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Pubblicato il 29 agosto 2013 by Pier Luca Santoro

Gioco Vs Simulazione

L’articolo di ieri nel quale veniva segna­lato un video­game in cui si imper­so­ni­fi­cava un capo­re­dat­tore ha riscon­trato [gra­zie!] un buon inte­resse e gra­di­mento. Diversi i tweet che l’hanno segna­lato, i mi piace su Face­book e  su altre reti sociali.

Non è così per Andrea Ian­nuzzi, diret­tore dell’AGL, l’Agenzia Gior­nali Locali del gruppo edi­to­riale L’Espresso, che sia su Twit­ter che su Face­book esprime il suo disac­cordo rispetto all’utilità del gioco. Dis­senso al quale, mi pare di capire, si uni­scono altre per­sone delle quali, come anche per Ian­nuzzi stesso, ho stima e considerazione.

Ovvia­mente non è sem­pre neces­sa­rio essere d’accordo nono­stante le affi­nità ma credo valga la pena di approfondire.

L’obiezione di fondo che viene mossa è che poi­chè il video­gioco obbliga ad essere filo­go­ver­na­tivo que­sto non sia un buon stru­mento per for­mare. Le parole esatte, se vi inte­res­sasse il det­ta­glio — con anche qual­che digres­sione se non acida sicu­ra­mente, mi spiace doverlo con­sta­tare, di dub­bio gusto — potete leg­gerle qui e qui.

Credo ci sia, almeno, un equi­voco di fondo.

In pri­mis è oppor­tuno distin­guere tra gioco e simu­la­zione. Men­tre infatti una simu­la­zione, se restiamo in ambito for­ma­tivo la ver­sione “clas­sica” è rap­pre­sen­tata dai busi­ness games, deve essere la ripro­du­zione il più fedele pos­si­bile, un gioco non  deve esserlo altret­tanto. Il gioco, come pro­vavo a spie­gare in 140 carat­teri, si con­cede delle licenze che fanno parte della nar­ra­tiva, di quello che uti­liz­zando l’inglese viene defi­nito comu­ne­mente storytelling.

E’ in que­sto senso che va intesa la con­te­stua­liz­za­zione di “The Repu­blia Times”.

A que­sto va aggiunto che se cer­ta­mente si apprende attra­verso l’autoformazione soli­ta­mente, a parità di con­di­zione, la for­ma­zione è invece di mag­gior effi­ca­cia. Anche in que­sto caso il gioco, uti­liz­zato in aula sotto la guida di un for­ma­tore esperto, aumenta il suo valore. Infatti oltre a costrin­gere ad una serie di prese di deci­sione, come sot­to­li­neavo ieri, potrebbe essere uti­liz­zato pro­prio per dia­lo­gare con i discenti sui con­di­zio­na­menti, che esi­stono al di là della fac­ciata e delle ipo­cri­sie sul tema, nella quo­ti­dia­nità del lavoro gior­na­li­stico dando un ulte­riore tocco di sano rea­li­smo ad argo­menti che spesso restano troppo alea­tori, teo­rici ed inutili.

Credo insomma che sia stata fatta un’interpretazione troppo let­te­rale del gioco e che vi sia stata, a mio modo di vedere ovvia­mente, una certa mio­pia, o forse più banal­mente igno­ranza [non cono­scenza], sul come e per­chè uti­liz­zare gio­chi e video­gio­chi in ambito for­ma­tivo. Da qui le critiche.

Il dibat­tito è pub­blico ed aperto dite la vostra se vi va, qui nell’apposito spa­zio dei com­menti, o altrove se pre­fe­rite, avendo, gen­til­mente, l’accortezza di segnalarmelo.

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Bonus track, gra­zie alla segna­la­zione su Face­book di Cri­stina Cuc­ci­niello, ben 14 gio­chi sui diversi skill, le diverse com­pe­tenze giornalistiche.

The Republia Times Prima Pagina
Pubblicato il 28 agosto 2013 by Pier Luca Santoro

Fare il Caporedattore

“The Repu­blia Times” è un video­gioco, gio­ca­bile gra­tui­ta­mente online, che vi pone nei panni di un caporedattore.

