serious games

Serious-Games
Pubblicato il 8 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

Riproduzione e Simulazione nei Giochi d’Apprendimento

La nostra con­di­zione digi­tale [per ripren­dere il titolo dell’ultimo libro di J.F.Fogel e B. Patino, 2013] ci con­sente di aumen­tare le oppor­tu­nità di accesso al mondo vir­tuale, quello dell’esistenza comu­ni­ca­tiva obbligata.

In que­sto ambiente costruito altri hanno scelto per noi, come in ogni mer­cato, di offrirci l’assortimento dei modi e dei media che ci tocca di usare per rea­liz­zare l’interazione a distanza, allar­gando la divi­sione dell’io tra com­por­ta­mento online e offline.

Il lin­guag­gio della tec­no­lo­gia, appena ripro­po­sto in sin­tesi cam­pio­na­ria dall’opera dei due autori citati, già esprime da che parte debba stare il meglio, quando non il giu­sto, stando ai deci­sori. Per­ciò godiamo di un’abbondanza di gad­get elet­tro­nici, di uti­lizzo sem­pre più sem­plice, por­ta­tori di con­te­nuti di ogni tipo, pro­ve­nienti da qua­lun­que fonte, con testi, imma­gini, suoni, ecce­tera, che non ser­vono solo a sapere, lavo­rare, diver­tirci, stare occu­pati, ma forse soprat­tutto ad omo­lo­garci, facendo amici che appro­vano come ci pre­sen­tiamo e con­cor­dano più o meno con sod­di­sfa­zione su quello che diciamo.

La vira­lità sociale costi­tui­sce, come è noto, la dina­mica di Inter­net, la cui essenza, spie­gano sem­pre gli autori già citati, “non è tanto pro­durre con­te­nuti quanto con­durre gli amici o l’audience verso gli stessi con­te­nuti in rispo­sta a un messaggio”.

Lo svi­luppo dei media ICT intanto favo­ri­sce la fusione fra reale e vir­tuale e dif­fe­ren­zia gli inter­nauti per uti­lizzo delle poten­zia­lità mediali a nostra dispo­si­zione, in base alla com­pe­tenza tec­nica e alla peri­zia espres­siva. Il “Vir bonus dicendi peri­tus”, secondo l’allocuzione attri­buita a Catone, mal si adatta alla posi­zione di “Homo nume­ri­cus”, seden­ta­rio e com­men­ta­tore occa­sio­nale delle nar­ra­zioni e rap­pre­sen­ta­zioni altrui. Con delu­sione del con­te­sto di rife­ri­mento, che si aspetta almeno un po’ d’iniziativa dal pos­ses­sore del focal point da noi occupato.

Favo­rite dagli schemi mate­ma­tici di strut­tu­ra­zione del reale in rete, abbon­dano la ripro­du­zione, la ripe­ti­zione, la con­traf­fa­zione e toc­cano per­fino i media sociali, che incli­nano a diven­tare sistemi gerar­chici di con­nes­sioni secon­da­rie con “fra­telli”, “amici” e “seguaci”, por­ta­tori di gra­di­mento e dif­fu­sori dei con­te­nuti apprezzati.

La poliar­chia di Inter­net si ricon­fi­gura così a strut­tura pira­mi­dale, dipen­dente da una fonte d’informazione pri­ma­ria, con rac­colta e rin­vio secon­dari agli altri livelli di “comunicazione”.

Il modello dei vec­chi gruppi di ascolto tele­vi­sivo ora rispunta nei fatti e si avvale di pc, tablet, smart­phone, sin­go­lar­mente e insieme, per ripro­porre il modello ana­lo­gico, nell’illusione di con­ser­vare intatta la stessa natura dell’informazione inviata. Ma è un obiet­tivo fal­lace, che ignora l’olismo della comu­ni­ca­zione e la neces­sità di con­si­de­rarla nella com­ple­tezza di con­te­nuti ver­bali, espres­sioni com­por­ta­men­tali, con­te­sti in atto, rela­zioni inter­per­so­nali e sociali, tutti fat­tori que­sti della signi­fi­ca­zione, che può essere fal­sata dalla sem­plice somma delle parti inter­re­late d’informazione, dif­fusa attra­verso altri media, come costi­tuenti del messaggio.

