learning games

Pubblicato il 29 novembre 2011 by Pier Luca Santoro

Aducation: Imparare i Principi dell’Advertising Giocando

Admongo è un gioco rea­liz­zato dalla FTC sta­tu­ni­tense per inse­gnare regole e prin­cipi della comu­ni­ca­zione pubblicitaria.

Il gioco, in stile plat­form, si arti­cola su 4 livelli prin­ci­pali che hanno al loro interno degli ulte­riori sot­to­li­velli per un totale com­ples­sivo di 12 aree di gioco.

Dopo aver effet­tuato una rapida e sem­plice regi­stra­zione è pos­si­bile sce­gliere le carat­te­ri­sti­che ed il sesso del gio­ca­tore da impersonificare.

La parte intro­dut­tiva è com­po­sta da un tuto­rial che inse­gna i movi­menti basici del gioco. Al ter­mine di ogni livello viene auto­ma­ti­ca­mente sal­vata la par­tita così da non per­dere i pro­gressi ottenuti.

La prima parte aiuta ad iden­ti­fi­care i diversi mezzi e le loro carat­te­ri­sti­che. Si passa dall’outdoor, car­tel­lo­ni­stica e pub­bli­cità in movi­mento, all’abitazione, con cata­lo­ghi e rivi­ste ma anche pac­ka­ging e poster, sino alla comu­ni­ca­zione sul punto ven­dita fatta di mate­riali POP, cupon e mes­saggi pro­mo­zio­nali sul pro­prio telefonino.

La seconda area di gioco si foca­lizza su logi­che e carat­te­ri­sti­che della comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria. Il ruolo della gra­fica, i mes­saggi audio e il copy, il testo dei messaggi.

Nel terzo livello sono spie­gate le logi­che di “tar­get­tiz­za­zione” dell’audience, la seg­men­ta­zione psi­co­gra­fica e per stili di vita. Nel quarto ed ultimo livello viene invece richie­sto di dive­nire autori e creare un pro­prio annun­cio pubblicitario.

E’ pos­si­bile rigio­care Admongo tutte le volte che lo si desi­dera. Per­so­nal­mente ho com­ple­tato i 12 livelli in circa un’ora di gioco.

Il gioco, di buona fat­tura e con una gra­fica e mec­ca­ni­smi coin­vol­genti, non è cer­ta­mente indi­cato per chi si occupa di comu­ni­ca­zione pro­fes­sio­nal­mente ma rap­pre­senta asso­lu­ta­mente uno stru­mento estre­ma­mente inte­res­sante per chi si avvi­cina a que­sto mondo.

La ricca sezione dedi­cata a for­ma­tori e pro­fes­sori for­ni­sce indi­ca­zioni utili su come uti­liz­zare in aula lo stru­mento e nume­rose infor­ma­zioni integrative.

Ottima rea­liz­za­zione che con­ferma per l’ennesima volta le poten­zia­lità del gioco come mezzo di nar­ra­zione, di imper­so­ni­fi­ca­zione, e dun­que di appren­di­mento,  di rela­zione e comunicazione.

Pubblicato il 10 luglio 2011 by Pier Luca Santoro

Conservare le Esperienze e Sviluppare la Conoscenza

Non sap­piamo più quante ere tec­no­lo­gi­che sono pas­sate dal 1995, quando nell’industria auto­mo­bi­li­stica si redi­ge­vano le «memo­rie tec­ni­che». Erano que­ste delle tra­scri­zioni di cono­scenze pro­ce­du­rali ela­bo­rate da comu­nità di pra­ti­che nel lavoro quo­ti­diano, rile­vate da osser­va­tori su rou­tine con­so­li­date, per cat­tu­rare la sapienza degli ope­ra­tori, cor­reg­gerla e com­ple­tarla, in modo da dare una base uni­forme di abi­lità e spin­gere i team di pro­du­zione a inte­grare flussi di dati e di atti­vità nei pro­cessi aziendali.

Il pro­cesso pro­dut­tivo e il sistema di governo erano in sequenza e ren­de­vano neces­sari inter­venti gerar­chici di cam­bia­mento in rela­zione alle dina­mi­che ambientali.

Il pro­cesso deci­sio­nale richie­deva un certo numero di ite­ra­zioni, appros­si­ma­zioni e aggiu­sta­menti suc­ces­sivi per arri­vare a una solu­zione, che fosse l’output di un insieme di cicli. Cre­sce­vano i costi e non di rado l’andamento dei pro­cessi rinun­ciava al pieno aggiun­gi­mento degli obiet­tivi pre­fis­sati e realizzabili.

Le nuove tec­no­lo­gie dell’informazione hanno messo in sine­ste­sia flusso delle infor­ma­zioni, deci­sioni e ope­ra­ti­vità. Hanno tra­sfor­mato i ruoli di coor­di­na­mento in ruoli di assi­stenza e sup­porto all’operatore, che lavora in un team e pos­siede le com­pe­tenze e le respon­sa­bi­lità per miglio­rare gli obiet­tivi condivisi.