Le con­di­zioni di lavoro non sono cer­ta­mente otti­mali una guerra con una nazione con­fi­nante è appena ter­mi­nata e la popo­la­zione ha sen­ti­menti nega­tivi con­tro il governo in carica. Ini­zial­mente il com­pito è quello di edi­tare il gior­nale in modo da miglio­rare la per­ce­zione delle per­sone verso lo sta­tus quo. Per assi­cu­rarsi che que­sto avvenga vostro figlio e vostra moglie sono tenuti in ostag­gio. Otte­nuto que­sto obiet­tivo dovrete man­te­nere la base di let­tori fide­liz­zan­doli ed accre­scerla numericamente.

The Republia Times

Il gioco con­si­ste nel com­porre il gior­nale posi­zio­nando i diversi arti­coli sulla prima pagina tra­sci­nan­doli — click and drop — nelle diverse sezioni sino a com­ple­tarla per tempo. La gra­fica è estre­ma­mente spar­tana ma costringe a prese di deci­sione su quali noti­zie pub­bli­care e quali no for­nendo il risul­tato rag­giunto al ter­mine di cia­scuna manche.

Buona esem­pli­fi­ca­zione di come anche con poche risorse si pos­sano creare degli stru­menti inte­res­santi e for­ma­tivi. Un must gio­carci per i gior­na­li­sti in erba e stu­denti delle scuole di giornalismo.

The Republia Times Prima Pagina

Newsgames Chicago Tribune
Pubblicato il 30 luglio 2013 by Pier Luca Santoro

Quando la Notizia è un Videogioco

I new­sgame e gli edi­to­rial game sono video­gio­chi inte­rat­tivi che asso­ciano la tra­smis­sione di noti­zie e infor­ma­zioni a un for­mat che con­sente di coin­vol­gere gli utenti in un modo più attivo rispetto alle tec­ni­che clas­si­che finora uti­liz­zate. Il gioco sod­di­sfa infatti moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità, spinge alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti e può aumen­tare, ad esem­pio, il tempo tra­scorso sul sito di un quo­ti­diano online, al pari di altri for­mati mul­ti­me­diali di dif­fu­sione delle notizie.

Ne parlo nella mia rubrica per l’European Jour­na­lism Obser­va­tory esa­mi­nando casi­sti­che con­crete ed ana­liz­zando lo svluppo nel corso del tempo ed il per­chè della scarsa dif­fu­sione di que­sto for­mat nono­stante i mol­te­plici van­taggi offerti.

Buona let­tura.

Newsgames Chicago Tribune

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Pubblicato il 29 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Il Tempo dei Giornali Online

Si è cer­cato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le per­sone on line dedi­cano  alle diverse atti­vità, con par­ti­co­lare rife­ri­mento al fatto di come que­sto possa essere un’indicatore quan­ti­ta­tivo di para­me­tri qua­li­ta­tivi che [di]mostrano il coin­vol­gi­mento degli utenti e dun­que metrica di rife­ri­mento per sor­pas­sare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sot­to­scritto, anche Lelio Simi recen­te­mente ha affron­tato l’argomento con­clu­dendo che “per par­lare alle per­sone in quanto per­sone e non come masse, ci sarà però biso­gno di un ele­mento essen­ziale: il tempo. Il tempo per creare con­te­nuti di valore, il tempo da spen­dere nel leg­gerli, il tempo di “spen­dersi” per inte­ra­gire seria­mente e con con­ti­nuità. Una mag­giore atten­zione al “fat­tore tempo” sia nel creare che nel valu­tare i con­te­nuti da parte dei media rap­pre­sen­te­rebbe dav­vero una svolta”. Men­tre Davide Pozzi vi ha dedi­cato delle spe­ci­fi­ca­zioni tec­ni­che tanto oppor­tune quanto inte­res­santi che meri­tano asso­lu­ta­mente la let­tura se fos­sero sfuggite.

E’ per que­sto motivo che ho deciso di ripren­dere l’argomento par­tendo dai dati Audi­web di aprile pub­bli­cati ieri.