Avviene così che anche nei video­game più immer­sivi e mul­ti­player i fat­tori della signi­fi­ca­zione, algo­rit­mi­ca­mente dispo­sti, non lo siano in fun­zione di più scelte pos­si­bili, ma dei risul­tati di suc­cesso sta­bi­liti da chi ha con­ce­pito mostri, bat­ta­glie, ter­re­moti e rivol­gi­menti d’ogni sorta.

In nume­rosi casi la ten­ta­zione ana­lo­gica è giu­sti­fi­cata con il rea­li­smo dell’azione e il legame al reale o addi­rit­tura l’approfondimento con altri mezzi, al seguito di serie tele­vi­sive “full on demand”.

Nei pro­getti “tran­sme­dia”, tipo quello più vec­chio della catena sve­dese SVT, risa­lente al 2007, un sequel di cin­que epi­sodi è stato inte­grato da un video­game mul­ti­player su Inter­net e da un gioco su pista, nel mondo reale. Il tema della nar­ra­zione, delle inte­ra­zioni e delle altre atti­vità ha fatto perno intorno alla ricerca di una ragazza miste­rio­sa­mente scom­parsa, sol­le­vata da un blog­ger. “San­nin­gen om Marika”, dice infatti il titolo. I tele­spet­ta­tori sono stati invi­tati a pren­dere foto nelle strade delle città in cui abi­ta­vano e a inviare con i mes­sag­gini degli indizi per sco­prire la verità.

Nella più recente rea­liz­za­zione del gruppo ame­ri­cano NBC Uni­ver­sal ciò che viene mostrato su SyFy, nei dodici epi­sodi di una serie tele­vi­siva, influenza ed è influen­zato dall’andamento di un video­game “Defiance”, un guerre stel­lari, girato tra Saint Louis e San Fran­ci­sco e dif­fuso con­tem­po­ra­nea­mente dallo stu­dio Trion World su Inter­net. Il gioco è acces­si­bile con pc, smart­phone, con­sole, tablet e sem­plice tele­fo­nino. I gio­ca­tori pos­sono appa­rire sugli schermi tele­vi­sivi a seconda del peso avuto nello svol­gi­mento degli episodi.

Nono­stante una spet­ta­co­la­rità da 140 milioni di dol­lari, cin­que anni di lavo­ra­zione e un’équipe di svi­lup­pa­tori arri­vata a 150 per­sone, il “pro­getto rivo­lu­zio­na­rio”, così defi­nito dallo sce­neg­gia­tore del gioco, Trick Demp­sey, che in una dichia­ra­zione a «Le Figaro» del 4 aprile, ha par­lato di “un gioco al tiras­se­gno, di massa, di scon­tro indi­vi­duale o d’alleanza su Inter­net ma che può pro­se­guire con o senza le con­nes­sioni indi­vi­duali”: più che ripe­ti­zione un ade­gua­mento ai ruoli e alle regole di com­por­ta­mento stabilite.

Meglio allora per un appren­di­mento attivo, basato sullo svi­luppo della cono­scenza e com­pe­tenza, oltre all’intervento di un mode­ra­tore in vivo, una pra­tica di simu­la­zione, che sostenga auto­no­mia di giu­di­zio, indi­vi­dua­zione delle scelte oppor­tune, fles­si­bi­lità di com­por­ta­mento, rico­no­sci­mento di risul­tati e siner­gia in comune.

In Ita­lia gio­chi di simu­la­zione “mass com­mu­ni­ca­tion game” per l’integrazione attiva di ope­ra­tori e clienti azien­dali sono stati con­ce­piti e attuati dal sot­to­scritto fin dal 1996 per imprese di dimen­sione nazio­nale ed inter­na­zio­nale, svi­lup­pando nei par­te­ci­panti capa­cità di con­fron­tarsi, di for­mu­lare ipo­tesi e infe­renze, di sta­bi­lire rela­zioni logi­che, di effet­tuare pre­vi­sioni e veri­fi­che, di rea­liz­zare orga­niz­za­zione e inse­ri­mento in reti di com­por­ta­mento, di saper fare, basate sulla com­pren­sione e l’acquisizione di cono­scenza comune.