Per la comu­ni­ca­zione e l’apprendimento con­ti­nuo il video­gioco «Child of Eden» può essere un effi­ca­cis­simo simu­la­tore, che fa spe­ri­men­tare le tec­no­lo­gie a sup­porto delle azioni indi­vi­duali e col­let­tive nelle reti di ope­ra­zioni e governo dei flussi aziendali.

Il video­gioco è stato creato da Tetsuya Mizu­gu­chi, svi­lup­pato da QEn­ter­tain­ment e pub­bli­cato da Ubi­soft. Gira su Xbox 360, PS3 e sarà com­pa­ti­bile con Kinect.

L’azione si svolge tra due secoli in un uni­verso diven­tato una gigan­te­sca rete, in cui l’umanità è minac­ciata, tutto ruota intorno a Eden, il futuro di Inter­net, dove sono con­ser­vate le espe­rienze degli uomini nati e cre­sciuti sulla Terra, ma ormai lon­tani nella mag­gior parte. L’obiettivo del gioco è di sal­vare Lumi, una crea­tura del XXI secolo, la prima nata nello spazio.

Quando le espe­rienze di Eden comin­ciano ad essere dimen­ti­cate, a distor­cersi e ad oscu­rarsi a causa di un virus, arriva il momento di gio­care, navi­gando nei cin­que mondi di que­sta Rete futura per ripu­lire il sistema e rigenerarlo.

Il video­gioco tra­scina il gio­ca­tore den­tro mondi son­tuosi e impres­sio­nanti, fatti di maston­do­ti­che crea­ture acqua­ti­che, che flut­tuano leg­gia­dre in un uni­verso di luci azzur­rine e motivi flo­reali, accom­pa­gnati da piogge di petali e da com­plesse strut­ture mec­ca­ni­che in con­ti­nuo movimento.

«Child of Eden» è una sorta di com­mi­stione tra uno spa­ra­tutto e un gioco musi­cale, un «rhy­thm action game» che uni­sce sonoro, visione e tatto in un’esperienza impres­sio­nante e memo­ra­bile. Usando le due armi dispo­ni­bili, il gio­ca­tore deve eli­mi­nare tutti gli ele­menti estra­nei a Eden e deve farsi sfug­gire il minor numero pos­si­bile di minacce per con­qui­stare il miglior risultato.

Strut­tu­rato su cin­que livelli, cor­ri­spon­denti ai cin­que mondi, ser­vono più par­tite per oltre una doz­zina di ore,con un coin­vol­gi­mento cre­scente in situa­zioni stu­pe­fa­centi, che danno un’esperienza ecce­zio­nale. Le tro­vate del crea­tore col­gono sem­pre aIla sprov­vi­sta il gio­ca­tore, che non sa mai cosa può aspettarsi.

E’ un gioco adatto a per­sone con spic­cata sen­si­bi­lità arti­stica, orien­tate al nuovo e al rischio, pronte ad appro­fit­tare di sen­sa­zioni dif­fe­renti dagli altri video­gio­chi per impa­rare ad andare al noc­ciolo delle espe­rienze, a manu­te­nerle e a scam­biarle con altri, come è ormai asse­gnato ai team azien­dali, respon­sa­bili di obiet­tivi, pro­getti e business.

[Fonte]

Pubblicato il 10 settembre 2010 by Pier Luca Santoro

Parlamentare per una Settimana

Il sito web del Par­la­mento della Gran Bre­ta­gna ha un’area dedi­cata all’educazione, alla for­ma­zione, dei gio­vani di età com­presa tra i 5 ed i 18 anni. Al suo interno, sud­di­visa per 3 fasce d’età esi­ste una sezione dedi­cata ai gio­chi con fina­lità for­ma­tive, i cosid­detti serious games.

La scorsa set­ti­mana è stato lan­ciato “MP for a week”, gioco dedi­cato agli ado­le­scenti che per­mette di vivere vir­tual­mente una set­ti­mana nelle vesti di un par­la­men­tare britannico.

Il gioco edu­ca­tivo con­sente, armati di uno smart­phone, di vivere ora per ora la vita da onorevole.

Dopo aver scelto nome, livello di dif­fi­coltà, par­tito [di governo o oppo­si­zione] seg­gio di appar­te­nenza ed i pro­pri inte­ressi spe­ci­fici viene defi­nito il pro­filo del gio­ca­tore e gli obiet­tivi da raggiungere.

Una buon a capa­cità di giu­di­zio nella gestione della comu­ni­ca­zione e skills di time mana­ge­ment sono requi­siti essen­ziali per rag­giun­gere con suc­cesso il tra­guardo. Ovvia­mente non sem­pre è pos­si­bile sod­di­sfare tutti, le prese di deci­sione sono dun­que ele­mento fon­da­men­tale del gioco.

