videogame

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Posted on 16 novembre 2015 by Lelio Simi

Numeri

Rassegna settimanale di numeri e dati notevoli che forse vi siete persi, selezionati durante le nostre letture su media, web e innovazione digitale.

9,8 milioni

I social media nelle ore di terrore: I social media hanno svolto un ruolo importante nelle ore terribili e drammatiche durante l’attacco terroristico di Parigi, per raccogliere notizie ma anche per lanciare iniziative spontanee come l’hashtag #PorteOuverte servito per segnalare i cittadini disponibili ad aprire la porta della propria casa e dare un riparo a chi, fuggendo dalle zone colpite dai terroristi, cercava un rifugio sicuro. Una prima analisi del traffico durante quegli interminabili momenti l’ha realizzata Francesco Russo nel suo blog utilizzando come strumento TalkWalker. Uno spaccato interessante di quanto stava avvenendo su Twitter con oltre 9,8 milioni di tweet raggiunti dagli hashtag più utilizzati, ad esempio: il citato #PorteOuverte ha raggiunto 1,1 milioni di tweet, mentre un grafico mostra l’evoluzione temporale delle conversazioni su Twitter, con un primo picco alle 23,45 con 160 mila tweet per #Paris, e un altro picco di 159 mila tweet alle 00,30 per #PrayForParis.

66,9 milioni

Il sorpasso (digitale) del Washington Post sul New York Times: ad ottobre il sito del Post ha ricevuto più visite di quello del Times: 66,9 milioni di utenti unici multipiattaforma il primo contro 65,8 milioni del secondo. Lo riporta Digiday che sottolinea come l’evento segni una pietra miliare nella corsa alla supremazia digitale tra le testate tradizionali: lo sviluppo digitale del Post avviato con decisione dalla gestione targata Besoz sta dando i suoi frutti: un tasso di crescita del traffico del 59% in meno di un anno, mentre il traffico del NYT sembra essere in frenata con i visitatori mensili di ottobre in calo rispetto a settembre (-700 mila visitatori unici). La necessità di recuperare terreno sarebbe, scrive ancora Digiday, una delle ragioni per cui al NYT avrebbero recentemente deciso di attivare un team specializzato nel rendere virali i propri articoli pubblicati sulle varie piattaforme digitali.

82

I numeri del crowdfunding in Italia: sono 82 le piattaforme esistenti in Italia delle quali 69 attive e 13 in fase di lancio, 51 di queste hanno risposto al questionario proposto dall’Università Cattolica del Sacro Cuore che ha realizzato uno studio sul crowdfunding nel nostro paese. Un po’ di numeri emersi dall’indagine li ha raccolti Nòva del Sole 24 Ore: il valore complessivo dei progetti finanziati attraverso le realtà intervistate raggiunge i 56 milioni di euro. Il 40%, però, arriva da piattaforme basate sul debito e il 36% dall’unica italiana ibrida donazione-debito. Il tasso di successo è mediamente del 30% in calo rispetto al 37% dello scorso anno. Nelle piattaforme lavorano 249 persone, per una media di 5,7 lavoratori ciascuna. I fondatori delle piattaforme sono in pevalenza maschi (68%) e hanno un’età media di 38,5 anni.

2%

Il consumo energetico del digitale: nonostante l’idea corrente sia quella di associare l’online a qualcosa di unicamente “virtuale” e quindi non fisico le emissioni totali di carbonio dovute a tutti i data center sono stimate pari al 2% delle emissioni globali, ovvero una quota che può essere equiparata a quella dovuta alle emissioni da traffico aereo. Nel solo Regno Unito internet consuma circa l’8% della produzione complessiva di energia nazionale, una quota che potrebbe raggiungere addirittura il 100% nel 2035. Lo scrive il Guardian in un articolo che illustra i primi risultati del progetto Sympact (nel quale il Guardian è coinvolto direttamente) che studia e misura il reale costo energetico e l’impatto ambientale delle attività digitali dell’industria editoriale.

-10%

Pornohub e gli scenari apocalittici: sembra che l’uscita – il 10 novembre scorso –- dell’attesissimo Fallout 4 sesto capitolo del celebre videogioco post-apocalittico abbia avuto ripercussioni notevoli sul traffico di Pornohub provocandone una decisa flessione pari al 10% nel solo giorno del suo rilascio. A scriverlo è VentureBeat che cita direttamente il sempre aggiornatissimo blog dedicato alle insight della piattaforma video per adulti, che riporta dati molto dettagliati: flessione massima appena il download del videogioco era disponibile e altro calo dopo le 6 di pomeriggio quando molti utenti abituali del sito tornati a casa da scuola o dal lavoro hanno preferito cimentarsi con il nuovo videogame. Bethesda Softworks l’azienda che produce Fallout 4 ha dichiarato nei giorni scorsi di averne già spedite ai rivenditori oltre 12 milioni di copie per un valore complessivo di 750 milioni di dollari.

[immagine via Flickr realizzata da David Goehring e pubblicata con licenza Creative Commons]

Posted on 6 gennaio 2012 by Pier Luca Santoro

I Re Magi tra Narrazione & Management

In molte nazioni, ad esempio la Spagna, è oggi, nella ricorrenza dell’arrivo di Gaspare, Melchiorre e Baldassarre che, narra la tradizione, regalarono oro, incenso e mirra al neonato Gesù, che  vengono dati i doni ai bambini. Regali che nove volte su dieci sono dei giochi.

