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Pubblicato il 11 aprile 2014 by Pier Luca Santoro

Pillole sul Mondo dell’[ex] Industria dell’Informazione

Alcune “pil­lole” sulle quali vale la pena, quanto meno, di fare una riflessione.

- Se fino a poco fa la crisi dei quo­ti­diani riguar­dava pre­va­len­te­mente il mondo occi­den­tale ora anche i cosid­detti paesi emer­genti, noti anche come Brics e/o Mint, tra­bal­lano ed ini­ziano a fare un bilan­cio sulle pro­spet­tive dell’[ex] indu­stria dell’informazione. È il caso dell’articolo “The Death of the New­spa­per Indu­stry” pub­bli­cato su «The Hindu».

L’analisi entra in pro­fon­dità su cause e con­cause della crisi anche da quelle parti e vale asso­lu­ta­mente il tempo di let­tura. Mi ha col­pito in par­ti­co­lare, mi è sem­brato un aspetto degno di nota, quando l’autore scrive:

In the digi­tal world howe­ver, new­spa­pers have very lit­tle infor­ma­tion on their rea­ders. Who does have bet­ter infor­ma­tion on readers/consumers/viewers? Face­book, Twit­ter and Goo­gle. Which is why, put toge­ther, they con­trol a lion’s share of the digi­tal adver­ti­sing mar­ket. […] It’s not sur­pri­sing that a new­spa­per — in which an edi­to­rial board deci­des what the rea­der should read— can­not com­pete with Goo­gle or Facebook.

- «Digi­day» riprende alcuni estratti di un recente speech di Michael Wolff. Nel com­plesso emerge una visione for­te­mente nega­tiva delle pro­spet­tive e non a caso l’articolo è inti­to­lato: “Michael Wolff: Online jour­na­lism can’t pay for itself”. Tra le diverse affer­ma­zioni quella che merita mag­gior atten­zione riguarda le capa­cità impren­di­to­riali dei gior­na­li­sti in rife­ri­mento al recente lan­cio di Vox e Re/code [valido anche per i casi di Pub­blico, Pagina99, e altro?] rela­ti­va­mente alle quali Wolff dichiara che:

There is not a chance in the world. It’s just pre­po­ste­rous. I don’t know what they’re thin­king, what they’re smo­king. Nobody knows any­thing about sel­ling an ad, nobody knows any­thing about aggre­ga­ting an audience. So I think this is, to put it kindly, a bubble

- Flurry pub­blica il tempo speso su inter­net in mobi­lità, ed altro, tra gen­naio e marzo di quest’anno. Emerge nel com­plesso una for­tis­sima pre­va­lenza dell’utilizzo di appli­ca­zioni. Aspetto che sicu­ra­mente è ancora mag­giore per quanto riguarda gli smartphone.

Ancor prima di Face­book è il gaming l’attività pre­va­lente. Il tempo dedi­cato alle noti­zie, all’informazione, è il 3% del totale, ultimo, come mostra il gra­fico di sin­tesi sotto riportato.

Com­ment is free.

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Gamification Pills
Pubblicato il 16 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

Gamification Pills

Oggi pome­rig­gio alle 15:30, nella splen­dida cor­nice dell’Auditorium di Santa Apol­lo­nia, nell’ambito della due giorni fio­ren­tina dedi­cata al gior­na­li­smo digi­tale, terrò un mini-seminario sulla gamification.

Il semi­na­rio è “sold out” [GRAZIE!]. Qui tro­vate le slide del mio inter­vento modi­fi­cate, inte­grate, dopo aver avuto dagli orga­niz­za­tori la lista dei 30 pro­fes­sio­nal che si sono regi­strati al work­shop, rispetto  a quelle pub­bli­cate la set­ti­mana scorso nella mia rubrica per l’European Jour­na­lism Observatory.

Infor­ma­zione di ser­vi­zio: Per coloro che per impe­gni lavo­ra­tivi non potes­sero par­te­ci­pare a Dig.it 2013, potranno seguire il “live blog­ging” di «Varese News», vedere la diretta strea­ming su Into­scana. Hash­tag della mani­fe­sta­zione #digitfi13.

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Pubblicato il 9 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

La Gamification è una Cosa Seria

Dopo la pausa estiva riprende la mia rubrica per l’European Jour­na­lism Observatory.

Oggi si parla di gami­fi­ca­tion, anche delle news. L’articolo è un po’ lun­ghetto [oltre 8mila carat­teri] ma ma in meno si rischiava la super­fi­cia­lità su un argo­mento del quale si parla molto ma sul quale, ahimè, regna ancora parec­chia confusione.

