news games

Pubblicato il 20 agosto 2011 by Pier Luca Santoro

Se il Coinvolgimento del Lettore è Mal Interpretato

Ad Age riprende i risul­tati di un’indagine svolta da Ipsos Obser­ver tesa ad inve­sti­gare livello di par­te­ci­pa­zione dei let­tori dei quo­ti­diani online in ter­mini di pro­pen­sione ed inte­resse a com­men­tare gli articoli.

Ben il 63% dei let­tori non pare com­menta mai o quasi mai gli arti­coli pro­po­sti e il 50% del cam­pione dichiara indif­fe­renza rispetto all’ipotesi di eli­mi­nare la pos­si­bi­lità di com­men­tare, cari­care  foto e video…etc. Ten­denza che è omo­ge­nea a tutte le fascie d’eta ad esclu­sione di coloro tra i 18 ed i 24 anni.

Sulla base dei dati emer­genti sarebbe dun­que legit­timo ipo­tiz­zare l’inconsistenza delle teo­rie che vedono nella par­te­ci­pa­zione e nella co-creazione dei let­tori ele­mento cen­trale del nuovo eco­si­stema dell’informazione.

Si trat­te­rebbe di un’interpretazione tanto fuor­viante quanto peri­co­losa per il futuro dei gior­nali e, più in gene­rale, per lo svi­luppo futuro dell’informazione.

I com­menti sul sito al fondo del tema pro­po­sto sono solo una delle pos­si­bi­lità, opzione scar­sa­mente eser­ci­tata non per­chè non vi sia inte­resse o par­te­ci­pa­zione bensì per­chè viene eser­ci­tata in modo diverso uti­liz­zando prin­ci­pal­mente piat­ta­forme di micro­blog­ging e social net­work. Le per­sone com­men­tano indi­ret­ta­mente attra­verso Twit­ter e gli altri stru­menti dispo­ni­bili. Si tratta di una ten­denza sem­pre più con­so­li­data che, banal­mente, chiun­que abbia un blog ha cer­ta­mente avuto modo di constatare.

E’ un ele­mento che pone l’accento sulla neces­sità di ascol­tare e non solo pro­muo­vere i pro­pri con­te­nuti  attra­verso i social media ed evi­den­zia la neces­sità di nuovi approcci e stru­menti per un mag­gior coin­vol­gi­mento dei let­tori all’interno del sito web dei quotidiani.

Pubblicato il 16 luglio 2011 by Pier Luca Santoro

Google Games

E’ di ieri l’annuncio da parte di Goo­gle dell’introduzione di cri­teri di ricom­pensa per coloro che leg­ge­ranno e con­di­vi­de­ranno il mag­gior numero di arti­coli su Goo­gle News.

Basan­dosi fon­da­men­tal­mente sulle mede­sime dina­mi­che di four­square, atti­vando mec­ca­ni­smi tipici di poin­ti­fi­ca­tion, al let­tore sono offerti dei badge che pos­sono essere gua­da­gnati non solo in base alla fre­quenza di let­tura e con­di­vi­sione ma anche in fun­zione degli argo­menti. I badge di default sono pri­vati ma pos­sono essere a loro volta con­di­visi per favo­rire ulte­rior­mente per­so­na­liz­za­zione e dif­fu­sione. Evi­dente l’obiettivo di aumen­tare la per­ma­nenza pre­mian­dola con que­sta modalità.

Al tempo stesso una ricerca appro­fon­dita su Goo­gle+ ha sve­lato lo stato di avan­za­mento della pro­get­ta­zione di una piat­ta­forma di social gaming deno­mi­nata Goo­gle games. In base al codice ed alle API rive­late par­rebbe che  il pro­getto pre­veda la con­di­vi­sione e la pos­si­bi­lità di gio­care  con la pro­pria cer­chia di amici su Google+.

L’ennesimo segnale di prove tec­ni­che di dif­fu­sione di massa della gami­fi­ca­tion delle informazioni.

Pubblicato il 15 luglio 2011 by Pier Luca Santoro

Prove Tecniche di Diffusione di Massa della Gamification delle Informazioni

In «New­sga­mes: Jour­na­lism at Play», libro di recente pub­bli­ca­zione dedi­cato ad ana­liz­zare il poten­ziale della gami­fi­ca­tion e delle sue diverse appli­ca­zioni al gior­na­li­smo, un intero capi­tolo è dedi­cato all’infografica.