Tra gli effetti deri­vati c’è stata anche la costru­zione sociale della realtà tec­no­lo­gica, di rac­colta, trat­ta­mento e ana­lisi dell’informazione neces­sa­ria alla comu­nità di rife­ri­mento per la flui­dità dei pro­cessi organizzativi.

Ai gio­chi hanno par­te­ci­pato con­tem­po­ra­nea­mente fino a 300 per­sone, con fun­zioni e respon­sa­bi­lità diverse, riu­nite in pic­coli gruppi di lavoro, inte­res­sate a dia­gno­sti­care e a trac­ciare piani di azione per affron­tare temi e pro­blemi comuni.

Il per­corso di appren­di­mento dei gio­chi si svi­luppa media­mente in una mezza gior­nata, costi­tuendo un’organizzazione per gruppi, inte­rat­tiva e aperta, che valo­rizza le com­pe­tenze dei gio­ca­tori e nelle diverse prove in sequenza rag­giunge effi­cienza, reat­ti­vità e sod­di­sfa­zione interna ed esterna, tenendo conto della realtà e delle pro­spet­tive aziendali.

I mass com­mu­ni­ca­tion game pos­sono essere com­pu­te­riz­zati per sup­por­tare le prese di deci­sioni e le ope­ra­zioni di cal­colo e con­fronto tra indi­vi­dui, gruppi e par­te­ci­panti in gene­rale o avva­lersi di un pur­po­sive video­game su misura.

Pubblicato il 5 aprile 2012 by Pier Luca Santoro

Giochini Stupidi che Funzionano

Nel mio minimo con­tri­buto pub­bli­cato sul sito dell’International Jour­na­lism Festi­val 2012, pro­pe­deu­tico al con­fronto sul tema di come la gami­fi­ca­tion delle noti­zie possa essere ele­mento di coin­vol­gi­mento del let­tore, che si terrà sabato 28 aprile nel corso del festi­val, del quale sono stato, incau­ta­mente, desi­gnato come mode­ra­tore, poco più di una set­ti­mana fa scri­vevo, testual­mente: “Il gioco sod­di­sfa moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità spin­gendo alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti e aumenta la per­ma­nenza, il tempo sul sito del quo­ti­diano on line”.

Una tesi che chi mi cono­sce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di que­sta TAZ è stata soste­nuta a più riprese nel tempo a par­tire dalla vicenda, che forse ricor­de­rete, del sal­va­tag­gio dei 33 mina­tori cileni nell’ottobre 2010.

Ieri il «The New York Times» in testa ad un arti­colo che trat­tava su come alcuni video­gio­chi pur banali e sem­plici, stu­pidi, fos­sero estre­ma­mente coin­vol­genti, ha messo pro­prio un gioco di quel tipo, una sorta di rivi­si­ta­zione di Aste­roid, arcade game che chi appar­tiene alla mia gene­ra­zione o è molto coin­volto su tema del gaming sicu­ra­mente cono­sce, che con­sen­tiva di distrug­gere a colpi di navi­cella spa­ziale buona parte della testata giornalistica.

Idea che, come segnala «Nie­man Jour­na­lism Lab», ha otte­nuto un suc­cesso straor­di­na­rio sia presso il let­tori che, di riflesso, gli inser­zio­ni­sti, gli inve­sti­tori pub­bli­ci­tari che già ori­gi­na­ria­mente si erano comun­que mostrati entu­sia­sti della pro­po­sta che hanno visto nell’idea, anche, un nuovo pos­si­bile for­mat per display ads inte­rat­tivi; sot­to­pro­dotto, per così dire, da non sot­to­va­lu­tare assolutamente.

Il coin­vol­gi­mento del let­tore, delle per­sone non è un gioco ma può pas­sare asso­lu­ta­mente per un gioco. Ne abbiamo oggi l’ennesima conferma.

Al momento della reda­zione di que­sto arti­colo ne par­lano: Co.Create, Gotha­mist, Fish­bo­wlNY, The Huf­fing­ton Post, The 6th Floor, The Verge, Engad­get, Mediaite, Beta­beat, All­ThingsD e Poyn­ter.

Pubblicato il 4 aprile 2012 by Pier Luca Santoro

Il Gioco Come Catalizzatore del Cambiamento

E’ ini­ziata ieri la mara­tona digi­tale di 48 ore per scon­fig­gere la povertà nel mondo. Come si fa a par­te­ci­parvi? Sem­plice, si gioca.