A com­ple­mento della pano­ra­mica sul tema la mia pre­sen­ta­zione, che mi riservo di modi­fi­care, di adat­tare una volta avuto i nomi­na­tivi — ed il pro­filo — dei par­te­ci­panti dagli orga­niz­za­tori, per il mini-seminario  che terrò il 16 set­tem­bre pros­simo ven­turo a Dig.it, due gior­nate fio­ren­tine dedi­cate al gior­na­li­smo digi­tale, sull’argomento.

Buona let­tura di:  “La gami­fi­ca­tion è una cosa seria, anche per le news”.

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Referndario Social Classifica
Pubblicato il 3 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

Cattiva Gamification

La gami­fi­ca­tion è ormai una moda­lità suf­fi­cien­te­mente nota, anche i gior­nali e le rivi­ste di massa del nostro Paese ini­ziano ad occu­par­sene con arti­coli sul tema. L’applicazione  delle tec­ni­che di gioco a con­te­sti non ludici coin­volge il mar­ke­ting ma anche la gestione delle risorse umane e pure la politica.

Sono sem­pre più i casi di ricerca di moda­lità di coin­vol­gi­mento nella vita poli­tica attra­verso la gami­fi­ca­tion che, spe­ri­men­tate abbon­dan­te­mente oltreo­ceano, ini­ziano ad appro­dare anche nello sce­na­rio della comu­ni­ca­zione poli­tica del nostro Paese.

Dopo il ten­ta­tivo ,non esat­ta­mente azzec­cato, effet­tuato alle ultime ele­zioni dalla lista gui­data dall’ex Pre­si­dente del Con­si­glio Monti, è ora la volta del Par­tito Radi­cale. Dal 5 di ago­sto infatti per pro­muo­vere la firma dei 12 refe­ren­dum è stato lan­ciato “Refe­ren­da­rio Social”, appli­ca­zione Face­book il cui obiet­tivo è quello di dif­fon­dere sul  social net­work le infor­ma­zioni circa i que­siti refe­ren­dari pro­vando, il con­di­zio­nale è d’obbligo, a sti­mo­lare la con­di­vi­sione attra­verso ele­menti di gamification.

Si chiede ai “refe­ren­dari social” di aggiun­gere il badge alla pro­pria foto pro­filo, con­di­vi­dere il link del sito, le car­to­line e le noti­zie del blog. Il gioco pre­vede l’assegnazione di punti per ogni con­di­vi­sione, due clas­si­fi­che, una set­ti­ma­nale ed una glo­bale, premi vir­tuali e premi reali al ter­mine della campagna.

Referendario Social

Se l’obiettivo è, come recita il comu­ni­cato stampa dei radi­cali dif­fuso il 5 ago­sto scorso, “coin­vol­gere i volon­tari che già oggi con­tri­bui­scono a dif­fon­dere le noti­zie sulla cam­pa­gna refe­ren­da­ria; attrarre nuovi volon­tari e sti­mo­lare la loro par­te­ci­pa­zione”, siamo, mi spiace, sulla strada sbagliata.

Da un lato infatti tutto il per­corso è impo­stato esclu­si­va­mente sulla con­di­vi­sione “social” dei con­te­nuti esclu­dendo qual­siasi altra pos­si­bile forma di par­te­ci­pa­zione attiva ma, soprat­tutto, dall’altro lato, sono evi­denti la man­canza di un per­corso, di game design, limi­tan­dosi fon­da­men­tal­mente agli aspetti più ele­men­tari dei mec­ca­ni­smi di gioco appli­cati a con­te­sti non ludici  ed inse­rendo esclu­si­va­mente quella parte che viene defi­nita con i ter­mini di [sigh!] bad­gi­fi­ca­tion e poin­ti­fi­ca­tion.

Ed il vin­cere badge e punti tanto per vin­cere stanca. Arriva un punto in cui se si con­ti­nua sola­mente a cer­care di segnare punti ci si annoia, cade la moti­va­zione, c’è biso­gno di “qual­cosa d’altro”, ed è lì che fal­li­sce “Refe­ren­da­rio Social”. Non a caso, dopo quasi un mese dal lan­cio, al momento della rea­liz­za­zione di que­sto arti­colo, secondo quanto viene ripor­tato nella dash­board prin­ci­pale, i refe­ren­dari iscritti sono in totale solo 357 ed i refe­ren­dari attivi nelle ultime 48 ore sono 46 anime pie che calano a 32 con­si­de­rando i refe­ren­dari attivi nelle ultime 24 ore. Dav­vero ben poca cosa.