Come mostra la tabella di sin­tesi sotto ripor­tata, nel mese di aprile di quest’anno le per­sone hanno tra­scorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osser­vano i dati dei prin­ci­pali quo­ti­diani online e delle testate di infor­ma­zione all digi­tal si nota come nella migliore delle ipo­tesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedi­cati alla let­tura di infor­ma­zione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evi­den­zian­doli, ho inse­rito il tempo speso dalle per­sone gio­cando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Inter­net Audience — det­ta­glio Brand & Channel
Fonte: Audi­web Data­base, dati aprile 2013 — Audi­web powe­red by Nielsen
         
Brand Chan­nel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio — per per­sona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBee­bies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Cor­riere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Play­dom 15.848 915 29:13
Fan­page 365.784 1.077 03:56
Huf­fing­ton Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Gior­nale 205.246 869 04:04
Il Mat­tino 105.500 690 06:19
Il Mes­sag­gero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gaz­zetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repub­blica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quo­ti­diani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il pro­filo delle con­ver­sioni native adver­ti­sing e spon­so­red sto­ries pos­sono essere una solu­zione al pro­blema, le 4 parole d’ordine di chi fa edi­to­ria online, credo dav­vero non ci sia dub­bio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, sti­mola, con­netti, ripor­tando alla ribalta il tema del coin­vol­gi­mento, della neces­sità di metri­che qua­li­ta­tive che lo deter­mi­nino, a par­tire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingag­giare mag­gior­mente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tra­di­zio­nale di atti­vità pret­ta­mente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBee­bies e gli altri evi­den­ziati,  che nella sua tra­spo­si­zione come ele­mento di nar­ra­zione di fatti e noti­zie ha, non ho dubbi, un ruolo fon­da­men­tale in tale ambito. Ad esem­pio, il sito anglo­sas­sone iwitness24 appli­cando le logi­che della gami­fi­ca­tion ottiene, secondo quanto comu­ni­cato dai respon­sa­bili, un tempo di per­ma­nenza medio di 28 minuti. 

Pro­cesso di coin­vol­gi­mento che passa sostan­zial­mente per que­sti cin­que stadi:

  • Game Mecha­nics: Mec­ca­ni­che di gioco che faci­li­tano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto libe­ra­mente ed asso­ciato a pia­cere, divertimento.
  • Beha­viors: Com­por­ta­menti. Azioni da com­piere all’interno [durante] il gioco.
  • Enga­ge­ment: Coin­vol­gi­mento. Quando il gio­ca­tore è assor­bito dalle atti­vità per impiego di tempo e atten­zione, appunto.
  • Mastery: La moti­va­zione intrin­seca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pen­siamo ai 4 minuti di per­ma­nenza media per il sito di un quo­ti­diano ita­liano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista com­pren­diamo con faci­lità le poten­zia­lità di que­ste dinamiche.

Ovvia­mente è neces­sa­rio uti­liz­zare i prin­cipi della gami­fi­ca­tion, o per meglio dire del game design appli­cato a con­te­sti non ludici, come un modo per con­vin­cere gli utenti inte­res­sati ed ingag­giarli in que­sto modo facen­dola dive­nire la fonte di ispi­ra­zione, di inco­rag­gia­mento non solo in rife­ri­mento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiet­tivi e sotto-obiettivi spe­ci­fici, che evi­den­te­mente saranno diversi per cia­scuna testata, che stres­sino ulte­rior­mente il con­cetto di qua­lità della let­tura come inse­gna il caso di «The Economist».

La gami­fi­ca­tion dell’informazione fun­ziona, tra­la­sciarne la por­tata per pre­giu­di­zio o igno­ranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

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Gamification ijf13 cima
Pubblicato il 28 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

Gamification dell’Informazione

Il panel al Festi­val Inter­na­zio­nale del Gior­na­li­smo: “La Gami­fi­ca­tion dell’Informazione Fun­ziona” ha rac­colto con­tri­buti dav­vero inte­res­santi con la “pro­vo­ca­zione” di Gar­rett Good­man che ha spie­gato, come sem­pre con grande pro­fes­sio­na­lità, la dif­fe­renza tra bad­gi­fi­ca­tion, poin­ti­fi­ca­tion, spesso uti­liz­zati, e invece il pro­cesso della gami­fi­ca­tion e la sua appli­ca­zione per il coin­vol­gi­mento del let­tore, le dina­mi­che del gioco, i suoi mec­ca­ni­smi e valori per le per­sone egre­gia­mente argo­men­tati da Fabio Viola e la spie­ga­zione del per­chè You­Re­por­ter abbia deciso di inse­rire ele­menti di gami­fi­ca­tion nella piat­ta­forma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di appro­fon­di­mento da parte dei pre­senti in sala e qual­che mia incur­sione da “tale­bano” della gami­fi­ca­tion. Se il tema vi inte­ressa, o se al con­tra­rio vi è sco­no­sciuto, non posso che con­si­gliarvi di pren­dervi il tempo per vedere il video inte­grale del panel.