Gra­zie al con­tri­buto dell’ Insti­tute for the Future e della Roc­ke­fel­ler Foun­da­tion è on line, da ieri 3 aprile sino al 5  Cata­lysts for Change, gioco il cui obiet­tivo è quello di rac­co­gliere, in una sorta di brain­stor­ming mon­diale, idee e sug­ge­ri­menti per aiu­tare oltre il miliardo di per­sone che vive in con­di­zioni di disa­gio e povertà estrema.

Come dichiara Jane McGo­ni­gal, autrice di “La realtà in gioco. Per­ché i gio­chi ci ren­dono migliori e come pos­sono cam­biare il mondo”, libro tra­dotto in ita­liano a metà del 2011 del quale, se posso, con­si­glio asso­lu­ta­mente let­tura, “I gio­chi sono uno stru­mento straor­di­na­rio per oltre­pas­sare i limiti della nostra razio­na­lità. Usano la com­pe­ti­zione per creare coo­pe­ra­zione […] costi­tuendo così una piat­ta­forma eccel­lente per col­le­gare idee ed intenti comuni”.

Cata­lysts for Change viene gio­cato no stop per 48 ore. Dopo essersi regi­strati ed aver scelto il pro­prio carat­tere, la pro­pria iden­tità,  il par­te­ci­pante effet­tua delle gio­cate da 140 carat­teri, sulla fal­sa­riga di Twit­ter. Il gio­ca­tore gioca le pro­prie carte [come mostra la figura sopra­ri­por­tata] divise fon­da­men­tal­mente in due aree: imma­gi­na­zione posi­tiva ed imma­gi­na­zione cri­tica, cia­scuna delle quali per­mette di espri­mere un’idea, un sug­ge­ri­mento, inter­fac­cian­dosi con gli altri par­te­ci­panti e costruendo in que­sto modo una mappa ed un per­corso soste­ni­bile per rag­giun­gere l’obiettivo.

Alcune mis­sioni, alcuni obiet­tivi sono pre cari­cati sulla fan page di Face­book, così da ali­men­tare con­cre­tezza e  dif­fu­sione social del gioco.

Cata­lysts for Change non è sola­mente un gioco che illu­stra la potenza del mezzo inte­rat­tivo nel dif­fon­dere un mes­sag­gio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nes­sun altro media rie­sce a rag­giun­gere, dimo­stra che quello che i gio­chi rie­scono a rea­liz­zare sono coin­vol­gi­mento ed empatia.

Come soste­nevo recen­te­mente, l’interazione sociale attra­verso il gioco è un mezzo non un fine. I gio­chi sono sem­pre più un cata­liz­za­tore di nuovi legami sociali e di inte­ressi comuni, dun­que di riflesso media per costruire ed aggre­gare comu­nità di inte­resse come il gioco in que­stione segna­lato quest’oggi, se neces­sa­rio, conferma.

Che si tratti di new­sga­mes o di gio­chi con altre fina­lità nar­ra­tive e di comu­ni­ca­zione, tra­la­sciare que­sta opzione è sem­pre meno sensato.

Pubblicato il 12 febbraio 2012 by Pier Luca Santoro

Un Modello di Gioco

I gio­chi sono un media, uno dei diversi stru­menti, mezzi pos­si­bili per rac­con­tare in maniera coin­vol­gente delle sto­rie, per tra­smet­tere delle infor­ma­zioni, per rag­giun­gere un obiet­tivo di comu­ni­ca­zione, se ben uti­liz­zati. Sono ormai più di dieci anni che, avendo modo di spe­ri­men­tarne l’efficacia,  ne parlo cer­cando di dif­fon­dere cul­tura su que­sto media che mi pare deci­sa­mente sot­to­va­lu­tato e sot­tou­ti­liz­zato ancora oggi.

Forse l’ostacolo prin­ci­pale è pro­prio di cul­tura, di men­ta­lità. Con una dif­fusa atti­tu­dine a sepa­rare l’idea di gioco da quella di istanze adulte, serie, anche se, nel bene e nel male, l’attuale buzz sulla gami­fi­ca­tion sta indub­bia­mente for­nendo una spinta almeno in ter­mini di curio­sità, di voglia di appro­fon­dire e com­pren­dere meglio il tema.

