social gaming

Media CTR ADV Online
Pubblicato il 7 marzo 2013 by Pier Luca Santoro

L’Efficacia dei Giochi per l’Advertising Online

Di inner­game adver­ti­sing, della comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria all’interno dei gio­chi, e più in gene­rale del valore dei gio­chi come medium, parlo dal 2005 aven­done spe­ri­men­tato l’efficacia negli ultimi dieci anni.

In que­sti giorni Media­Brix, società sta­tu­ni­tense che offre solu­zioni di comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria in-app e in-game social e mobile, ha pub­bli­cato i risul­tati di uno stu­dio sugli annunci per appunto social gaming e mobile gaming.

“The Social e Mobile Media­Brix”, que­sto il nome del rap­porto, è stato rea­liz­zato nel periodo dal 1 luglio, 2012 al 31 Dicem­bre 2012. I ben­ch­mark sono stati  cal­co­lati da Media­Brix facendo la media dei dati rac­colti da 100 azinede/brand che hanno rea­liz­zato delle cam­pa­gne pub­bli­ci­ta­rie di social gaming e mobile per un totale di oltre un miliardo di impres­sion. I dati degli annunci sono stato poi con­fron­tati con i ben­ch­mark di rife­ri­mento del set­tore for­niti da eMar­ke­ter ed altri. Una meto­do­lo­gia che non dovrebbe dare adito a per­ples­sità su quanto emerge.

Secondo i risul­tati gli annunci social gaming e mobile gene­rano una media per­cen­tuale di click [CTR] del 3%, risul­tato di gran lunga supe­riore alla media dello 0,1% per i ban­ner stan­dard e vari altri para­me­tri di rife­ri­mento citati nello stu­dio for­niti da fonti esterne, da eMar­ke­ter come detto, com­presi i ban­ner su mobile  che otten­gono un CTR 0,86%  e gli annunci di Face­book, 0,11%.

Inol­tre, il CTR per i “value exchange ads”, annunci pub­bli­ci­tari in cui gli utenti rice­vono una ricom­pensa per la visua­liz­za­zione com­pleta dell’annuncio, gene­rano un CTR medio del 11%.

Media CTR ADV Online

Anche in ter­mini di enga­ge­ment i gio­chi otten­gono un risul­tato straor­di­na­rio. Lo stu­dio riprende i dati di Vitrue che mostrano come le brand pages di Face­book hanno una media di tasso di enga­ge­ment di 0.50%, e quelli di Video­hub, secondo i quali gli annunci pre-roll hanno tassi di coin­vol­gi­mento che vanno dal 0,7% al 3,64%. Per social e mobile gaming il tassi di enga­ge­ment sonoè invece media­mente circa il 20%, il più alto di tutti in assoluto.

Fai­tes vos jeux!

Tassi di Engagement

Pubblicato il 19 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Le Proteste Popolari Insegnate da un Videogioco

Se si dovesse sce­gliere tra tutti gli avve­ni­menti del 2011 quello che nel suo insieme è il più rap­pre­sen­ta­tivo dell’anno che volge al ter­mine, molto pro­ba­bil­mente la scelta cadrebbe sulle rivolte popo­lari in tutto il mondo.

A san­cirlo non è sol­tanto l’ultimo numero del «Time» che quat­tro giorni fa ha eletto sim­bo­li­ca­mente “The Pro­te­ster” come per­so­nag­gio dell’anno, ma la dif­fu­sione del feno­meno con una con­ta­mi­na­zione reci­proca tra quella che è stata defi­nita la rivolta araba e il movi­mento occupy/indignati nel mondo occi­den­tale. Pro­te­ste che non accen­nano a pla­carsi come testi­mo­niato dai dram­ma­tici avve­ni­menti in corso in que­sti giorni in Siria ed Egitto e da quanto ripor­tato da Occupy Toghe­ter, l’associazione che riu­ni­sce tutti i movi­menti di pro­te­sta del così­detto primo mondo.

“Peo­ple Power” è un video­gioco, del genere stra­te­gico, che con­sente a chiun­que lo desi­deri di calarsi nei panni del lea­der di una pro­te­sta civile.

Il gioco, rea­liz­zato a novem­bre di quest’anno, inse­gna a sce­gliere le tat­ti­che ed i mezzi della pro­te­sta simu­lando diverse situa­zioni, diversi sce­nari con i quali cimen­tarsi per riu­scire a rag­giun­gere l’obiettivo. Una volta sca­ri­cato il video­game [con una dona­zione di 10$] si entra a far parte di una com­mu­nity sia per lo svi­luppo di nove mappe di gioco, nuovi sce­nari, che di per­sone con quest’interesse in comune, costruendo così di fatto un net­work tra coloro che vogliono appren­dere la resi­stenza civile e stra­te­gie non violente.

In tale ambito, si segnala inol­tre, sep­pure di fat­tura deci­sa­mente infe­riore anche “Occupy The Game” che ruota intorno allo stesso tema foca­liz­zan­dosi sulle pro­te­ste del movi­mento Occupy Wall Street come sug­ge­ri­sce il nome.

Se le pro­te­ste non sono un gioco, ancora una volta i gio­chi sono media per comu­ni­care e apprendere.

Pubblicato il 12 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Far Finta di Essere Poveri

In un con­te­sto quale quello attuale la pro­ba­bi­lità di per­dere l’impiego o di abban­do­nare ogni spe­ranza di tro­varne uno sono sem­pre più elevate.

E’ que­sta la situa­zione nella quale vi cala «Spent», video­gioco rea­liz­zato da McKin­ney per conto di Urban Mini­stries of Durham ong sta­tu­ni­tense del North Carolina.