Come sem­pre, com­ment is free.

motivation_design_framework
Pubblicato il 25 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa set­ti­mana si è tenuto Editor’s Lab  hac­ka­thon orga­niz­zato dal «The New York Times» che ha riu­nito gior­na­li­sti, desi­gners e pro­gram­ma­tori delle prin­ci­pali orga­niz­za­zioni dei media sta­tu­ni­tensi per dare vita a pro­getti concreti.

Un’area è stata dedi­cata alla gami­fi­ca­tion dell’informazione ed ai new­sga­mes ed al ter­mine della due giorni sono stati svi­lup­pati 12 diversi pro­getti tra i quali è stato sele­zio­nato quello pro­dotto dal «Chi­cago Tri­bune»: “Game Cen­ter” che mira a gami­fi­care nella sua inte­rezza l’edizione online, il sito web del quo­ti­diano in que­stione. Per chi desi­de­rasse appro­fon­dire è pos­si­bile leg­gere il con­cept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del gior­nale l’industria dell’informazione abbia un indi­ca­tore impor­tante del livello di coin­vol­gi­mento effet­tivo del let­tore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tec­ni­che ricon­du­ci­bili alla gami­fi­ca­tion può essere ele­mento di grande ausi­lio poi­ché l’applicazione all’informazione con­sente di appro­fon­dire l’esperienza del let­tore, delle per­sone, crea coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Nell’ambito del Festi­val del Gior­na­li­smo di Peru­gia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gami­fi­ca­tion dell’Informazione Fun­ziona”. L’incontro, che mode­rerò, con il con­tri­buto di Gar­rett Good­man, con­su­lente per i nuovi media che attual­mente sta lavo­rando allo svi­luppo della star­tup Worl­d­crunch e che ha svi­lup­pato un’esperienza con­creta e signi­fi­ca­tiva di gami­fi­ca­tion del gior­na­li­smo par­te­ci­pa­tivo in pre­ce­denza con Citi­zen­side, Angelo Cima­ro­sti, co-fondatore di You­Re­por­ter, piat­ta­forma di video-giornalismo par­te­ci­pa­tivo che sta intro­du­cendo[#] la gami­fi­ca­tion come ele­mento di enga­ge­ment ma anche di “con­trollo qua­lità” dei con­te­nuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pub­bli­cato “Gami­fi­ca­tion. I video­gio­chi nella vita quo­ti­diana”, vedremo casi con­creti e testi­mo­nianze sul tema, appro­fon­dendo quanto emerso l’anno scorso, per con­vin­cere anche i più osti­nati che la gami­fi­ca­tion dell’informazione fun­ziona.

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[#] Disclai­mer: You­Re­por­ter nel pro­cesso di gami­fi­ca­tion è assi­stita dal sot­to­scritto in qua­lità di consulente.

Crowdfunding
Pubblicato il 21 gennaio 2013 by Pier Luca Santoro

Informazione [In]Sensibile al Crowdfunding?

Infor­ma­ción Sen­si­ble è una nuova piat­ta­forma di cro­w­d­fun­ding, di finan­zia­mento di massa in Rete, in casti­gliano [quello che nor­mal­mente — erro­nea­mente — chia­miamo spa­gnolo], che a breve sarà ope­ra­tiva per finan­ziare pro­getti legati all’informazione sia sotto forma di arti­coli, e-books o documentari.