Sfrutto l’occasione per segnalare cinque titoli, cinque giochi recensiti in questi spazi che, tra i tanti di cui ho parlato nel corso del tempo, mi sembrano i migliori strumenti di simulazione per l’apprendimento, lo sviluppo delle capacità manageriali e la narrazione.

Problem solving: logica, tecniche, risorse.

«L.A. Noire» è un videogioco investigativo, utile per imparare a raccogliere indizi e prove, chiarire obiettivi e logica d’azione, scoprire la verità nascosta, cercare soluzioni e realizzarle.

Conservare le esperienze e sviluppare la conoscenza.

«Child of Eden» è un rhythm action game, creato da Tetsuya Mizuguchi, utile per ricostruire, ripulire e arricchire le conoscenze circolate in Rete.

Narrazione & Esperenzialità.

«Warco» rappresenta un ottimo strumento per insegnare alle persone i pericoli del giornalismo di guerra e le difficoltà di ordine morale ed etico che vivono i reporters durante il loro lavoro quando ben fatto.

Riorganizzazione e licenziamenti.

«Plan social», il gioco preferito dei grandi imprenditori, si fa con le carte, alla maniera tradizionale, ma è cinico e graffiante come nella realtà di oggi.

Giocare al presidente della BCE.

«€CONOMIA: il gioco della politica monetaria», gioco di simulazione a turni, partendo dalla gestione del tasso di interesse ufficiale, mette il giocatore nella condizione di influenzare il tasso d’inflazione, crescita del PIL, incremento della liquidità e tasso di disoccupazione. Aree d’intervento tutte di grande attualità.

Posted on 27 maggio 2011 by Pier Luca Santoro

Problem Solving: Logica, Tecniche, Risorse

Un problema è una situazione complicata che una persona si trova davanti, che non è facile spiegare e affrontare senza impegno, né ignorare, causa di preoccupazioni o di vincoli alla condotta. La definizione proposta è tanto ampia da comprendere complicazioni rompicapo e leggere difficoltà, necessità di risolverle ad ogni costo e possibilità di convivervi, effetti negativi crescenti e tendenza a dissolversi con il tempo, obbligo professionale o morale o con se stessi a definirle, circoscriverle e agirvi con metodo efficace.

Scoprire la verità, ricostruendo il puzzle delle ragioni e degli attori all’origine del problema, è il punto centrale del processo investigativo, che richiede la massima attenzione ai dettagli, la progressione degli stati di coscienza, la riorganizzazione delle conoscenze raccolte in obiettivi e soluzioni intermedie.

Attraverso una serie di passaggi si può superare il problem sensing e arrivare a una riformulazione, sintesi di dati e fatti noti, premessa per un percorso di soluzione, che consente di evocare e validare gli schemi di comportamento già adottati.

«L.A.Noire» di Team Bondi e Rockstar Games è un videogioco per PS3, annunciato anche per Xbox 360. E’ un thriller ispirato a casi di cronaca criminale avvenuti a Los Angeles nel secondo dopoguerra, utile per sviluppare abilità d’indagine, tramite raccolta d’informazioni, collegamento tra indizi, testimonianze, prove e documenti. Il gioco è ststato realizzato in collaborazione con il Los Angeles Times.

Su questa base il giocatore può formulare e riformulare il quadro di una serie d’incendi dolosi, estorsioni e assassini, ipotizzare chi possa esserne l’autore e perché agisca così, giungere alle conclusioni giudiziarie.

Il videogioco è strutturato come una sorta di serie televisiva, in cui ognuno dei 21 episodi presenti è un caso poliziesco da seguire e risolvere.

Attori, come Aaron Staton della serie «Mad Men», agiscono sulle scene , riprodotte in animazione con un risultato stupefacente, grazie alla tecnologia e alla ricostruzione fedele dell’ambiente urbano, dei comportamenti, degli stili di vita e degli abbigliamenti dell’età d’oro di Hollywood.

Il giocatore deve calarsi nel ruolo del reduce Cole Phelps, che è stato decorato al valor militare, ma nel 1947 fa il poliziotto di pattuglia, in cerca di redenzione per quello che ha commesso durante la guerra, desideroso di farsi valere e soddisfare insieme la sua aspirazione.

Il gioco ha inizio nel momento in cui Phelps riceve l’incarico d’investigare su che cosa si cela dietro una serie di atti criminosi. Deve cercare indizi, dare la caccia ai sospetti, interrogare i testimoni, per scoprire quello che è accaduto e perché in una città in cui tutti hanno qualcosa da nascondere. Il giocatore deve dividere razionalmente le indagini sui diversi crimini in più momenti d’analisi. Ogni reato vedrà il protagonista recarsi sul luogo dei delitti con il collega di turno per mettere insieme i pezzi del problema.Passando accanto ad ogni indizio deve premere il tasto azione e raccogliere l’oggetto, la telecamera zoomerà e una vibrazione del pad indicherà un dettaglio importante, che metterà ancora più a fuoco il reperto. Annoterà automaticamente la scoperta sul Taccuino, alla voce «prove». Interrogando i testimoni, potrà stabilire la verità delle dichiarazioni e la riuscita dell’interrogatorio. D’inchiesta in inchiesta, nuovi dettagli si aggiungeranno e chiariranno ogni caso. Un filo rosso legherà i singoli episodi in una trama complessa.

Il tempo del percorso investigativo, il numero dei casi risolti e la scoperta della verità complessiva richiederanno un massimo di 15 ore.

«L.A.Noire» è un gioco coinvolgente, che facilita un apprendimento contestualizzato e sistematizzabile ex post, inframezzando sequenze d’esplorazione, crittogrammi e azioni, in un’esperienza interattiva guidata.

[Fonte]

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