Il video­gio­ca­tore imper­so­ni­fica una per­sona che ha perso, appunto, il pro­prio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dota­zione di 1000 $ ha un mese di tempo per tro­vare un occu­pa­zione prima di finire com­ple­ta­mente senza nulla.

Il gioco sot­to­pone ad una serie di prove e test che sono fun­zio­nali a vei­co­lare i mes­saggi della ong e a far spe­ri­men­tare in prima per­sona le dif­fi­coltà che vive chi è in una con­di­zione di indi­genza. Alcune delle prove pre­ve­dono che sia pos­si­bile chie­dere aiuto ad un amico, abi­li­tando, sce­gliendo que­sta opzione si pub­blica la pro­pria richie­sta di aiuto nella bacheca per­so­nale di Face­book; un ulte­riore tocco di rea­li­smo che si coniuga con la vira­lità del mes­sag­gio del gioco sui social network.

Il video­game mi ha richie­sto meno di mezz’ora per com­ple­tarlo la prima volta, è gra­tuito e può essere rigio­cato tutte le volte che lo si desi­dera. Al ter­mine del gioco viene offerta la pos­si­bi­lità di diven­tare volon­tari di Urban Mini­stries of Durham o di effet­tuare una dona­zione tra­mite Pay Pal.  Secondo quanto ripor­tato è già stato gio­cato oltre un milione e mezzo di volte in 196 nazioni nel mondo.

«Spent» non è sola­mente un gioco che illu­stra la potenza del mezzo inte­rat­tivo nel dif­fon­dere un mes­sag­gio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nes­sun altro media rie­sce a rag­giun­gere, dimo­stra che quello che i gio­chi rie­scono a rea­liz­zare sono coin­vol­gi­mento ed empatia.

Pubblicato il 6 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Social Gaming & Solidarietà Sociale

Il gioco è ormai atti­vità dif­fusa, tra­sver­sale ad ogni fascia d’età, che rac­co­glie ampia­mente l’interesse delle per­sone. Feno­meno di massa gra­zie anche alla dif­fu­sione all’interno dei social net­work rac­colto nella defi­ni­zione di social gaming.

L’interazione sociale attra­verso il gioco è un mezzo non un fine. I gio­chi sono sem­pre più un cata­liz­za­tore di nuovi legami sociali e di inte­ressi comuni.

Il campo di appli­ca­zione dei gio­chi tra­va­lica l’aspetto pret­ta­mente ludico diven­tando mezzo di for­ma­zione e, dun­que, appren­di­mento, di rela­zione sociale sia in ter­mini di rap­porti tra le per­sone che di temi legati alla società quali ambiente ed eco­no­mia, sino a diven­tare media per sol­le­ci­tare e coin­vol­gere le per­sone su  istanze civi­che come con­fer­mato, anche, da una ricerca sul tema recen­te­mente condotta.

WeTo­pia è un social game di recen­tis­sima rea­liz­za­zione che con­sente ai gio­ca­tori di espri­mere la pro­pria soli­da­rietà sociale giocando.

Il gioco è una sorta di Farm­ville che con­sente di par­te­ci­pare ad ini­zia­tive di cha­rity a favore dell’infanzia nelle nazioni in via di sviluppo.

Gli autori di WeTo­pia pen­sano di rac­co­gliere fondi prin­ci­pal­mente attra­verso pub­bli­cità e spon­sor­ship [già attive da parte di 4 orga­niz­za­zioni tra le quali Save the Chil­drens], ma anche i gio­ca­tori pos­sono for­nire diret­ta­mente il pro­prio con­tri­buto acqui­stando i cre­dits per  otte­nere deter­mi­nate carat­te­ri­sti­che all’interno del gioco. Ad esem­pio, acqui­stando un albero o delle medi­cine lo stesso oggetto verrà donato da una delle asso­cia­zioni no pro­fit part­ner del progetto.

Nella fan page del gioco su Face­book vi sono altre ini­zia­tive che con­sen­tono di effet­tuare donazioni.

Al momento, dopo una set­ti­mana dal lan­cio uffi­ciale del gioco, ci sono 60mila gio­ca­tori regi­strati, com­preso il sot­to­scritto, in 20 nazioni del Mondo e sono stati già finan­ziati due pro­getti di costru­zione di una scuola ad Haiti e di alfa­be­tiz­za­zione nel  Kentucky.

Da inse­rire a pieno titolo, direi, nella scheda sul gaming che sta rea­liz­zando Luca DeBiase come con­tri­buto a distanza sul tema.

Pubblicato il 21 giugno 2011 by Pier Luca Santoro

Proofreader’s Mark

Proofreader’s mark è il ter­mine che si uti­lizza in ambito tec­nico per i segni del cor­ret­tore sulle bozze per indi­care i cam­bia­menti che il tipo­grafo deve apportare.

Flurry ha ana­liz­zato oltre 500 milioni di ses­sioni aggre­gate di uti­lizzo di 85mila appli­ca­zioni nel mese di mag­gio di quest’anno da parte di chi uti­lizza inter­net in mobi­lità [smart­pho­nes + tablets] rile­vando quali cate­go­rie sono le più utilizzate.

Come mostra il gra­fico di sin­tesi sot­to­stante il 79% è costi­tuito da gio­chi, che rap­pre­sen­tano quasi la metà del totale, e social net­wor­king, men­tre quelle “stand alone” di frui­zione delle noti­zie meno del 10%.

La neces­sità di eli­mi­nare final­mente il con­sumo soli­ta­rio e ano­nimo delle noti­zie, per tutti coloro dalla fascia d’età della “Space Inva­ders Gene­ra­tion” in poi, passa sem­pre più attra­verso il gioco. Cor­reg­gete pron­ta­mente le bozze del vostro mar­ke­ting plan inse­ren­dovi il diver­ti­mento e la socialità.