La piat­ta­forma non avrà pub­bli­cità al suo interno per man­te­nersi mag­gior­mente indi­pen­dente nei con­te­nuti pro­po­sti affi­dan­dosi esclu­si­va­mente alle dona­zioni delle per­sone per finan­ziare cia­scun pro­getto gior­na­li­stico. Il sito web si pre­sen­terà al visi­ta­tore con una dop­pia veste, quella di testata d’informazione, dove saranno pro­gres­si­va­mente pub­bli­cati i con­te­nuti finan­ziati, e quella, appunto, di piat­ta­forma di cro­w­d­fun­ding sulla fal­sa­riga, per citare la più cele­bre di Spot.us.

Al suo interno è stata creato un sistema di gestione della repu­ta­zione che rias­sume il pro­filo pro­fes­sio­nale di cia­scun autore e pre­mia coloro che pro­du­cono con­te­nuti più com­pleti, che hanno otte­nuto le migliori valu­ta­zioni dei let­tori e/o sono di mag­giore impatto sociale.

Una volta arri­vati alla cifra neces­sa­ria i con­te­nuti saranno pub­bli­cati sotto licenza Crea­tive Com­mons 3.0 ren­dendo pos­si­bile a chiun­que, anche a coloro che non hanno co-finanziato i pro­getti,  leg­gerla, con­di­vi­derla o ripro­durla altrove.

Il video sot­to­stante ne rias­sume le carat­te­ri­sti­che prin­ci­pali men­tre la pagina web dedi­cata all’iniziativa for­ni­sce tutti i det­ta­gli  sia in gene­rale sulle carat­te­ri­sti­che della piat­ta­forma che le indi­ca­zioni utili a gior­na­li­sti e lettori.

Se l’iniziativa pare cer­ta­mente meri­te­vole di atten­zione e suc­cesso è sull’efficacia del modello di finan­zia­mento pro­po­sto che, in spe­ci­fico rife­ri­mento all’area dell’informazione che resto per­plesso, dub­bioso sulle effet­tive possibilità.

Infatti il gra­fico di sin­tesi pub­bli­cato da «The Eco­no­mist» rela­ti­va­mente alle tipo­lo­gie di pro­getti che hanno otte­nuto mag­gior suc­cesso nel 2012 su Kick­star­ter, la mag­gior piat­ta­forma di cro­w­d­fun­ding al mondo, secondo quanto dichia­rato dai gestori stessi, non lascia ben sperare.

Come mostra l’immagine sot­to­stante la cate­go­ria del publi­shing si col­loca al fondo sia per quanto riguarda gli importi media­mente ver­sati da cia­scuna per­sona che, soprat­tutto, per il tasso di suc­cesso, per il rag­giun­gi­mento della cifra necessaria.

L’impressione è che in ambito stret­ta­mente infor­ma­tivo sia dif­fi­cile entu­sia­smare e coin­vol­gere “a sca­tola chiusa” lasciando imma­gi­nare che in quest’area sia più fun­zio­nale, e fun­zio­nante, un modello free­mium che non quello di cro­w­d­fun­ding che invece fun­ziona molto bene per quanto riguarda i giochi.

Com­bi­nando que­sti aspetti mi pare pos­si­bile ipo­tiz­zare un buon grado di pro­ba­bi­lità di suc­cesso per ini­zia­tive di cro­w­d­fun­ding incen­trate sui new­sga­mes per quanto riguarda l’informazione.

Tema che, posso anti­ci­pare, verrà trat­tato in un panel ad hoc al pros­simo Festi­val Inter­na­zio­nale del Gior­na­li­smo  al quale par­te­ci­però come val­letto, come mode­ra­tore. Come si suol dire, se il tema vi inte­ressa, stay tuned.

Crowdfunding

Pubblicato il 11 gennaio 2013 by Pier Luca Santoro

Newsgames [e censura]

I new­sga­mes e gli edi­to­rial games asso­ciano la tra­smis­sione di noti­zie e infor­ma­zioni a un for­mat, che con­senta di coin­vol­gere l’utenza in un modo attual­mente ini­bito dalle tec­ni­che clas­si­che finora uti­liz­zate. Il gioco sod­di­sfa moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità spin­gendo alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti e aumenta la per­ma­nenza, il tempo sul sito del quo­ti­diano online qua­lora fosse allo­cato in tale spa­zio al pari di altri for­mati mul­ti­me­diali di dif­fu­sione delle notizie.