Il fatto che le info­gra­fi­che più dif­fuse, sino all’attuale abuso del mezzo, siano pre­va­len­te­mente  sta­ti­che, sem­plici visua­liz­za­zioni di sin­tesi delle infor­ma­zioni, non deve con­di­zio­nare la valu­ta­zione del valore dello stru­mento che oltre a pre­starsi a livelli diversi di inte­rat­ti­vità può essere decli­nato anche come un vero e pro­prio gioco.

Gli autori del libro, a titolo esem­pli­fi­ca­tivo, con­cen­trano la loro atten­zione su   «Bud­get Hero», dimo­stra­zione con­creta di come tra­sfor­mare un foglio di cal­colo in un gioco, spie­gando che quelli che ven­gono rac­colti nella defi­ni­zione di info­gra­phic games aggiun­gono con­te­sto e faci­lità d’interpretazione all’informazione for­nendo significato.

In que­sti giorni Visual.ly sta lan­ciando un ser­vi­zio aperto a tutti per appunto con­sen­tire a chi lo desi­deri di rea­liz­zare con faci­lità una pro­pria info­gra­fica. La pre­emp­tion, il pre­ri­la­scio, è stato dif­fuso con­sen­tendo di rea­liz­zare un’info­gra­fica per­so­na­liz­zata, «Twit­te­rize your­self», che, come dice il nome, sin­te­tizza il pro­prio pro­filo su  Twit­ter e, volendo, con­sente di visua­liz­zarlo in con­fronto ad un’altra per­sona a scelta.

Sono prove tec­ni­che di dif­fu­sione di massa della gami­fi­ca­tion delle informazioni.

Pubblicato il 29 aprile 2011 by Pier Luca Santoro

Newseconomics & Coinvolgimento

Scout Ana­ly­tics, impresa sta­tu­ni­tense dedi­cata al moni­to­rag­gio dell’informazione online ed a come gene­rare ricavi dal digi­tale in ambito edi­to­riale,  ha pub­bli­cato ieri nel suo cor­po­rate blog un’infografica di sin­tesi sulle moti­va­zioni per le quali i ricavi dalle noti­zie online non saranno mai pari a quelli gene­rati dalla ver­sione cartacea.

Ripren­dendo i dati for­niti da Niel­sen ed eMar­ke­ter, “Why Online News Reve­nue will Never Equal New­spa­per Reve­nue” sot­to­li­nea le prin­ci­pali moti­va­zioni richia­mando l’effetto com­bi­nato deter­mi­nato dalla com­bi­na­zione di tariffe pub­bli­ci­ta­rie a prezzi di saldo e le note dif­fi­coltà di far pagare i con­te­nuti agli utenti.

Sono aspetti ormai noti rispetto ai quali viene intro­dotta una varia­bile non indi­pen­dente: il coin­vol­gi­mento del let­tore, spie­gando come nel for­mato car­ta­ceo esi­stesse un sistema com­ples­sivo di intrat­te­ni­mento dell’utenza che invece sul web risulta fram­men­tato, disperso, e dun­que più dif­fi­cil­mente valorizzabile.

Per­so­nal­mente sono sem­pre più con­vinto su quale possa essere lo stru­mento prin­cipe per il coin­vol­gi­mento del let­tore e per una valo­riz­za­zione ade­guata anche in spe­ci­fico rife­ri­mento alla realtà italiana.

Stru­menti dif­fusi dei quali ho diret­ta­mente spe­ri­men­tato l’efficacia negli ultimi dieci anni. Come spesso accade è fon­da­men­tal­mente un pro­blema di cul­tura.

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Pubblicato il 6 gennaio 2011 by Pier Luca Santoro

Faites Votre Jeu

Le sov­ven­zioni all’editoria, il loro ruolo, signi­fi­cato, e l’equità o meno delle stesse, sono un tema con­tro­verso non sol­tanto nel nostro paese.

Tra gli e-books libe­ra­mente sca­ri­ca­bili pub­bli­cati da OWNI.fr uno è spe­ci­fi­ca­ta­mente dedi­cato a que­sto argo­mento, che viene esa­mi­nato con una ric­cezza di det­ta­gli che ne rende la let­tura con­si­glia­bile a chiun­que, a vario titolo, si inte­ressi ai modelli eco­no­mici del com­parto edi­to­riale pur non essendo francese.

