi punti di vista di una sola per­sona o ele­mento di rela­zione tra per­so­naggi vir­tuali e reali. Secondo gli autori, gra­zie alla con­ver­sa­zione che si inne­sca gio­cando, viene creato un mondo con­di­viso nella fan­ta­sia, nell’immaginazione delle per­sone, che con­duce a diver­ti­mento ma anche svi­luppo, crea­zione attra­verso il coinvolgimento.

Il det­ta­glio dei sin­goli pas­saggi illu­strati dall’infografica con­sente a chiun­que, direi, di apprez­zare con faci­lità logi­che e dina­mi­che. Ottimo stru­mento per chi voglia dav­vero avvi­ci­narsi alla com­pren­sione del ruolo e del signi­fi­cato di gaming e gamification.

- Clicca per Ingrandire -

Older Posts
Vai alla barra degli strumenti