new media

Pubblicato il 21 maggio 2014 by Andrea Nelson Mauro

Gli strani articoli di Vox.com

Sono molto incu­rio­sito da que­sto nuovo pro­getto — Vox.com — che pub­blica arti­coli seg­men­tati. Non un unico iper­te­sto che si svi­luppa ver­ti­cal­mente, ma una serie di testi cor­re­lati, cia­scuno dei quali risponde a una domanda ipo­te­tica del let­tore. Sulla sini­stra un elenco di domande, sulla destra le rispo­ste alle pre­sunte domande. Somi­glia molto a una FAQ o a un forum. Fun­zio­nerà? Un esem­pio di arti­colo, riguarda il cam­bio al ver­tice del New York Times. Who is Jill Abram­son? — Eve­ry­thing you need to know about the Jill Abram­son New York Times split — Vox.

Newsgames Chicago Tribune
Pubblicato il 30 luglio 2013 by Pier Luca Santoro

Quando la Notizia è un Videogioco

I new­sgame e gli edi­to­rial game sono video­gio­chi inte­rat­tivi che asso­ciano la tra­smis­sione di noti­zie e infor­ma­zioni a un for­mat che con­sente di coin­vol­gere gli utenti in un modo più attivo rispetto alle tec­ni­che clas­si­che finora uti­liz­zate. Il gioco sod­di­sfa infatti moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità, spinge alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti e può aumen­tare, ad esem­pio, il tempo tra­scorso sul sito di un quo­ti­diano online, al pari di altri for­mati mul­ti­me­diali di dif­fu­sione delle notizie.

Ne parlo nella mia rubrica per l’European Jour­na­lism Obser­va­tory esa­mi­nando casi­sti­che con­crete ed ana­liz­zando lo svluppo nel corso del tempo ed il per­chè della scarsa dif­fu­sione di que­sto for­mat nono­stante i mol­te­plici van­taggi offerti.

Buona let­tura.

Newsgames Chicago Tribune

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Pubblicato il 6 giugno 2013 by Pier Luca Santoro

Il Grande Brusio della FIEG

Titolo “forte” sta­mat­tina, non per­chè, ci tengo a spe­ci­fi­carlo, ce l’abbia con qual­cuno, non aven­done fon­da­men­tal­mente motivo da alcun punto di vista, ma per­chè credo sia oppor­tuno fare chia­rezza, distin­guere i fatti dalle, pur legit­time per defi­ni­zione, opinioni.

Se, a vario titolo, come il sot­to­scritto, vi inte­res­sate ai media ed all’informazione ita­liana, saprete cer­ta­mente che ieri a Roma è stato pre­sen­tato lo stu­dio annuale “La Stampa in Ita­lia” [ 2010–2012], curato dalla Fede­ra­zione Ita­liana Edi­tori Giornali.

La noti­zia, sulla quale si sono con­cen­trate pra­ti­ca­mente tutte le fonti di infor­ma­zione, è il calo di ven­dite del 22% negli ultimi cin­que anni, pari ad un milione di copie in meno ven­dute, e, per la prima volta, calo della rea­der­ship emerso dalle ultime rile­va­zioni Audi­press pub­bli­cate a fine mag­gio. Al riguardo, a titolo di curio­sità, si segnala lo stra­fal­cione di Reu­ters che con­fonde calo delle copie con calo del let­to­rato e, presa dall’ansia pre­sta­zio­nale di “bat­tere” il prima pos­si­bile la noti­zia, titola “Gior­nali, in 5 anni perso un let­tore su 5, un milione di copie”.

Lo stu­dio, anche se per chi segue quo­ti­dia­na­mente que­sti aspetti non con­tiene fon­da­men­tal­mente nulla di nuovo, anzi in alcuni casi con­tiene infor­ma­zioni datate pur essendo dispo­ni­bili dati più aggior­nati, vale comun­que la let­tura. Al suo interno, in par­ti­co­lare, vi sono almeno due aspetti che vale la pena di sot­to­li­neare, di evidenziare.

1. COSTI

L’azione di con­te­ni­mento dei costi non è effi­cace da diversi punti di vista. I ricavi edi­to­riali nel 2012 dimi­nui­scono del 9%, a fronte dei quali il com­plesso dei costi ope­ra­tivi calano per poco più della metà [-5,0%]. La FIEG punta il dito su inver­sione di ten­denza del costo del lavoro, aumen­tato del 1.1%, e, soprat­tutto, su aumento delle mate­rie prime, la carta.