La con­ferma della rile­vanza di que­sto tema, se neces­sa­rio, arriva ancora una volta da OWNI.fr che ha rea­liz­zato un appli­ca­zione inte­rat­tiva, un gioco sull’argomento.

Nella sua rela­tiva sem­pli­cità, il gioco illu­stra come sono allo­cati i finan­zia­menti pub­blici all’editoria sve­lan­done le pic­cole e le grandi contraddizioni.

Pro­varlo con­sente, rubando poco tempo a que­sta gior­nata festiva, di com­pren­dere cosa sia il gioco infor­ma­tivo. Sotto ogni profilo.

Pubblicato il 24 novembre 2010 by Pier Luca Santoro

Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco

L’articolo del New Scien­tist [segna­lato da Fabio Caval­lotti e Giu­seppe Gra­nieri] riporta alla ribalta del grande pub­blico l’utilizzo dei video­gio­chi come ele­mento di inno­va­zione nella nar­ra­zione gior­na­li­stica, nella tra­smis­sione di notizie.

Il pezzo rea­liz­zato da Ian Bogost, autore del primo libro sul tema di recen­tis­sima pub­bli­ca­zione, effet­tua un excur­sus su quelli che comu­ne­mente ven­gono defi­niti alter­na­ti­va­mente edi­to­rial o news games, con­cen­tran­dosi sulla vali­dità dello stru­mento, del mezzo gior­na­li­stico per rac­con­tare il come invece del chi pun­tando sulla loro valenza informativa.

Rispetto al tema gene­rale del futuro delle noti­zie e dello svi­luppo futu­ri­bile dei mezzi di comu­ni­ca­zione, mi pare che gli edi­to­rial games pos­sano effet­ti­va­mente con­tare su nume­rosi van­taggi, tra i quali in pri­mis la pos­si­bi­lità di coin­vol­gere effet­ti­va­mente la gene­ra­zione dei nativi digi­tali.

Se cer­ta­mente que­sto filone del più ampio com­parto dei serious games può essere con­si­de­rato una sorta di edi­to­riale inte­rat­tivo, una moda­lità per final­mente uti­liz­zare in un unico con­te­ni­tore le poten­zia­lità offerte dal web 2.0, sono pro­ba­bil­mente anche altri gli aspetti che è oppor­tuno considerare.

Di sup­porto, per allar­gare la visione per valu­tare le poten­zia­lità dei video­gio­chi, anche, in ambito edi­to­riale e com­pren­dere quali siano tutte le pos­si­bili aree di bene­fi­cio, è l’immagine di sin­tesi sot­to­stante rea­liz­zata da Stra­te­gic Synergy che illu­stra sia i fat­tori intrin­seci che quelli estrin­seci legati al gioco ed ai videogiochi.

I new­sga­mes asso­ciano la tra­smis­sione di noti­zie, di infor­ma­zioni, ad un for­mat che con­sente di coin­vol­gere l’utenza in un modo che è attual­mente ini­bito dalle tec­ni­che clas­si­che sin ora utilizzate.

Il gioco sod­di­sfa moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità spin­gendo alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti e aumenta la per­ma­nenza, il tempo sul sito del quo­ti­diano on line.

Lon­tani dall’essere impe­ne­tra­bili come sono spesso tutt’oggi i quo­ti­diani, attra­verso il gioco si pos­sono dise­gnare espe­rienze “friendly user” acces­si­bili a tutte le fasce d’età uti­liz­zando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere.

Sono moda­lità che hanno già tro­vato ampio impiego in altri set­tori per i quali l’efficacia è stata ampia­mente dimostrata.

Nati come media da uti­liz­zare “one shot” per avve­ni­menti di por­tata pla­ne­ta­ria, attual­mente pre­sen­tano limi­ta­zioni legate a costi e tempi di svi­luppo rispetto ai quali sono stati creati spe­ci­fici pro­getti di ricerca che con­sen­tano di sor­pas­sare que­sti ostacoli.

Sono moda­lità di comu­ni­ca­zione e di rela­zione alle quali anche il sot­to­scritto, in virtù delle spe­ri­men­ta­zioni sin ora rea­liz­zate, sta lavo­rando con­vinto che il coin­vol­gi­mento del let­tore, dell’utente non sia un gioco ma possa pas­sare cer­ta­mente per un gioco.