Come dicevo ad ini­zio anno, durante la mia lec­ture al master in gior­na­li­smo scien­ti­fico digi­tale della SISSA Inter­na­tio­nal School for Advan­ced Stu­dies di Trie­ste, la gami­fi­ca­tion non è solo un for­nire le pedine e i dadi: biso­gna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evi­dente come in que­sto caso l’obiettivo pre­va­lente di comu­ni­ca­zione sia quello di costruire, di ali­men­tare buzz, pas­sa­pa­rola rispetto alle pro­prie pro­po­ste senza però alcun tipo, alcun cri­te­rio, di moti­va­zione a farlo.

La bad­gi­fi­ca­tion, pur sti­mo­lando il coin­vol­gi­mento delle per­sone con que­sto tipo di ricom­pense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspet­ta­tive che poi restano vuote di signi­fi­cato, men­tre il valore aggiunto della gami­fi­ca­tion è quello di gene­rare emo­zioni posi­tive, eustress, come dice Jane McGo­ni­cal in “La Realtà in Gioco”.

Pro­prio su le cat­tive appli­ca­zioni della gami­fi­ca­tion, Bad­ge­ville ha lan­ciato in que­sti giorni un “labo­ra­to­rio” di moni­to­rag­gio ed ana­lisi dei diversi casi. Io, nel mio pic­colo, ne par­lerò il 16 set­tem­bre pros­simo ven­turo a Dig.it, due gior­nate fio­ren­tine dedi­cate al gior­na­li­smo digi­tale, in cui terrò un mini-seminario pro­prio sulla gami­fi­ca­tion. Mi dicono gli orga­niz­za­tori che dovrebbe esserci ancora qual­che posto dispo­ni­bile, se cre­dete ci vediamo lì per approfondire.

Referndario Social Classifica

Marca Apuestas
Pubblicato il 1 febbraio 2013 by Pier Luca Santoro

I Media Spagnoli Scommettono sul Gioco

Il crollo degli inve­sti­menti pub­bli­ci­tari nella mag­gior parte delle nazioni del sud Europa, Ita­lia com­presa,  uni­ta­mente al forte calo delle ven­dite per quanto riguarda la carta stam­pata, richie­dono la ricerca di nuove forme di ricavo, l’abbandono del tra­di­zio­nale bino­mio basato su ven­dite e rac­colta pub­bli­ci­ta­ria che non basta più.

Se molti nei mesi scorsi hanno ini­ziato a spe­ri­men­tare, attra­verso appli­ca­zioni di realtà aumen­tata, la pos­si­bi­lità di effet­tuare degli acqui­sti diret­ta­mente dai, sui, gior­nali come fonte sup­ple­men­tare di gua­da­gno, in Spa­gna alcuni media su but­tano sul gaming online, sulle scommesse.

Antena 3, gruppo radio-televisivo di rile­vanza nazio­nale, Media­set España, con­trol­lata dalla nostrana Media­set e da Prisa, il gruppo edi­to­riale che tra gli altri detiene «El Pais», e Uni­dad Edi­to­rial, gruppo edi­to­riale che è di pro­prietà di RCS e che è causa di grandi pro­blemi per l’editore di via Sol­fe­rino, a giungo dell’anno scorso hanno otte­nuto le neces­sa­rie licenze da parte dello Stato Spa­gnolo per ope­rare nel set­tore delle scom­messe online.

A fine 2012 «Marca», il prin­ci­pale quo­ti­diano spor­tivo spa­gnolo, di pro­prietà appunto di Uni­dad Edi­to­rial, ha annun­ciato la nascita di Marca Apue­stas sito web di scom­messe sportive.

Marca Apuestas

Accordo che il diret­tore gene­rale del gior­nale spor­tivo, Nicola Spe­roni, ha defi­nito un impor­tante passo per il futuro digi­tale del quo­ti­diano e Uni­dad Edi­to­rial da tempo orga­nizza delle con­fe­renze sulle oppor­tu­nità dell’ e-commerce e dell’ m-commerce.

Nei giorni scorsi è par­tita la cam­pa­gna di pro­mo­zione di Marca Apue­stas con un video col­lo­cato su You­Tube, pre­am­bolo sicu­ra­mente di una cam­pa­gna pub­bli­ci­ta­ria che coin­vol­gerà altri media.