Per quanto riguarda l’incidenza del costo del lavoro, le stime del 2012 pub­bli­cate all’interno del rap­porto, sono di un peso del 35.1% con­tro il 27.2 del periodo “pre-crisi” [2007]. Nello stesso arco tem­po­rale la popo­la­zione poli­gra­fica, i poli­gra­fici occu­pati, calano del 27.6% pas­sando da 6.995 unità a 5.065, e quella gior­na­li­stica, i gior­na­li­sti e pub­bli­ci­sti occu­pati, calano del 10.9% pas­sando da 11.117 unità a 9.908. Nono­stante dun­que i tagli occu­pa­zio­nali, come sem­pre avviene per i costi fissi, l’incidenza cre­sce poi­chè dimi­nui­scono i ricavi come dimo­stra il crollo del MOL [Mar­gine Ope­ra­tivo Lordo] che regi­stra un –85% nel 2012 rispetto al 2011.

Il rap­porto for­ni­sce il det­ta­glio delle ven­dite, e delle rese. Per quanto riguarda i quo­ti­diani l’incidenza dei resi nel 2012 è stata del 42%. Per i Perio­dici, per i quali il canale edi­cole pesa il 79% delle ven­dite [3^ nazione tra le 15 prese in con­si­de­ra­zione], i set­ti­ma­nali nel 2012 hanno un’incidenza delle rese sul ven­duto del 35.4% ed i men­sili  schiz­zano addi­rit­tura oltre il 50% [52.5%].

LA solu­zione, di cui ho sot­to­li­neato l’importanza così tante volte da averne a noia, è tanto sem­plice quanto sinora inap­pli­cata, si chiama infor­ma­tiz­za­zione delle edicole.

L’informatizzazione delle edi­cole con­sen­ti­rebbe all’editore di cono­scere in tempo reale il ven­duto per cia­scun punto ven­dita garan­tendo otti­miz­za­zione del costo delle rese, l’attenuazione [o scom­parsa] delle “micro rot­ture di stock” che para­dos­sal­mente carat­te­riz­zano le pub­bli­ca­zioni alto ven­denti, effi­cien­tando nel com­plesso il sistema e con­sen­tendo un saving che stimo possa avere per­cen­tual­mente un’incidenza a dop­pia cifra. Saving che, come inse­gna il manua­letto della casa­linga di Voghera, andrebbe imme­dia­ta­mente ad impat­tare sull’ultima riga del conto eco­no­mico: quella dei ricavi.

Sul tema, Giu­lio Anselmi, Pre­si­dente della Fieg, nella sua rela­zione, dopo aver sot­to­li­neato che “la carta stam­pata, che resta il core busi­ness ben cono­sciuto e spe­ri­men­tato, e tut­tora pro­duce oltre il 90 % dei ricavi”, non spende una parola al riguardo ed anche nella “let­tera aperta al Governo e pro­po­ste di inter­vento” l’unico rife­ri­mento è agli sgravi fiscali con­cessi dall’allora Sot­to­se­gre­ta­rio Paolo Peluffo per il 2012; dimen­ti­cando evi­den­te­mente che ora siamo a giu­gno 2013.  Al riguardo non posso che con­si­gliare  la let­tura del mio  libro: “L’edicola del futuro, il futuro delle edi­cole. Ovvero che fine farà la carta stam­pata” che con­tiene un ampio capi­tolo dedi­cato all’informatizzazione delle edi­cole ed ai bene­fici, anche, per gli editori.

Insomma, emerge fon­da­men­tal­mente che le azioni di con­te­ni­mento dei costi non ven­gono fatte effi­cien­te­mente e che, a pre­scin­dere dalla neces­sa­ria gestione da “buon padre di fami­glia”, è sui ricavi che biso­gna agire.

FIEG MOL

 2. ONLINE/DIGITALE

I ricavi da edi­to­ria online delle imprese edi­trici di quo­ti­diani sono l’1.4% del totale, men­tre nei gruppi di mag­giori dimen­sioni la loro inci­denza sul fat­tu­rato com­ples­sivo ha supe­rato la soglia del 5.5%. Siamo ancora dav­vero agli inizi, e si vede.

Infatti, se pochi giorni fa ave­vano susci­tato scal­pore una parte delle dichia­ra­zioni rese dal neo Sot­to­se­gre­ta­rio Gio­vanni Legnini in una sua inter­vi­sta a «Il Cor­riere della Sera» , quelle con­te­nute  nel rap­porto e riprese nell’intervento di Anselmi sono, a mio avviso, di gran lunga più pre­oc­cu­panti oltre che contraddittorie

Nel rap­porto infatti si legge, nell’introduzione, che: “Oggi il gior­na­li­smo è un gigan­te­sco ping pong di noti­zie, rim­bal­zate sulla rete da infi­nite rac­chette, agi­tate da milioni di gio­ca­tori, pro­fes­sio­ni­sti e no. Le testate gior­na­li­sti­che fati­cano a incas­sare i bene­fici delle pur pre­ge­voli pre­sta­zioni pro­fes­sio­nali dei loro redat­tori per­ché il sistema dell’informazione a rete, facendo cir­co­lare fre­ne­ti­ca­mente noti­zie, ser­vizi e repor­tage, indi­pen­den­te­mente da chi li ha pro­dotti, ne riduce la valo­riz­za­zione sul mer­cato”. Pro­se­guendo “Ci sono segnali inco­rag­gianti: come l’accorrere dei navi­ga­tori ai siti delle testate tra­di­zio­nali, per­ce­piti come brand che vali­dano e garan­ti­scono l’intervento, nel grande bru­sio della rete”.