Tra i diversi obiet­tivi è pos­si­bile sce­gliere anche quello rela­tivo alla pre­sen­ta­zione di un’interrogazione par­la­men­tare sul futuro dei media. E’ pos­si­bile ripe­tere più volte il gioco in caso di insuc­cesso e/o volendo cam­biare gli obiet­tivi spe­ci­fici di ogni gameplay.

L’ennesima con­ferma delle grandi poten­zia­lità di que­sto mezzo comu­ne­mente chia­mato gioco.

Impos­si­bile non con­sta­tare, infine, la pro­fonda dif­fe­renza in ter­mini di risorse dedi­cate all’interno dell’omo­logo sito web della nostra nazione con il quale fare un con­fronto è dav­vero impietoso.

Sono aspetti che, se ave­ste occa­sione pas­sare da quelle parti, sarà pos­si­bile appro­fon­dire al Game­Camp tra un paio di settimane.

Pubblicato il 7 luglio 2010 by Pier Luca Santoro

Gioco di Squadra & Intelligenza Collettiva

Il MIT Media Lab ha creato Mars Escape, gioco on line per due per­sone il cui obiet­tivo è con­tri­buire all’educazione di Nexi.

Obiet­tivo del gioco è quello di per­met­tere al robot di assol­vere a deter­mi­nati com­piti con l’ausilio dell’essere umano. Le stra­te­gie e le inte­ra­zioni svi­lup­pate dai par­te­ci­panti ser­vono a for­nire le infor­ma­zioni neces­sa­rie al rag­giun­gi­mento di que­sto obiettivo.

In Mars Escape il gio­ca­tore può man­te­nere le sem­bianze umane per­so­ni­fi­cando un astro­nauta o, al con­tra­rio, con­ver­tirsi in un robot; lo sce­na­rio, come sug­ge­ri­sce il nome, è una sta­zione spa­ziale su Marte.

Dopo il breve tuto­rial è neces­sa­rio atten­dere l’estrazione, l’arrivo, di un altro com­pa­gno di gioco per poter por­tare a ter­mine il pro­prio com­pito. E’ pro­prio que­sto l’aspetto che, a mio avviso, costi­tui­sce motivo di par­ti­co­lare inte­resse, con­sen­tendo di com­pren­dere ed affi­nare il lavoro di gruppo, la coor­di­na­zione e l’interazione dei par­te­ci­panti. La somma di tutte le gio­cate dei video­gio­ca­tori che pren­de­ranno parte nel tempo, gra­zie ad un algo­ritmo, con­sen­tirà di favo­rire lo svi­luppo del pro­getto del gruppo di lavoro dedi­cato all’iniziativa.

Gioco di squa­dra e intel­li­genza col­let­tiva per lo svi­luppo di pro­getti inno­va­tivi. Moda­lità e pro­cessi da tenere sem­pre ben pre­senti non solo su Marte.

Il gioco è sca­ri­ca­bile libe­ra­mente per pc o mac e si basa su un pre­ce­dente pro­getto teso a stu­diare com­por­ta­menti sociali e lin­guaggi dei gio­ca­tori on line.

Pubblicato il 29 aprile 2010 by Pier Luca Santoro

Ad Literacy

Per aiu­tare i bam­bini a com­pren­dere la pub­bli­cità, la Fede­ral Trade Com­mis­sion sta­tu­ni­tense ha pro­dotto un gioco ideato per edu­care la fascia di età pre-adolescenziale [8–12 anni] a com­pren­dere quest’ area della comunicazione.

Come si può leg­gere nella home page del sito creato ad hoc per lo scopo, “La pub­bli­cità è ovun­que, online, all’esterno e in tele­vi­sione. Chi rea­lizza gli annunci? Come fun­zio­nano? Che scopo hanno? Qui lo sco­pri­rai, impa­re­rai ed esplorerai”

Il gioco è com­po­sto di 4 livelli di gioco [The Atrium, Assem­bli­ma­ter, Pla­nad­ta­rium and Adgi­ta­tor] per svi­lup­pare la capa­cità cri­tica, in ter­mini di capa­cità di discer­nere, e com­pren­dere come gli annunci sono “tar­get­tiz­zati”. I gio­ca­tori impa­rano attra­verso un per­corso espe­rien­ziale basato su pro­dotti reali quali Choco Crunch cereal e Clea­no­logy acne medication.

Sono state rea­liz­zate anche due aree di sup­porto per i geni­tori e gli inse­gnanti affin­ché pos­sano sup­por­tare il pro­cesso di sco­perta ed appren­di­mento cri­tico favo­rito dal gioco.

Admongo, inte­gra video, esempi di annunci pub­bli­ci­tari, un glos­sa­rio dei ter­mini usati e molto altro ancora ren­den­dolo dav­vero com­pleto, con­fer­mando, se neces­sa­rio, ruolo ed impor­tanza dell’edu­tain­ment.

Un per­corso che per­so­nal­mente mi sento di sug­ge­rire non solo ai più piccini.