L’infografica rea­liz­zata da DDO illu­stra un modello di gioco costruito sull’idea che sia un tipo di con­ver­sa­zione che coin­volge due per­sone o un gruppo che inte­ra­gi­sce, ed ancora diversi punti di vista di una sola per­sona o ele­mento di rela­zione tra per­so­naggi vir­tuali e reali. Secondo gli autori, gra­zie alla con­ver­sa­zione che si inne­sca gio­cando, viene creato un mondo con­di­viso nella fan­ta­sia, nell’immaginazione delle per­sone, che con­duce a diver­ti­mento ma anche svi­luppo, crea­zione attra­verso il coinvolgimento.

Il det­ta­glio dei sin­goli pas­saggi illu­strati dall’infografica con­sente a chiun­que, direi, di apprez­zare con faci­lità logi­che e dina­mi­che. Ottimo stru­mento per chi voglia dav­vero avvi­ci­narsi alla com­pren­sione del ruolo e del signi­fi­cato di gaming e gamification.

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Pubblicato il 3 febbraio 2012 by Pier Luca Santoro

La SimCity della Democrazia Europea

Sim­City, dichia­rato uno dei dieci video­gio­chi  più impor­tanti di tutti i tempi da Henry Lowood della Stan­ford Uni­ver­sity, rivive, adat­tato, per far vivere e spe­ri­men­tare l’essenza del Par­la­mento Europeo.

«Citz­ta­lia», video­gioco gra­tuito online finan­ziato per il 75% del costo di rea­liz­za­zione dal Par­la­mento Euro­peo,  serve a far capire come fun­ziona il Par­la­mento eletto dell’UE. Par­te­ci­pando ai dibat­titi, scri­vendo arti­coli o addi­rit­tura redi­gendo norme vir­tuali su que­stioni atti­nenti al Par­la­mento Euro­peo e alla poli­tica comu­ni­ta­ria, è pos­si­bile  spe­ri­men­tare diret­ta­mente e com­pren­dere nei par­ti­co­lari come fun­ziona la demo­cra­zia nell’UE e matu­rare, sep­pure vir­tual­mente, espe­rienza in materia.

Nelle parole dei crea­tori del gioco: “Se imma­gi­niamo l’edificio del Par­la­mento vir­tuale come un sito Web, ogni stanza di que­sto edi­fi­cio è una pagina e ogni porta è un col­le­ga­mento tra que­ste stanze o pagine. Ogni stanza con­tiene le infor­ma­zioni o le appli­ca­zioni rap­pre­sen­tate come oggetti o mobili.”

In sostanza quindi, dopo aver creato il pro­prio ava­tar, il pro­prio per­so­nag­gio, il gio­ca­tore può esplo­rare le molte aree del Par­la­mento Euro­peo, dalla sala stampa all’ EU lex lab, dove esi­ste addi­rit­tura l’opzione di simu­lare il pro­cesso legi­sla­tivo e pro­porre delle norme seguen­done l’iter, pas­sando per tutta una serie di ambienti e di situa­zioni da spe­ri­men­tare in prima persona.

Il gioco, dispo­ni­bile in tutte le lin­gue dell’UE, si pro­pone anche, in pro­spet­tiva, come piat­ta­forma di social net­wor­king dove met­tere in col­le­ga­mento tra loro i cit­ta­dini dei diversi stati mem­bri e gene­rare un dibat­tito libero e aperto. Un opzione tanto ambi­ziosa quanto affa­sci­nante che per essere imple­men­tata neces­si­terà di un sup­porto comu­ni­ca­zio­nale supe­riore a quello di cui ha goduto il gioco sin ora quando, il pros­simo mese, dovrebbe essere lan­ciato uffi­cial­mente dopo l’attuale fase beta di sperimentazione.

Enne­sima esem­pli­fi­ca­zione con­creta delle poten­zia­lità del gaming e della gami­fi­ca­tion come ele­menti che tra­scen­dono dall’aspetto esclu­si­va­mente ludico appli­can­done le dina­mi­che a con­te­sti sociali, azien­dali e anche poli­tici per tra­sfor­marsi in ele­mento di nar­ra­zione, comu­ni­ca­zione e relazione.