Con­cetto, appunto, ripreso nella rela­zione del Pre­si­dente della Fieg che spiega: “È assai posi­tivo l’accorrere dei navi­ga­tori ai siti delle testate tra­di­zio­nali, per­ce­piti come brand che vali­dano e garan­ti­scono l’intervento, nel grande bru­sio della rete”.

Affer­ma­zioni che, a pre­scin­dere da tutte le con­si­de­ra­zioni alle quali si pre­stano rispetto ad una mani­fe­sta non cono­scenza dell’online, non sono vere. Come mostra il gra­fico di sin­tesi sot­to­stante infatti, gli utenti unici nel giorno medio inter­cet­tati dai quo­ti­diani online regi­strano una cre­scita che è meno della metà rispetto a quella del numero di per­sone che acce­dono alla Rete. Non pare asso­lu­ta­mente che “accor­rano”, direi. Anzi, per la pre­ci­sione, il rap­porto tra totale utenti unici nel giorno medio e quelli che visi­tano i siti web dei quo­ti­diani passa dal 46.5% del 2011 al 43.9% nel 2012.

Il grande bru­sio della Fieg.

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WorldPressTrends-Newspaper-Circs-Ad-Revenues-in2012-June2013
Pubblicato il 5 giugno 2013 by Pier Luca Santoro

Tempi Duri per le Auto Elettriche

E’ stato pre­sen­tato al con­gresso mon­diale dei quo­ti­diani a Ban­g­kok l’ultimo World Press Trend, il rap­porto annuale della World Asso­cia­tion of New­spa­pers and News Publi­shers. I dati sono dispo­ni­bili tra­mite abbo­na­mento al data­base inte­rat­tivo dell’ asso­cia­zione ma ampie sin­tesi sono state dif­fuse sugli aspetti prin­ci­pali. Per quanto riguarda il nostro Paese ne hanno par­lato ieri con pro­prietà e buon det­ta­glio sia Marco Bar­dazzi su «La Stampa» che LSDI.

WorldPressTrends-Newspaper-Circs-Ad-Revenues-in2012-June2013

Per i det­ta­gli, al di là del gra­fico di sin­tesi sopra ripor­tato, vi rimando alle fonti pre­ci­tate, ma quello che emerge, oltre ad aspetti e trend più che noti, è che ci sono 2,5 miliardi di per­sone che leg­gono un quo­ti­diano su carta e circa 600 milioni che invece acce­dono all’informazione online, ai siti web dei gior­nali. Siti web che sono ancora una pic­cola parte del con­sumo totale di inter­net, rap­pre­sen­tando solo il 7% delle visite, solo l’ 1,3% del tempo speso, e solo lo 0,9% del totale delle pagine viste.

Aspetto sul quale, giu­sta­mente, si con­cen­tra l’attenzione di Vin­cent Pey­rè­gne, CEO di WAN-IFRA, che spiega: “The news industry’s future is about how citi­zens engage and par­ti­ci­pate in their society”. La sfida è dun­que sul coin­vol­gi­mento, ine­vi­ta­bil­mente sulla fidu­cia, e, di riflesso, sul tempo speso dalle per­sone nella frui­zione di infor­ma­zione che, come mostrano i dati è asso­lu­ta­mente mar­gi­nale rispetto al totale del tempo speso online.

Si tratta di un tema al quale ho dedi­cato, spero di poter dire, la dovuta atten­zione per tutto il mese di mag­gio con­cen­tran­domi, a par­tire da dati ed evi­denze diverse, sul  valore del tempo che le per­sone on line dedi­cano  alle diverse atti­vità, con par­ti­co­lare rife­ri­mento al fatto di come que­sto possa essere un’indicatore quan­ti­ta­tivo di para­me­tri qua­li­ta­tivi che [di]mostrano il coin­vol­gi­mento degli utenti e dun­que metrica di rife­ri­mento per sor­pas­sare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne con­se­gue, come dimo­strano, anche, se neces­sa­rio, gli ultimi dati Audiweb.

Argo­mento che Alberto Annic­chia­rico, online news desk al «Il Sole 24 Ore», rilan­cia su Twit­ter. 

http://twitter.com/albe_/status/341859320281047040

La mia rispo­sta non cam­bia. Come ho avuto modo di sot­to­li­neare a più riprese, in tal senso, a mio avviso, le leve su cui ope­rare sono fon­da­men­tal­mente due.

