pointification

Gamification Pills Cover
Posted on 30 aprile 2014 by Pier Luca Santoro

La Gamification è una Cosa Seria, Anche per le News

Oggi, nell’ambito del Festival Internazionale del Giornalismo, terrò un work­shop dedi­cato all’applicazione della gami­fi­ca­tion in ambito edi­to­riale. Con “La gami­fi­ca­tion è una cosa seria, anche per le news”, pro­verò a for­nire il mio con­tri­buto alla crea­zione di una cul­tura di base sul tema, par­lando dell’applicazione delle tec­ni­che di gioco a con­te­sti non ludici con esempi con­creti delle pos­si­bili appli­ca­zioni in campo editoriale.

Tenendo presente che le slide sono un appoggio, un supporto per ragionare insieme a chi sarà presente, sotto riportata la presentazione che utilizzerò

Ci vediamo lì.

Frequenza Utilizzo Sito Da Social
Posted on 13 marzo 2014 by Pier Luca Santoro

Social: Utilizzo e Traffico

L’Osservatorio New Media & New Internet del Politecnico di Milano ha presentato un paio di giorni fa i risultati della ricerca su  l’utilizzo e le prospettive di sviluppo dei media abilitati da internet.

Una parte dello studio si focalizza sui social, sulla loro penetrazione, l’utilizzo ed i comportamenti delle persone relativamente all’editoria tradizionale.

Tra gli utilizzatori di Internet del nostro Paese l’82% è iscritto ad un social network/media. La parte del leone, come noto, spetta a Facebook che raggiunge il 76% di iscritti tra gli utenti italiani della Rete. Analizzando il diverso grado di diffusione dei vari social è interessante notare come l’ultimo di questi sia Foursquare. La conferma, dalla mia prospettiva, di come badgification e pointification non siano elementi sufficienti di per se stessi per creare interesse ed engagement ma siano solo elementi del processo di gamification, di game design, che se mal congegnato, o assente, come evidente, non funziona.

Diffusione Social Italia

Quel che è ancor più interessante è l’effettivo utilizzo dei social ai quali si è iscritti. Anche in questo caso Facebook spadroneggia con un tasso di utilizzo nell’ultimo mese dell’86% [sempre+spesso] da parte di chi ha un proprio profilo sul social network più popoloso del pianeta.

Sempre dalle maglie di Zuck, seppure abbia una base di iscritti inferiore ad altri social, segue Instagram con il 36% degli iscritti che ne fa un utilizzo intenso. Un terzo, o più, degli iscritti a Google+, Twitter e Foursquare, sono iscritti ma non lo utilizzano praticamente mai. Twitter, in particolare, su questo ha un problema da risolvere.

Utilizzo Social Ultimo Mese

Per quanto riguarda direttamente l’editoria tradizionale, più della metà degli italiani iscritti ai social è fan/follower di almeno un media televisivo, editoriale o radiofonico.

Le fan page e gli account ufficiali degli editori più seguite sono quelle dei programmi TV [33%] e dei quotidiani [30%]. È elevata la percentuale di utenti che ormai legge le news direttamente dai Social Network ma solo nel 33% dei casi si accede poi – sempre o spesso – al sito dell’editore di riferimento per un approfondimento. La conferma, se necessario, che utilizzare gli account social come discarica di link nella speranza di dragare traffico al sito web non funziona, o comunque funziona solo in minima parte.

Su questo, sia sul 55% che segue un media tradizionale sui social che sul 45% che invece non lo fa, c’è da implementare un lavoro di ascolto, di analisi e ricerca per comprendere interessi e bisogni delle persone per poterli coinvolgere efficacemente. Si tratta di un compito non facile al quale è necessario dedicare risorse ed energie, in termini di sistemi, criteri di analisi e tempo dedicato, che dobbiamo assolutamente intraprendere il prima possibile; non ho dubbi al riguardo.

Frequenza Utilizzo Sito Da Social

Gamification Pills
Posted on 16 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

Gamification Pills

Oggi pomeriggio alle 15:30, nella splendida cornice dell’Auditorium di Santa Apollonia, nell’ambito della due giorni fiorentina dedicata al giornalismo digitale, terrò un mini-seminario sulla gamification.

Il seminario è “sold out” [GRAZIE!]. Qui trovate le slide del mio intervento modificate, integrate, dopo aver avuto dagli organizzatori la lista dei 30 professional che si sono registrati al workshop, rispetto  a quelle pubblicate la settimana scorso nella mia rubrica per l’European Journalism Observatory.

Informazione di servizio: Per coloro che per impegni lavorativi non potessero partecipare a Dig.it 2013, potranno seguire il “live blogging” di «Varese News», vedere la diretta streaming su Intoscana. Hashtag della manifestazione #digitfi13.

what-is-gamification
Posted on 9 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

La Gamification è una Cosa Seria

Dopo la pausa estiva riprende la mia rubrica per l’European Journalism Observatory.