Che il gaming online sia un seg­mento in for­tis­sima espan­sione e che possa gene­rare ricavi inte­res­santi è fuori discus­sione, credo, ma resto per­plesso sulle rica­dute sull’immagine dei media che sce­glies­sero di seguire que­sta strada. Molto meglio valo­riz­zare i new­sbrand in un altro modo a mio avviso.

- Le 4 Chiavi del Divertimento -
Pubblicato il 2 settembre 2012 by Pier Luca Santoro

Dalla Badgification alla Gamification

Essendo la gami­fi­ca­tion, l’applicazione dei mec­ca­ni­smi del gioco a con­te­sti non gaming quali il lavoro e, per­chè no, il gior­na­li­smo par­te­ci­pa­tivo, una pra­tica rela­ti­va­mente nuova, fre­quen­te­mente se ne con­fon­dono i mec­ca­ni­smi limi­tan­dosi a poin­ti­fi­ca­tion e bad­gi­fi­ca­tion.

La bad­gi­fi­ca­tion, pur sti­mo­lando il coin­vol­gi­mento delle per­sone con que­sto tipo di ricom­pense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspet­ta­tive che poi restano vuote di signi­fi­cato, men­tre il valore aggiunto della gami­fi­ca­tion è quello di gene­rare emo­zioni posi­tive, eustress, come dice Jane McGo­ni­cal in “La Realtà in Gioco”.

E’ que­sto cer­ta­mente un limite di Four­square che uti­liz­zando sem­pli­ce­mente mec­ca­ni­smi di bad­gi­fi­ca­tion non for­ni­sce di fatto moti­va­zioni suf­fi­cienti alla persone.

A que­sto limite sup­pli­sce ora Land­lord, appli­ca­zione lan­ciata il 20 luglio scorso che tra­sforma Four­square in una sorta di gioco del Mono­poli. Con Land­lord si aqui­stano i luo­ghi dove si fa check in e si per­ce­pi­sce un affitto da coloro che dopo di noi vi segna­lano la loro pre­senza esat­ta­mente come avviene nel cele­bre gioco da tavolo.

Un esem­pio con­creto di come evol­vere dalla bad­gi­fi­ca­tion alla gamification.

- Le 4 Chiavi del Divertimento -

A mar­gine si segnala che pochi giorni fa Atari ha messo a dispo­si­zione gra­tui­ta­mente tutti i suoi gio­chi retrò, quali ad esem­pio Pong, Aste­roids o Brea­kout. E’ pos­si­bile gio­carli sia su inter­net che sca­ri­care la ver­sione per iPhone and iPad.

Fantasy Politics
Pubblicato il 27 agosto 2012 by Pier Luca Santoro

Fare Esperienza Come Deputato

Secondo Demos–la Repub­blica, “Gli Ita­liani e lo Stato” — dicem­bre 2011 — è al 9% la fidu­cia nei con­fronti del Par­la­mento. In altri ter­mini, circa nove ita­liani su dieci non hanno fidu­cia negli attori prin­ci­pali e nel luogo emble­ma­tico della demo­cra­zia rap­pre­sen­ta­tiva. Men­tre sarebbe addi­rit­tura infe­riore al 5% la fidu­cia verso i par­titi. Ma come si com­por­te­reb­bero se si tro­vas­sero nei loro panni, se fos­sero eletti come deputati?

A que­sta domanda dà una rispo­sta, o almeno per­mette di simu­lare i com­por­ta­menti, il gioco lan­ciato come appli­ca­zione su Face­book meno di una set­ti­mana fa “For The Peo­ple, Fan­tasy Poli­tics”. A breve saranno lan­ciate anche le ver­sioni per Apple iOS e Goo­gle Android.

Nel gioco si viene chia­mati ad essere un rap­pre­sen­tante di uno degli stati degli USA e dopo aver scelto il pro­prio ava­tar, il pro­prio alter ego, ed essere stati gui­dati da un breve tuto­rial, si ini­zia la pro­pria espe­rienza parlamentare.

Si sce­glie a quale com­mis­sione si vuole appar­te­nere e nel pro­prio uffi­cio si fanno col­lo­qui e trat­ta­tive con i rap­pre­sen­tanti delle diverse lobby di inte­ressi, si par­te­cipa alla pre­pa­ra­zione della cam­pa­gna elet­to­rale per essere rie­letti e, ovvia­mente, ai dibat­titi ed alle vota­zioni parlamentari.