Crea­zione, ed ali­men­ta­zione, di comu­nità d’interesse all’interno del sito del gior­nale ed imple­men­ta­zione di tec­ni­che ricon­du­ci­bili alla gami­fi­ca­tion, che può essere ele­mento di grande ausi­lio poi­chè l’applicazione all’informazione con­sente di appro­fon­dire l’esperienza del let­tore, delle per­sone, crea coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Gamification not hype

Sotto il pro­filo indu­striale, come segnala Giu­seppe Gra­nieri, è inter­ve­nuto, sem­pre ieri, Mathew Ingram che trac­cia un paral­le­li­smo tra l’[ex] indu­stria dell’informazione e quella auto­mo­bi­li­stica, per poi chie­dersi chi sia l’attore più inno­va­tivo, il cui impatto sia stato mag­gior­mente dirom­pente, tra i media, tra le testata online, arri­vando a con­clu­dere che se prima lo era Huf­fing­ton Post ora il trono, il pri­mato, spetta a Buzzfeed.

Paral­le­li­smo che ho avuto modo di trac­ciare  da tempo dichia­rando che “Il Futuro è Ibrido”, mutuando l’idea, il con­cetto, da quello auto­mo­bi­li­stico di vei­coli a pro­pul­sione ibrida, dun­que con due sistemi di spinta com­ple­men­tari e che ho esteso ed appro­fon­dito nel mio  libro: “L’edicola del futuro, il futuro delle edi­cole. Ovvero che fine farà la carta stam­pata” per quanto riguarda l’attuale sistema distri­bu­tivo della filiera edi­to­riale, ripren­dendo ed ampliando quanto era emerso dal con­fronto con Vit­to­rio Paste­ris già agli inizi del 2010.

Per con­clu­dere il paral­le­li­smo vale la pena di pen­sare alle auto elet­tri­che, pro­messa e pro­spet­tiva dell’industria auto­mo­bi­li­stica, altro com­parto indu­striale tra­di­zio­nale in gran­dis­sima dif­fi­coltà che per tipo­lo­gia di anzia­nità di con­ce­zione di pro­dut­tore e carat­te­ri­sti­che della distri­bu­zione pre­senta molte simi­li­tu­dini con quello edi­to­riale tra­di­zio­nale e le cui ven­dite, come appunto quelle dei gior­nali, sono come il sole: cre­scono ad est e tra­mon­tano, calano, ad ovest. Un seg­mento che a detta di molti esperti del set­tore dovrebbe rap­pre­sen­tare il futuro dell’automotive e che sin ora ha asso­lu­ta­mente deluso le attese di ven­dite e ricavi da parte dei mag­gior pro­dut­tori, così come avve­nuto altret­tanto pre­va­len­te­mente, sino a que­sto momento, per lo svi­luppo online/digitale dell’industria dell’informazione.

Insomma le auto elet­tri­che e l’online publi­shing, il digi­tale, sono il futuro ma non si è ancora capito come e per chi. Forse per­chè si con­ti­nua a pen­sare a come gene­rare ricavi invece di pen­sare a come sod­di­sfare i biso­gni delle persone.

“When you design the busi­ness around the expe­rience, [instead of the expe­rience around the busi­ness] you create a more power­ful and rela­ta­ble offer” afferma Colin Raney, mem­bro, tra l’altro, dell’ Advi­sory Board del MIT Media Lab. Al di là delle sin­gole spe­ci­fi­cità, e delle rela­tive solu­zioni ad hoc, credo dav­vero che non possa che essere que­sto il punto focale della [ri]partenza.

Daily Newspaper Circulation

copertina_iltirreno_livorno_w510
Pubblicato il 18 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Il Tirreno Aumentato

L’edizione di oggi di «Il Tir­reno», quo­ti­diano locale del gruppo edi­to­riale Espresso-Repubblica, è interattiva.

Gra­zie ad un appli­ca­zione di realtà aumen­tata tutta ita­liana, pun­tando il pro­prio smart­phone o tablet [sia android che iOS] dopo pochi istanti par­tirà il video di una can­zone di Ron­delli, quindi da un menu potranno essere scelti altri con­te­nuti mul­ti­me­diali: foto, video oltre che col­le­ga­menti al sito del gior­nale e alla pagina Face­book della testata.

Che il futuro sia ibrido, che i codici QR e la realtà aumen­tata siano una parte del futuro, dell’evoluzione del pro­dotto car­ta­ceo così come l’abbiamo cono­sciuto sin ora, e che que­ste tec­no­lo­gie pos­sano essere sfrut­tate sia per quanto riguarda la comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria, resti­tuendo appeal alla carta per gli inve­sti­tori, che per i con­te­nuti gior­na­li­sti, inte­grando i con­te­nuti e ren­dendo l’esperienza di let­tura più inte­res­sante è una tesi che sostengo da tempo e che fa parte delle con­clu­sioni del mio libro.

