social gaming

Media CTR ADV Online
Posted on 7 marzo 2013 by Pier Luca Santoro

L’Efficacia dei Giochi per l’Advertising Online

Di innergame advertising, della comunicazione pubblicitaria all’interno dei giochi, e più in generale del valore dei giochi come medium, parlo dal 2005 avendone sperimentato l’efficacia negli ultimi dieci anni.

In questi giorni MediaBrix, società statunitense che offre soluzioni di comunicazione pubblicitaria in-app e in-game social e mobile, ha pubblicato i risultati di uno studio sugli annunci per appunto social gaming e mobile gaming.

“The Social e Mobile MediaBrix”, questo il nome del rapporto, è stato realizzato nel periodo dal 1 luglio, 2012 al 31 Dicembre 2012. I benchmark sono stati  calcolati da MediaBrix facendo la media dei dati raccolti da 100 azinede/brand che hanno realizzato delle campagne pubblicitarie di social gaming e mobile per un totale di oltre un miliardo di impression. I dati degli annunci sono stato poi confrontati con i benchmark di riferimento del settore forniti da eMarketer ed altri. Una metodologia che non dovrebbe dare adito a perplessità su quanto emerge.

Secondo i risultati gli annunci social gaming e mobile generano una media percentuale di click [CTR] del 3%, risultato di gran lunga superiore alla media dello 0,1% per i banner standard e vari altri parametri di riferimento citati nello studio forniti da fonti esterne, da eMarketer come detto, compresi i banner su mobile  che ottengono un CTR 0,86%  e gli annunci di Facebook, 0,11%.

Inoltre, il CTR per i “value exchange ads”, annunci pubblicitari in cui gli utenti ricevono una ricompensa per la visualizzazione completa dell’annuncio, generano un CTR medio del 11%.

Media CTR ADV Online

Anche in termini di engagement i giochi ottengono un risultato straordinario. Lo studio riprende i dati di Vitrue che mostrano come le brand pages di Facebook hanno una media di tasso di engagement di 0.50%, e quelli di Videohub, secondo i quali gli annunci pre-roll hanno tassi di coinvolgimento che vanno dal 0,7% al 3,64%. Per social e mobile gaming il tassi di engagement sonoè invece mediamente circa il 20%, il più alto di tutti in assoluto.

Faites vos jeux!

Tassi di Engagement

Posted on 19 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Le Proteste Popolari Insegnate da un Videogioco

Se si dovesse scegliere tra tutti gli avvenimenti del 2011 quello che nel suo insieme è il più rappresentativo dell’anno che volge al termine, molto probabilmente la scelta cadrebbe sulle rivolte popolari in tutto il mondo.

A sancirlo non è soltanto l’ultimo numero del «Time» che quattro giorni fa ha eletto simbolicamente “The Protester” come personaggio dell’anno, ma la diffusione del fenomeno con una contaminazione reciproca tra quella che è stata definita la rivolta araba e il movimento occupy/indignati nel mondo occidentale. Proteste che non accennano a placarsi come testimoniato dai drammatici avvenimenti in corso in questi giorni in Siria ed Egitto e da quanto riportato da Occupy Togheter, l’associazione che riunisce tutti i movimenti di protesta del cosìdetto primo mondo.

“People Power” è un videogioco, del genere strategico, che consente a chiunque lo desideri di calarsi nei panni del leader di una protesta civile.

Il gioco, realizzato a novembre di quest’anno, insegna a scegliere le tattiche ed i mezzi della protesta simulando diverse situazioni, diversi scenari con i quali cimentarsi per riuscire a raggiungere l’obiettivo. Una volta scaricato il videogame [con una donazione di 10$] si entra a far parte di una community sia per lo sviluppo di nove mappe di gioco, nuovi scenari, che di persone con quest’interesse in comune, costruendo così di fatto un network tra coloro che vogliono apprendere la resistenza civile e strategie non violente.

In tale ambito, si segnala inoltre, seppure di fattura decisamente inferiore anche “Occupy The Game” che ruota intorno allo stesso tema focalizzandosi sulle proteste del movimento Occupy Wall Street come suggerisce il nome.

Se le proteste non sono un gioco, ancora una volta i giochi sono media per comunicare e apprendere.

Posted on 12 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Far Finta di Essere Poveri

In un contesto quale quello attuale la probabilità di perdere l’impiego o di abbandonare ogni speranza di trovarne uno sono sempre più elevate.

E’ questa la situazione nella quale vi cala «Spent», videogioco realizzato da McKinney per conto di Urban Ministries of Durham ong statunitense del North Carolina.