Pubblicato il 27 gennaio 2012 by Pier Luca Santoro

Aumentare la Competitività, Evitare il Default

Alla pra­tica di que­sti prin­cipi è volto il gioco di società «Crise-Crash», ideato e rea­liz­zato dall’omonima società fran­cese, una simu­la­zione stra­te­gica plu­ri­ruolo, di eco­no­mia dello scam­bio, col­lo­cata in un mer­cato ideale di con­cor­renza per­fetta, mar­shal­liana, lon­tana mille miglia dai vin­coli delle società di rating e dello spread.

L’ambiente della simu­la­zione è la Parigi del terzo mil­len­nio, ambiente ricco di atti­vità com­mer­ciali e di ser­vizi, che ren­dono pos­si­bile, come dice la pub­bli­cità della casa costrut­trice “il gioco più deli­rante di tutti i tempi”, ma uti­lis­simo per la for­ma­zione al lavoro.

«Crise-Crash» si svolge nelle strade della capi­tale fran­cese e i gio­ca­tori pos­sono imper­so­nare uno o più dei sei per­so­naggi che vi agi­scono, com­prando, ven­dendo, gio­cando in Borsa, inve­stendo, ma soprat­tutto incap­pando in ogni tipo di vei­colo a cac­cia di oppor­tu­nità. E’ pos­si­bile gua­da­gnare mol­tis­simo denaro e per­derne altret­tanto in pochis­simo tempo. Vince natu­ral­mente chi più gua­da­gna e chi perde i suoi soldi diventa insol­vente e fallisce.

E’ per­ciò impor­tante appro­fit­tare del com­mer­cio di tutto il com­mer­cia­bile, che si svolge nelle strade, per cogliere le oppor­tu­nità al volo, com­prare e ven­dere bene e pre­sto, dif­fi­dare della stampa e non soc­com­bere alla ten­ta­zione d’investire il pro­prio denaro in Borsa, ma in atti­vità pro­dut­tive ed espan­sive, senza cor­rere rischi inu­tili, nè com­me­tere frodi, che pos­sono por­tare in galera o, almeno, in tri­bu­nale per giustificarsi.

Un  gioco da tavolo alla vec­chia maniera di un’attualità stra­bi­liante che oltre ad un uti­lizzo esclu­si­va­mente ludico, con il giu­sto brie­fing e coor­di­na­mento dei gio­ca­tori, può essere uti­liz­zato come stru­mento for­ma­tivo sulla com­pe­ti­ti­vità dell’ambiente e le vendite.

Pubblicato il 6 gennaio 2012 by Pier Luca Santoro

I Re Magi tra Narrazione & Management

In molte nazioni, ad esem­pio la Spa­gna, è oggi, nella ricor­renza dell’arrivo di Gaspare, Mel­chiorre e Bal­das­sarre che, narra la tra­di­zione, rega­la­rono oro, incenso e mirra al neo­nato Gesù, che  ven­gono dati i doni ai bam­bini. Regali che nove volte su dieci sono dei giochi.

Sfrutto l’occasione per segna­lare cin­que titoli, cin­que gio­chi recen­siti in que­sti spazi che, tra i tanti di cui ho par­lato nel corso del tempo, mi sem­brano i migliori stru­menti di simu­la­zione per l’apprendimento, lo svi­luppo delle capa­cità mana­ge­riali e la narrazione.

Pro­blem sol­ving: logica, tec­ni­che, risorse.

«L.A. Noire» è un video­gioco inve­sti­ga­tivo, utile per impa­rare a rac­co­gliere indizi e prove, chia­rire obiet­tivi e logica d’azione, sco­prire la verità nasco­sta, cer­care solu­zioni e realizzarle.

Con­ser­vare le espe­rienze e svi­lup­pare la conoscenza.

«Child of Eden» è un rhy­thm action game, creato da Tetsuya Mizu­gu­chi, utile per rico­struire, ripu­lire e arric­chire le cono­scenze cir­co­late in Rete.

Nar­ra­zione & Espe­ren­zia­lità.

«Warco» rap­pre­senta un ottimo stru­mento per inse­gnare alle per­sone i peri­coli del gior­na­li­smo di guerra e le dif­fi­coltà di ordine morale ed etico che vivono i repor­ters durante il loro lavoro quando ben fatto.