Final­mente qual­cosa si muove anche in Italia.

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ScanLife_TrendReport_Q1.2013
Pubblicato il 14 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Diffusione ed Utilizzo di Codici QR

A fine 2015 RCS Media­group si attende di gene­rare il 21% dei pro­pri ricavi dal digi­tale, di riflesso que­sto signi­fica che il car­ta­ceo anche nel medio periodo con­ti­nuerà a pesare ben oltre i due terzi del totale.

Con dati in pic­chiata della rac­colta pub­bli­ci­ta­ria anche nel primo tri­me­stre di quest’anno e ven­dite dei gior­nali il cui calo non è cer­ta­mente com­pen­sato dalle copie digi­tali resta il pro­blema di come affron­tare il pro­cesso di con­ver­genza e di come tenere i ricavi della carta.

Se in gene­rale il mio libro “L’edicola del futuro, il futuro delle edi­cole. Ovvero che fine farà la carta stam­pata” tratta a tutto campo l’argomento chi fre­quenta que­sta TAZ con assi­duità sa quanto volte è stato affron­tato l’argomento dell’utilizzo dei QR codes e della realtà aumen­tata come ele­mento di svec­chia­mento, di rin­no­va­mento del pro­dotto car­ta­ceo, sia in chiave pub­bli­ci­ta­ria che in ter­mini di miglio­ra­mento dei con­te­nuti più stret­ta­mente gior­na­li­stici e, di riflesso, di recu­pero contributivo.

I codici QR sono la tec­no­lo­gia più cono­sciuta tra le diverse solu­zioni che offrono inte­rat­ti­vità ma molti nutrono dubbi sul loro effet­tivo uti­lizzo. A for­nire i dati sulle dimen­sioni di quale sia l’uso di que­sta tec­no­lo­gia arri­vano ora due ricerche.

La prima, di Scan­Life, il lea­der glo­bale nella for­ni­tura di solu­zioni di con­nes­sione mobile cloud-based che por­tano  vita ai pro­dotti ed  alle infor­ma­zioni, I dati, rias­sunti nell’infografica sot­to­stante, si rife­ri­scono ai primi tre mesi di quest’anno e mostrano la cre­scita costante con oltre 18 milioni di scan­sioni in solo nel primo tri­me­stre del 2013, e con un picco nel solo mese di marzo con 6,7 milioni di scan­sioni nel mondo.

ScanLife_TrendReport_Q1.2013

La seconda, di Forr­re­ster, mostra l’utilizzo nell’ultimo mese offrendo il det­ta­glio di USA e della UE7, Ita­lia com­presa, con valori che si asse­stano intorno ad una media del 6% di coloro che pos­seg­gono uno smart­phone  [oltre il 55% di coloro che hanno un tele­fo­nino nel nostro Paese]. Media che In Ita­lia si asse­ste­rebbe oltre il 10%,

Come con­clude l’analista della nota società di ricer­che di mer­cato: “Nono­stante la loro dif­fu­sione ancora limi­tata oggi, i codici a barre QR/2D hanno un grande futuro davanti a loro”, pro­se­guendo ““L’integrazione di smart­phone con la scan­sione di codici a barre 2D inte­grati come fun­zio­na­lità di base della foto­ca­mera [.…] aiu­terà a sca­lare le oppor­tu­nità offerte dai codici a barre nei pros­simi due o tre anni”.

Agli edi­tori ancora una volta la scelta di per­se­guire, o meno, que­sta oppor­tu­nità.

Serious-Games
Pubblicato il 8 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

Riproduzione e Simulazione nei Giochi d’Apprendimento

La nostra con­di­zione digi­tale [per ripren­dere il titolo dell’ultimo libro di J.F.Fogel e B. Patino, 2013] ci con­sente di aumen­tare le oppor­tu­nità di accesso al mondo vir­tuale, quello dell’esistenza comu­ni­ca­tiva obbligata.

In que­sto ambiente costruito altri hanno scelto per noi, come in ogni mer­cato, di offrirci l’assortimento dei modi e dei media che ci tocca di usare per rea­liz­zare l’interazione a distanza, allar­gando la divi­sione dell’io tra com­por­ta­mento online e offline.

Il lin­guag­gio della tec­no­lo­gia, appena ripro­po­sto in sin­tesi cam­pio­na­ria dall’opera dei due autori citati, già esprime da che parte debba stare il meglio, quando non il giu­sto, stando ai deci­sori. Per­ciò godiamo di un’abbondanza di gad­get elet­tro­nici, di uti­lizzo sem­pre più sem­plice, por­ta­tori di con­te­nuti di ogni tipo, pro­ve­nienti da qua­lun­que fonte, con testi, imma­gini, suoni, ecce­tera, che non ser­vono solo a sapere, lavo­rare, diver­tirci, stare occu­pati, ma forse soprat­tutto ad omo­lo­garci, facendo amici che appro­vano come ci pre­sen­tiamo e con­cor­dano più o meno con sod­di­sfa­zione su quello che diciamo.