Il videogiocatore impersonifica una persona che ha perso, appunto, il proprio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dotazione di 1000 $ ha un mese di tempo per trovare un occupazione prima di finire completamente senza nulla.

Il gioco sottopone ad una serie di prove e test che sono funzionali a veicolare i messaggi della ong e a far sperimentare in prima persona le difficoltà che vive chi è in una condizione di indigenza. Alcune delle prove prevedono che sia possibile chiedere aiuto ad un amico, abilitando, scegliendo questa opzione si pubblica la propria richiesta di aiuto nella bacheca personale di Facebook; un ulteriore tocco di realismo che si coniuga con la viralità del messaggio del gioco sui social network.

Il videogame mi ha richiesto meno di mezz’ora per completarlo la prima volta, è gratuito e può essere rigiocato tutte le volte che lo si desidera. Al termine del gioco viene offerta la possibilità di diventare volontari di Urban Ministries of Durham o di effettuare una donazione tramite Pay Pal.  Secondo quanto riportato è già stato giocato oltre un milione e mezzo di volte in 196 nazioni nel mondo.

«Spent» non è solamente un gioco che illustra la potenza del mezzo interattivo nel diffondere un messaggio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nessun altro media riesce a raggiungere, dimostra che quello che i giochi riescono a realizzare sono coinvolgimento ed empatia.

Posted on 6 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Social Gaming & Solidarietà Sociale

Il gioco è ormai attività diffusa, trasversale ad ogni fascia d’età, che raccoglie ampiamente l’interesse delle persone. Fenomeno di massa grazie anche alla diffusione all’interno dei social network raccolto nella definizione di social gaming.

L’interazione sociale attraverso il gioco è un mezzo non un fine. I giochi sono sempre più un catalizzatore di nuovi legami sociali e di interessi comuni.

Il campo di applicazione dei giochi travalica l’aspetto prettamente ludico diventando mezzo di formazione e, dunque, apprendimento, di relazione sociale sia in termini di rapporti tra le persone che di temi legati alla società quali ambiente ed economia, sino a diventare media per sollecitare e coinvolgere le persone su  istanze civiche come confermato, anche, da una ricerca sul tema recentemente condotta.

WeTopia è un social game di recentissima realizzazione che consente ai giocatori di esprimere la propria solidarietà sociale giocando.

Il gioco è una sorta di Farmville che consente di partecipare ad iniziative di charity a favore dell’infanzia nelle nazioni in via di sviluppo.

Gli autori di WeTopia pensano di raccogliere fondi principalmente attraverso pubblicità e sponsorship [già attive da parte di 4 organizzazioni tra le quali Save the Childrens], ma anche i giocatori possono fornire direttamente il proprio contributo acquistando i credits per  ottenere determinate caratteristiche all’interno del gioco. Ad esempio, acquistando un albero o delle medicine lo stesso oggetto verrà donato da una delle associazioni no profit partner del progetto.

Nella fan page del gioco su Facebook vi sono altre iniziative che consentono di effettuare donazioni.

Al momento, dopo una settimana dal lancio ufficiale del gioco, ci sono 60mila giocatori registrati, compreso il sottoscritto, in 20 nazioni del Mondo e sono stati già finanziati due progetti di costruzione di una scuola ad Haiti e di alfabetizzazione nel  Kentucky.

Da inserire a pieno titolo, direi, nella scheda sul gaming che sta realizzando Luca DeBiase come contributo a distanza sul tema.

Posted on 21 giugno 2011 by Pier Luca Santoro

Proofreader’s Mark

Proofreader’s mark è il termine che si utilizza in ambito tecnico per i segni del correttore sulle bozze per indicare i cambiamenti che il tipografo deve apportare.

Flurry ha analizzato oltre 500 milioni di sessioni aggregate di utilizzo di 85mila applicazioni nel mese di maggio di quest’anno da parte di chi utilizza internet in mobilità [smartphones + tablets] rilevando quali categorie sono le più utilizzate.

Come mostra il grafico di sintesi sottostante il 79% è costituito da giochi, che rappresentano quasi la metà del totale, e social networking, mentre quelle “stand alone” di fruizione delle notizie meno del 10%.

La necessità di eliminare finalmente il consumo solitario e anonimo delle notizie, per tutti coloro dalla fascia d’età della “Space Invaders Generation” in poi, passa sempre più attraverso il gioco. Correggete prontamente le bozze del vostro marketing plan inserendovi il divertimento e la socialità.

Older Posts
Vai alla barra degli strumenti