Rior­ga­niz­za­zione e licen­zia­menti.

«Plan social», il gioco pre­fe­rito dei grandi impren­di­tori, si fa con le carte, alla maniera tra­di­zio­nale, ma è cinico e graf­fiante come nella realtà di oggi.

Gio­care al pre­si­dente della BCE.

«€CONOMIA: il gioco della poli­tica mone­ta­ria», gioco di simu­la­zione a turni, par­tendo dalla gestione del tasso di inte­resse uffi­ciale, mette il gio­ca­tore nella con­di­zione di influen­zare il tasso d’inflazione, cre­scita del PIL, incre­mento della liqui­dità e tasso di disoc­cu­pa­zione. Aree d’intervento tutte di grande attualità.

Pubblicato il 19 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Le Proteste Popolari Insegnate da un Videogioco

Se si dovesse sce­gliere tra tutti gli avve­ni­menti del 2011 quello che nel suo insieme è il più rap­pre­sen­ta­tivo dell’anno che volge al ter­mine, molto pro­ba­bil­mente la scelta cadrebbe sulle rivolte popo­lari in tutto il mondo.

A san­cirlo non è sol­tanto l’ultimo numero del «Time» che quat­tro giorni fa ha eletto sim­bo­li­ca­mente “The Pro­te­ster” come per­so­nag­gio dell’anno, ma la dif­fu­sione del feno­meno con una con­ta­mi­na­zione reci­proca tra quella che è stata defi­nita la rivolta araba e il movi­mento occupy/indignati nel mondo occi­den­tale. Pro­te­ste che non accen­nano a pla­carsi come testi­mo­niato dai dram­ma­tici avve­ni­menti in corso in que­sti giorni in Siria ed Egitto e da quanto ripor­tato da Occupy Toghe­ter, l’associazione che riu­ni­sce tutti i movi­menti di pro­te­sta del così­detto primo mondo.

“Peo­ple Power” è un video­gioco, del genere stra­te­gico, che con­sente a chiun­que lo desi­deri di calarsi nei panni del lea­der di una pro­te­sta civile.

Il gioco, rea­liz­zato a novem­bre di quest’anno, inse­gna a sce­gliere le tat­ti­che ed i mezzi della pro­te­sta simu­lando diverse situa­zioni, diversi sce­nari con i quali cimen­tarsi per riu­scire a rag­giun­gere l’obiettivo. Una volta sca­ri­cato il video­game [con una dona­zione di 10$] si entra a far parte di una com­mu­nity sia per lo svi­luppo di nove mappe di gioco, nuovi sce­nari, che di per­sone con quest’interesse in comune, costruendo così di fatto un net­work tra coloro che vogliono appren­dere la resi­stenza civile e stra­te­gie non violente.

In tale ambito, si segnala inol­tre, sep­pure di fat­tura deci­sa­mente infe­riore anche “Occupy The Game” che ruota intorno allo stesso tema foca­liz­zan­dosi sulle pro­te­ste del movi­mento Occupy Wall Street come sug­ge­ri­sce il nome.

Se le pro­te­ste non sono un gioco, ancora una volta i gio­chi sono media per comu­ni­care e apprendere.

Pubblicato il 12 dicembre 2011 by Pier Luca Santoro

Far Finta di Essere Poveri

In un con­te­sto quale quello attuale la pro­ba­bi­lità di per­dere l’impiego o di abban­do­nare ogni spe­ranza di tro­varne uno sono sem­pre più elevate.

E’ que­sta la situa­zione nella quale vi cala «Spent», video­gioco rea­liz­zato da McKin­ney per conto di Urban Mini­stries of Durham ong sta­tu­ni­tense del North Carolina.

Il video­gio­ca­tore imper­so­ni­fica una per­sona che ha perso, appunto, il pro­prio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dota­zione di 1000 $ ha un mese di tempo per tro­vare un occu­pa­zione prima di finire com­ple­ta­mente senza nulla.