La vira­lità sociale costi­tui­sce, come è noto, la dina­mica di Inter­net, la cui essenza, spie­gano sem­pre gli autori già citati, “non è tanto pro­durre con­te­nuti quanto con­durre gli amici o l’audience verso gli stessi con­te­nuti in rispo­sta a un messaggio”.

Lo svi­luppo dei media ICT intanto favo­ri­sce la fusione fra reale e vir­tuale e dif­fe­ren­zia gli inter­nauti per uti­lizzo delle poten­zia­lità mediali a nostra dispo­si­zione, in base alla com­pe­tenza tec­nica e alla peri­zia espres­siva. Il “Vir bonus dicendi peri­tus”, secondo l’allocuzione attri­buita a Catone, mal si adatta alla posi­zione di “Homo nume­ri­cus”, seden­ta­rio e com­men­ta­tore occa­sio­nale delle nar­ra­zioni e rap­pre­sen­ta­zioni altrui. Con delu­sione del con­te­sto di rife­ri­mento, che si aspetta almeno un po’ d’iniziativa dal pos­ses­sore del focal point da noi occupato.

Favo­rite dagli schemi mate­ma­tici di strut­tu­ra­zione del reale in rete, abbon­dano la ripro­du­zione, la ripe­ti­zione, la con­traf­fa­zione e toc­cano per­fino i media sociali, che incli­nano a diven­tare sistemi gerar­chici di con­nes­sioni secon­da­rie con “fra­telli”, “amici” e “seguaci”, por­ta­tori di gra­di­mento e dif­fu­sori dei con­te­nuti apprezzati.

La poliar­chia di Inter­net si ricon­fi­gura così a strut­tura pira­mi­dale, dipen­dente da una fonte d’informazione pri­ma­ria, con rac­colta e rin­vio secon­dari agli altri livelli di “comunicazione”.

Il modello dei vec­chi gruppi di ascolto tele­vi­sivo ora rispunta nei fatti e si avvale di pc, tablet, smart­phone, sin­go­lar­mente e insieme, per ripro­porre il modello ana­lo­gico, nell’illusione di con­ser­vare intatta la stessa natura dell’informazione inviata. Ma è un obiet­tivo fal­lace, che ignora l’olismo della comu­ni­ca­zione e la neces­sità di con­si­de­rarla nella com­ple­tezza di con­te­nuti ver­bali, espres­sioni com­por­ta­men­tali, con­te­sti in atto, rela­zioni inter­per­so­nali e sociali, tutti fat­tori que­sti della signi­fi­ca­zione, che può essere fal­sata dalla sem­plice somma delle parti inter­re­late d’informazione, dif­fusa attra­verso altri media, come costi­tuenti del messaggio.

Avviene così che anche nei video­game più immer­sivi e mul­ti­player i fat­tori della signi­fi­ca­zione, algo­rit­mi­ca­mente dispo­sti, non lo siano in fun­zione di più scelte pos­si­bili, ma dei risul­tati di suc­cesso sta­bi­liti da chi ha con­ce­pito mostri, bat­ta­glie, ter­re­moti e rivol­gi­menti d’ogni sorta.

In nume­rosi casi la ten­ta­zione ana­lo­gica è giu­sti­fi­cata con il rea­li­smo dell’azione e il legame al reale o addi­rit­tura l’approfondimento con altri mezzi, al seguito di serie tele­vi­sive “full on demand”.

Nei pro­getti “tran­sme­dia”, tipo quello più vec­chio della catena sve­dese SVT, risa­lente al 2007, un sequel di cin­que epi­sodi è stato inte­grato da un video­game mul­ti­player su Inter­net e da un gioco su pista, nel mondo reale. Il tema della nar­ra­zione, delle inte­ra­zioni e delle altre atti­vità ha fatto perno intorno alla ricerca di una ragazza miste­rio­sa­mente scom­parsa, sol­le­vata da un blog­ger. “San­nin­gen om Marika”, dice infatti il titolo. I tele­spet­ta­tori sono stati invi­tati a pren­dere foto nelle strade delle città in cui abi­ta­vano e a inviare con i mes­sag­gini degli indizi per sco­prire la verità.