Lon­tani dall’essere impe­ne­tra­bili come sono spesso tutt’oggi i quo­ti­diani, attra­verso il gioco si pos­sono dise­gnare espe­rienze “friendly user” acces­si­bili a tutte le fasce d’età uti­liz­zando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da tra­smet­tere. Sono moda­lità che hanno già tro­vato ampio impiego in altri set­tori per i quali l’efficacia è stata ampia­mente dimostrata.

Nati come media da uti­liz­zare “one shot” per avve­ni­menti di por­tata pla­ne­ta­ria, attual­mente pre­sen­tano limi­ta­zioni legate a costi e tempi di svi­luppo rispetto ai quali sono stati creati spe­ci­fici pro­getti di ricerca che con­sen­tano di sor­pas­sare que­sti ostacoli.

Game the News è un por­tale inte­ra­mente dedi­cato, come dice il nome stesso, ai gio­chi come media per tra­sfe­rire infor­ma­zioni, noti­zie, siano esse rela­tive a temi eco­no­mici, scien­ti­fici o socio-politici che recen­te­mente ha creato End­game Syria  esplo­ra­zione inte­rat­tiva della guerra civile in corso, che mette il gio­ca­tore, le per­sone in grado di fare le scelte per vin­cere la pace e la guerra.

End­game Syria è una libera esplo­ra­zione inte­rat­tiva degli avve­ni­menti in corso in Siria oggi. Si tratta di una notizia-gioco, una simu­la­zione che uti­lizza l’interattività con­sen­tendo di esplo­rare un mondo vero e pro­prio legato a que­sti tra­gici eventi che la nazione sta vivendo.

Svi­lup­pato in circa due set­ti­mane, il gioco per­mette agli utenti di esplo­rare le pos­si­bi­lità di cui dispon­gono i ribelli siriani simu­lando il con­flitto al suo finale [di par­tita]. Ogni scelta che l’utente fa ha delle con­se­guenze: i tipi di unità mili­tari che può distri­buire, i per­corsi poli­tici che si sce­glie di adot­tare. Non solo ogni scelta impatta la situa­zione attuale, ma le scelte pos­sono inci­dere sull’esito finale. Gli utenti pos­sono gio­care e ripro­durre gli eventi per vedere come scelte diverse sul ter­reno potreb­bero por­tare a risul­tati diversi.

End­game Syria può essere gio­cato diret­ta­mente nella sua ver­sione html in rete e sono state rea­liz­zate anche le ver­sioni per smart­pho­nes e tablet sia android che iOS ma pur­troppo la ver­sione per gli uti­liz­za­tori di un device Apple non è dispo­ni­bile poi­chè l’azienda di Cuper­tino, secondo quanto riporta «The Guar­dian», non ha “appro­vato ” il gioco per i suoi con­te­nuti poli­tici. Una cat­tiva pra­tica che non è una novità per l’azienda in que­stione che già in pas­sato aveva adot­tato simili com­por­ta­menti di cen­sura dav­vero deprecabili.

Endgame Syria

Update del 12.01: Gra­zie alla segna­la­zione di Arianna Cic­cone sco­pro che poche ore dopo la pub­bli­ca­zione di que­sto arti­colo sul «The Guar­dian» pro­pone “News as games: immo­ral or the future of inte­rac­tive jour­na­lism?” tema e con­clu­sioni molto vicine, deci­sa­mente in sin­to­nia con quanto affer­mato dal sot­to­scritto in que­sti spazi con l’ultimo para­grafo che con­clude: “Fun­da­men­tally, new­ga­mes repre­sent a means of sha­ring infor­ma­tion via a for­mat that huge num­bers of peo­ple are enga­ged with; it is not unwise and fri­vo­lous to explore those pos­si­bi­li­ties, it seems unwise and fri­vo­lous not to”, come appunto viene detto nel primo para­grafo di que­sto articolo.

Could u be a medallist - The Guardian
Pubblicato il 31 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

Gamification e Newsgames Olimpionici

Su quali siano i van­taggi della gami­fi­ca­tion dell’informazione e dei new­sga­mes mi sono sof­fer­mato così tante volte, anche di recente, che ritengo inu­tile, forse anche noioso, ritor­narci sopra.