Il gioco sot­to­pone ad una serie di prove e test che sono fun­zio­nali a vei­co­lare i mes­saggi della ong e a far spe­ri­men­tare in prima per­sona le dif­fi­coltà che vive chi è in una con­di­zione di indi­genza. Alcune delle prove pre­ve­dono che sia pos­si­bile chie­dere aiuto ad un amico, abi­li­tando, sce­gliendo que­sta opzione si pub­blica la pro­pria richie­sta di aiuto nella bacheca per­so­nale di Face­book; un ulte­riore tocco di rea­li­smo che si coniuga con la vira­lità del mes­sag­gio del gioco sui social network.

Il video­game mi ha richie­sto meno di mezz’ora per com­ple­tarlo la prima volta, è gra­tuito e può essere rigio­cato tutte le volte che lo si desi­dera. Al ter­mine del gioco viene offerta la pos­si­bi­lità di diven­tare volon­tari di Urban Mini­stries of Durham o di effet­tuare una dona­zione tra­mite Pay Pal.  Secondo quanto ripor­tato è già stato gio­cato oltre un milione e mezzo di volte in 196 nazioni nel mondo.

«Spent» non è sola­mente un gioco che illu­stra la potenza del mezzo inte­rat­tivo nel dif­fon­dere un mes­sag­gio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nes­sun altro media rie­sce a rag­giun­gere, dimo­stra che quello che i gio­chi rie­scono a rea­liz­zare sono coin­vol­gi­mento ed empatia.

Pubblicato il 29 novembre 2011 by Pier Luca Santoro

Aducation: Imparare i Principi dell’Advertising Giocando

Admongo è un gioco rea­liz­zato dalla FTC sta­tu­ni­tense per inse­gnare regole e prin­cipi della comu­ni­ca­zione pubblicitaria.

Il gioco, in stile plat­form, si arti­cola su 4 livelli prin­ci­pali che hanno al loro interno degli ulte­riori sot­to­li­velli per un totale com­ples­sivo di 12 aree di gioco.

Dopo aver effet­tuato una rapida e sem­plice regi­stra­zione è pos­si­bile sce­gliere le carat­te­ri­sti­che ed il sesso del gio­ca­tore da impersonificare.

La parte intro­dut­tiva è com­po­sta da un tuto­rial che inse­gna i movi­menti basici del gioco. Al ter­mine di ogni livello viene auto­ma­ti­ca­mente sal­vata la par­tita così da non per­dere i pro­gressi ottenuti.

La prima parte aiuta ad iden­ti­fi­care i diversi mezzi e le loro carat­te­ri­sti­che. Si passa dall’outdoor, car­tel­lo­ni­stica e pub­bli­cità in movi­mento, all’abitazione, con cata­lo­ghi e rivi­ste ma anche pac­ka­ging e poster, sino alla comu­ni­ca­zione sul punto ven­dita fatta di mate­riali POP, cupon e mes­saggi pro­mo­zio­nali sul pro­prio telefonino.

La seconda area di gioco si foca­lizza su logi­che e carat­te­ri­sti­che della comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria. Il ruolo della gra­fica, i mes­saggi audio e il copy, il testo dei messaggi.

Nel terzo livello sono spie­gate le logi­che di “tar­get­tiz­za­zione” dell’audience, la seg­men­ta­zione psi­co­gra­fica e per stili di vita. Nel quarto ed ultimo livello viene invece richie­sto di dive­nire autori e creare un pro­prio annun­cio pubblicitario.

E’ pos­si­bile rigio­care Admongo tutte le volte che lo si desi­dera. Per­so­nal­mente ho com­ple­tato i 12 livelli in circa un’ora di gioco.

Il gioco, di buona fat­tura e con una gra­fica e mec­ca­ni­smi coin­vol­genti, non è cer­ta­mente indi­cato per chi si occupa di comu­ni­ca­zione pro­fes­sio­nal­mente ma rap­pre­senta asso­lu­ta­mente uno stru­mento estre­ma­mente inte­res­sante per chi si avvi­cina a que­sto mondo.

La ricca sezione dedi­cata a for­ma­tori e pro­fes­sori for­ni­sce indi­ca­zioni utili su come uti­liz­zare in aula lo stru­mento e nume­rose infor­ma­zioni integrative.

Ottima rea­liz­za­zione che con­ferma per l’ennesima volta le poten­zia­lità del gioco come mezzo di nar­ra­zione, di imper­so­ni­fi­ca­zione, e dun­que di appren­di­mento,  di rela­zione e comunicazione.

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