Nella più recente rea­liz­za­zione del gruppo ame­ri­cano NBC Uni­ver­sal ciò che viene mostrato su SyFy, nei dodici epi­sodi di una serie tele­vi­siva, influenza ed è influen­zato dall’andamento di un video­game “Defiance”, un guerre stel­lari, girato tra Saint Louis e San Fran­ci­sco e dif­fuso con­tem­po­ra­nea­mente dallo stu­dio Trion World su Inter­net. Il gioco è acces­si­bile con pc, smart­phone, con­sole, tablet e sem­plice tele­fo­nino. I gio­ca­tori pos­sono appa­rire sugli schermi tele­vi­sivi a seconda del peso avuto nello svol­gi­mento degli episodi.

Nono­stante una spet­ta­co­la­rità da 140 milioni di dol­lari, cin­que anni di lavo­ra­zione e un’équipe di svi­lup­pa­tori arri­vata a 150 per­sone, il “pro­getto rivo­lu­zio­na­rio”, così defi­nito dallo sce­neg­gia­tore del gioco, Trick Demp­sey, che in una dichia­ra­zione a «Le Figaro» del 4 aprile, ha par­lato di “un gioco al tiras­se­gno, di massa, di scon­tro indi­vi­duale o d’alleanza su Inter­net ma che può pro­se­guire con o senza le con­nes­sioni indi­vi­duali”: più che ripe­ti­zione un ade­gua­mento ai ruoli e alle regole di com­por­ta­mento stabilite.

Meglio allora per un appren­di­mento attivo, basato sullo svi­luppo della cono­scenza e com­pe­tenza, oltre all’intervento di un mode­ra­tore in vivo, una pra­tica di simu­la­zione, che sostenga auto­no­mia di giu­di­zio, indi­vi­dua­zione delle scelte oppor­tune, fles­si­bi­lità di com­por­ta­mento, rico­no­sci­mento di risul­tati e siner­gia in comune.

In Ita­lia gio­chi di simu­la­zione “mass com­mu­ni­ca­tion game” per l’integrazione attiva di ope­ra­tori e clienti azien­dali sono stati con­ce­piti e attuati dal sot­to­scritto fin dal 1996 per imprese di dimen­sione nazio­nale ed inter­na­zio­nale, svi­lup­pando nei par­te­ci­panti capa­cità di con­fron­tarsi, di for­mu­lare ipo­tesi e infe­renze, di sta­bi­lire rela­zioni logi­che, di effet­tuare pre­vi­sioni e veri­fi­che, di rea­liz­zare orga­niz­za­zione e inse­ri­mento in reti di com­por­ta­mento, di saper fare, basate sulla com­pren­sione e l’acquisizione di cono­scenza comune.

Tra gli effetti deri­vati c’è stata anche la costru­zione sociale della realtà tec­no­lo­gica, di rac­colta, trat­ta­mento e ana­lisi dell’informazione neces­sa­ria alla comu­nità di rife­ri­mento per la flui­dità dei pro­cessi organizzativi.

Ai gio­chi hanno par­te­ci­pato con­tem­po­ra­nea­mente fino a 300 per­sone, con fun­zioni e respon­sa­bi­lità diverse, riu­nite in pic­coli gruppi di lavoro, inte­res­sate a dia­gno­sti­care e a trac­ciare piani di azione per affron­tare temi e pro­blemi comuni.

Il per­corso di appren­di­mento dei gio­chi si svi­luppa media­mente in una mezza gior­nata, costi­tuendo un’organizzazione per gruppi, inte­rat­tiva e aperta, che valo­rizza le com­pe­tenze dei gio­ca­tori e nelle diverse prove in sequenza rag­giunge effi­cienza, reat­ti­vità e sod­di­sfa­zione interna ed esterna, tenendo conto della realtà e delle pro­spet­tive aziendali.

I mass com­mu­ni­ca­tion game pos­sono essere com­pu­te­riz­zati per sup­por­tare le prese di deci­sioni e le ope­ra­zioni di cal­colo e con­fronto tra indi­vi­dui, gruppi e par­te­ci­panti in gene­rale o avva­lersi di un pur­po­sive video­game su misura.

Conoscenza Tecnologie Interattive
Pubblicato il 26 marzo 2013 by Pier Luca Santoro

Conoscenza delle Tecnologie Interattive

CBS Out­door, società inter­na­zio­nale attiva nella pub­bli­cità esterna con sedi in 13 nazioni ha dif­fuso i risul­tati della seconda edi­zione di “Inte­rac­tive Europe” inda­gine paneu­ro­pea effet­tuata per pro­prio conto da Kan­tar Media per moni­to­rare i com­por­ta­menti inte­rat­tivi delle persone.

L’indagine è stata con­dotta con oltre 5mila inter­vi­ste nelle sei prin­ci­pali nazioni euro­pee Ita­lia inclusa. I risul­tati, pur essendo spe­ci­fi­ca­ta­mente rife­riti all’advertising out­door, leg­gendo le domande, sono a mio avviso rife­ri­bili più in gene­rale a cono­scenza ed uti­lizzo delle tec­no­lo­gie inte­rat­tive al di là del mezzo specifico.