Le olim­piadi sono defi­nite anche come gio­chi olim­pici, cosa dun­que di più natu­rale se non quello di coin­vol­gere il let­tore attra­verso dei giochi?

E’ esat­ta­mente quello che devono aver pen­sato al «The Guar­dian» che ha messo al lavoro una squa­dra di esperti per  creare “Could you be a medal­list?” set di gio­chi a 8 bits dal sapore volu­ta­mente retrò che per­met­tono di gio­care 4 disci­pline olimpiche.

Per cia­scun gioco: corsa 100 mt., nuoto 100 mt., cicli­smo e mara­tona di 10 Km., si è invi­tati a sce­gliere il pro­prio ava­tar tra gli atleti dispo­ni­bili, nazio­na­lità e nome. Se si pra­tica uno di que­sti sport viene richie­sto di inse­rire il pro­prio miglior tempo che verrà così visua­liz­zato nella prima parte del gioco dove si com­pete a fianco dei miglioti atleti atleti di tutti i tempi e che viene para­go­nato alla meda­glia d’oro di tale disci­plina nelle olim­piadi del pas­sato. Si viene così a sco­prire, ad esem­pio, che 1 minuto per nuo­tare i 100 metri è il tempo di Alfred Hoos meda­glia d’oro nel 1896.

Uti­liz­zando la tastiera si gioca [e si rigioca tutte le volte che lo si desi­dera]. E’ pos­si­bile effet­tuare una gara “mista” con­tro atleti ed ani­mali avendo così il senso della velo­cità degli stessi. Nel nuoto, ad esem­pio, l’orca ovvia­mente è imbattibile.

E’ pos­si­bile con­di­vi­dere i risul­tati su Face­book gra­zie all’integrazione nel gioco della social app del quo­ti­diano anglo­sas­sone. Così facendo ven­gono abi­li­tate nuove pos­si­bi­lità e carat­te­ri­sti­che di gioco.

Insomma, infor­ma­zione, intrat­te­ni­mento e con­di­vi­sione sociale per una rea­liz­za­zione da meda­glia d’oro che pone ancora una volta il  «The Guar­dian» una spanna sopra gli altri gior­nali e mostra e dimo­stra con­cre­ta­mente appli­ca­zioni e decli­na­zioni pos­si­bili della gami­fi­ca­tion dell’informazione e dei newsgames.

Cha­peau!

Pubblicato il 25 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

Tablets per Gioco

I tablets ven­gono util­li­zati pre­va­len­te­mente per la frui­zione dei con­te­nuti e non per la crea­zione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Asso­cia­tes per conto di Play­First a marzo di quest’anno evi­den­zia come per i pos­ses­sori di tablets l’attività prin­ci­pale, supe­riore anche alla let­tura della posta elet­tro­nica, sia il gioco, con il 61% del cam­pione che uti­lizza que­sto device per que­sto scopo.

Scrive Jane McGo­ni­cal nel suo «La realtà in gioco. Per­chè i gio­chi ci ren­dono migliori come come pos­sono cam­biare il mondo» che “C’è qual­cosa di essen­zial­mente unico nel modo in cui i gio­chi strut­tu­rano l’esperienza”, con­ti­nuando “Quando li si spo­glia di tutte le dif­fe­renze di genere e delle com­ples­sità tec­no­lo­gi­che, tutti i gio­chi hanno in comune quat­tro tratti defi­ni­tori: un obiet­tivo, delle regole, un sistema di feed­back e la volon­ta­rietà della par­te­ci­pa­zione” che gene­rano quello che viene chia­mato eustress.

Ele­menti che se com­bi­nati con la dispo­ni­bi­lità a pagare per gio­care potreb­bero, da un lato, rap­pre­sen­tare il cavallo di troia per mone­tiz­zare una parte dei con­te­nuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumen­tare per­ma­nenza sul sito e coin­vol­gi­mento delle persone.

I new­sga­mes, o edi­to­rial games, e la gami­fi­ca­tion appli­cata all’informazione, appro­fon­di­scono l’esperienza del let­tore, delle per­sone, creano coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Sono aspetti che con­si­de­rare ancora mar­gi­nali rap­pre­sen­te­rebbe una peri­co­losa sot­to­va­lu­ta­zione delle evi­denti potenzialità.

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