Oggi si parla di gamification, anche delle news. L’articolo è un po’ lunghetto [oltre 8mila caratteri] ma ma in meno si rischiava la superficialità su un argomento del quale si parla molto ma sul quale, ahimè, regna ancora parecchia confusione.

A complemento della panoramica sul tema la mia presentazione, che mi riservo di modificare, di adattare una volta avuto i nominativi – ed il profilo – dei partecipanti dagli organizzatori, per il mini-seminario  che terrò il 16 settembre prossimo venturo a Dig.it, due giornate fiorentine dedicate al giornalismo digitale, sull’argomento.

Buona lettura di:  “La gamification è una cosa seria, anche per le news”.

what-is-gamification

Referndario Social Classifica
Posted on 3 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

Cattiva Gamification

La gamification è ormai una modalità sufficientemente nota, anche i giornali e le riviste di massa del nostro Paese iniziano ad occuparsene con articoli sul tema. L’applicazione  delle tecniche di gioco a contesti non ludici coinvolge il marketing ma anche la gestione delle risorse umane e pure la politica.

Sono sempre più i casi di ricerca di modalità di coinvolgimento nella vita politica attraverso la gamification che, sperimentate abbondantemente oltreoceano, iniziano ad approdare anche nello scenario della comunicazione politica del nostro Paese.

Dopo il tentativo ,non esattamente azzeccato, effettuato alle ultime elezioni dalla lista guidata dall’ex Presidente del Consiglio Monti, è ora la volta del Partito Radicale. Dal 5 di agosto infatti per promuovere la firma dei 12 referendum è stato lanciato “Referendario Social”, applicazione Facebook il cui obiettivo è quello di diffondere sul  social network le informazioni circa i quesiti referendari provando, il condizionale è d’obbligo, a stimolare la condivisione attraverso elementi di gamification.

Si chiede ai “referendari social” di aggiungere il badge alla propria foto profilo, condividere il link del sito, le cartoline e le notizie del blog. Il gioco prevede l’assegnazione di punti per ogni condivisione, due classifiche, una settimanale ed una globale, premi virtuali e premi reali al termine della campagna.

Referendario Social

Se l’obiettivo è, come recita il comunicato stampa dei radicali diffuso il 5 agosto scorso, “coinvolgere i volontari che già oggi contribuiscono a diffondere le notizie sulla campagna referendaria; attrarre nuovi volontari e stimolare la loro partecipazione”, siamo, mi spiace, sulla strada sbagliata.

Da un lato infatti tutto il percorso è impostato esclusivamente sulla condivisione “social” dei contenuti escludendo qualsiasi altra possibile forma di partecipazione attiva ma, soprattutto, dall’altro lato, sono evidenti la mancanza di un percorso, di game design, limitandosi fondamentalmente agli aspetti più elementari dei meccanismi di gioco applicati a contesti non ludici  ed inserendo esclusivamente quella parte che viene definita con i termini di [sigh!] badgification e pointification.

Ed il vincere badge e punti tanto per vincere stanca. Arriva un punto in cui se si continua solamente a cercare di segnare punti ci si annoia, cade la motivazione, c’è bisogno di “qualcosa d’altro”, ed è lì che fallisce “Referendario Social”. Non a caso, dopo quasi un mese dal lancio, al momento della realizzazione di questo articolo, secondo quanto viene riportato nella dashboard principale, i referendari iscritti sono in totale solo 357 ed i referendari attivi nelle ultime 48 ore sono 46 anime pie che calano a 32 considerando i referendari attivi nelle ultime 24 ore. Davvero ben poca cosa.

Come dicevo ad inizio anno, durante la mia lecture al master in giornalismo scientifico digitale della SISSA International School for Advanced Studies di Trieste, la gamification non è solo un fornire le pedine e i dadi: bisogna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evidente come in questo caso l’obiettivo prevalente di comunicazione sia quello di costruire, di alimentare buzz, passaparola rispetto alle proprie proposte senza però alcun tipo, alcun criterio, di motivazione a farlo.

La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.

Proprio su le cattive applicazioni della gamification, Badgeville ha lanciato in questi giorni un “laboratorio” di monitoraggio ed analisi dei diversi casi. Io, nel mio piccolo, ne parlerò il 16 settembre prossimo venturo a Dig.it, due giornate fiorentine dedicate al giornalismo digitale, in cui terrò un mini-seminario proprio sulla gamification. Mi dicono gli organizzatori che dovrebbe esserci ancora qualche posto disponibile, se credete ci vediamo lì per approfondire.

Referndario Social Classifica

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