I QR code sono la tec­no­lo­gia più cono­sciuta con il 54% dei rispon­denti che ne ha sen­tito par­lare [era il 40% nel 2012] e l’utilizzo è intorno al 19%. La cono­scenza della realtà aumen­tata resta invece sta­bile al 14% con un tasso di uti­lizzo del 4.2%.

Il gra­fico di sin­tesi sot­to­stante rias­sume il livello di cono­scenza in ambito pub­bli­ci­ta­rio per cia­scuna tec­no­lo­gia inte­rat­tiva [nero 2012, viola 2013].

Conoscenza Tecnologie Interattive

I QR code sono dun­que una appli­ca­zione inte­rat­tiva della tec­no­lo­gia che gode già attual­mente di una buona base anche nell’utilizzo della stessa e per­ciò può esserne ulte­rior­mente ampliato l’impiego sia in ambito pub­bli­ci­ta­rio che gior­na­li­stico for­nendo in entrambi i casi con­te­nuti mul­ti­me­diali aggiuntivi.

Si nota come all’aumentare della com­ples­sità di frui­zione dimi­nui­sca cono­scenza ed uti­lizzo. Chiara indi­ca­zione della neces­sità di tro­vare solu­zioni faci­li­tanti rispetto a quelle attual­mente offerte per ampliare la base.

A que­sto si aggiunga che il pro­cesso di inte­gra­zione tra “old” e “new” media viene con­dotto molto spesso in maniera che pos­siamo defi­nire eufe­mi­sti­ca­mente appros­si­ma­tiva. Lo spiega molto bene con la vignetta sot­to­stante, ed il rela­tivo com­mento alla stessa, Tom Fishburne.

Le oppor­tu­nità abi­li­tate dalle tec­no­lo­gie inte­rat­tive sono con­crete ma inno­va­zione è sem­pli­fi­care la vita delle per­sone, NON complicarla.

Traditional ADV Goes Digital

 

Experian-Early-Adopt-Millennials-Media-Usage-Mar2013
Pubblicato il 21 marzo 2013 by Pier Luca Santoro

Nuovi Lettori

Tra gli argo­menti di chi pre­vede un’inevitabile scom­parsa della carta vi è il disin­te­resse delle nuove gene­ra­zioni, dei “digi­tal nati­ves” verso i quo­ti­diani stampati.

Una ricerca di Expe­rian sui “mil­le­nials”, coloro nati tra il 1982 ed il 2002, con­dotta que­sto mese, mostra come tra i media uti­liz­zati negli ultimi 7 giorni i gior­nali abbiano ancora un ruolo di rilievo nella dieta media­tica delle nuove gene­ra­zioni, smen­tendo almeno in parte que­sto luogo comune.

Experian-Early-Adopt-Millennials-Media-Usage-Mar2013

Al di là dei dati della ricerca la domanda da porsi è cosa sia stato fatto e cosa sia pos­si­bile fare per attrarre nuovi let­tori, per atti­rare i giovani.

Già il mese scorso aveva avuto eco la noti­zia che un gior­nale giap­po­nese, «The Tokyo Shim­bun», uno dei prin­ci­pali quo­ti­diani del Paese, aveva uti­liz­zato un’applicazione di realtà aumen­tata per favo­rire la let­tura del gior­nale da parte dei bambini.

Ieri «The Times», che aveva spe­ri­men­tato appli­ca­zioni di realtà aumen­tata in una logica com­mer­ciale verso fine 2012, ha pub­bli­cato un video edu­ca­tivo per spie­gare ai bam­bini come fun­ziona il bilan­cio dello Stato. Il video era visi­bile leg­gendo con smart­phone e tablet o un qr code o con Aura­sma, una delle appli­ca­zioni di realtà aumen­tata più diffuse.

Come ha dichia­rato il diret­tore mar­ke­ting del quo­ti­diano inglese, “un ottimo esem­pio di come uti­liz­zare una tec­no­lo­gia inno­va­tiva per inco­rag­giare i let­tori più gio­vani ad inte­ra­gire, a fruire dei giornali”.

Sul tema, sulle oppor­tu­nità che qr codes e appli­ca­zioni di realtà aumen­tata posso offrire a quo­ti­diani e perio­dici, oltre alle slide del mio inter­vento al con­ve­gno dell’ANES, Asso­cia­zione Nazio­nale Edi­to­ria Perio­dica Spe­cia­liz­zata, di fine otto­bre, da leg­gere il white paper: “Aug­men­ted Rea­lity and the Future of Prin­ting and Publi­shing” che offre una buona pano­ra­mica dei van­taggi sia sotto il pro­filo com­mer­ciale che giornalistico.

Il futuro è ibrido. Insisto.

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