Il gioco ha una forte com­po­nente social e per otte­nere degli spon­sor per le pro­prie ini­zia­tive e per il par­tito di appar­te­nenza si è chia­mati a con­di­vi­dere l’0biettivo con i pro­pri con­tatti su Face­book. Buona pro­fon­dità e durata di gioco. Al gio­ca­tore sono offerti anche il sup­porto di un forum e le istru­zioni, in caso il tuto­rial non fosse stato sufficiente.

L’ennesimo caso che dimo­stra le pos­si­bi­lità offerte dal gaming come media inte­rat­tivo ben al di là delle fina­lità esclu­si­va­mente ludiche.

Pubblicato il 25 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

Tablets per Gioco

I tablets ven­gono util­li­zati pre­va­len­te­mente per la frui­zione dei con­te­nuti e non per la crea­zione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Asso­cia­tes per conto di Play­First a marzo di quest’anno evi­den­zia come per i pos­ses­sori di tablets l’attività prin­ci­pale, supe­riore anche alla let­tura della posta elet­tro­nica, sia il gioco, con il 61% del cam­pione che uti­lizza que­sto device per que­sto scopo.

Scrive Jane McGo­ni­cal nel suo «La realtà in gioco. Per­chè i gio­chi ci ren­dono migliori come come pos­sono cam­biare il mondo» che “C’è qual­cosa di essen­zial­mente unico nel modo in cui i gio­chi strut­tu­rano l’esperienza”, con­ti­nuando “Quando li si spo­glia di tutte le dif­fe­renze di genere e delle com­ples­sità tec­no­lo­gi­che, tutti i gio­chi hanno in comune quat­tro tratti defi­ni­tori: un obiet­tivo, delle regole, un sistema di feed­back e la volon­ta­rietà della par­te­ci­pa­zione” che gene­rano quello che viene chia­mato eustress.

Ele­menti che se com­bi­nati con la dispo­ni­bi­lità a pagare per gio­care potreb­bero, da un lato, rap­pre­sen­tare il cavallo di troia per mone­tiz­zare una parte dei con­te­nuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumen­tare per­ma­nenza sul sito e coin­vol­gi­mento delle persone.

I new­sga­mes, o edi­to­rial games, e la gami­fi­ca­tion appli­cata all’informazione, appro­fon­di­scono l’esperienza del let­tore, delle per­sone, creano coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Sono aspetti che con­si­de­rare ancora mar­gi­nali rap­pre­sen­te­rebbe una peri­co­losa sot­to­va­lu­ta­zione delle evi­denti potenzialità.

Play
Pubblicato il 21 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

10 Giochi con uno Scopo Sociale

Che i gio­chi assol­vano ad obiet­tivi non esclu­si­va­mente ludici di pas­sa­tempo è ormai un dato di fatto che pos­siamo rite­nere ampia­mente assodato.

La rac­colta di 10 gio­chi con uno scopo sociale, con l’obiettivo di far vivere ai gio­ca­tori espe­rienze che tra­sfe­ri­scano un mes­sag­gio che ha una valenza sociale, vuole essere, oltre che una segna­la­zione per coloro che non li cono­sces­sero, sup­por­ting evi­dence di quanto e come que­sto possa essere appli­cato a con­te­sti ed obiet­tivi di comu­ni­ca­zione distinti.

1) World Without Oil

Il gio­ca­tore si ritrova in un mondo in cui le risorse petro­li­fere scar­seg­giano e deve impare a gestirle ocu­la­ta­mente per soprav­vi­vere alla loro carenza. La parte migliore del gioco? Inse­gna modi per usare meno petro­lio, meno car­bu­rante, sti­mo­lando le per­sone ad appli­care i con­cetti appresi nella vita reale.

2) Fol­dit

Puzzle game che con­sente sino a mezzo milione di gio­ca­tori di aiu­tare gli scien­ziati, i ricer­ca­tori nella sta­bi­liz­za­zione delle strin­ghe degli ami­noa­cidi. Cro­wd­sour­cing per aiu­tare la comu­nità scien­ti­fica attra­verso la com­pe­ti­zione ed il gioco alla riso­lu­zione di pro­ble­ma­ti­che ancora insolute.

3) Way

La comu­ni­ca­zione tra sog­getti di diverse cul­ture e lin­gue non è facile. Nel gioco due gio­ca­tori devono impare a comu­ni­care tra di loro supe­rando osta­coli e dif­fi­coltà. L’abbattimento delle bar­riere della comu­ni­ca­zione inse­gnata giocando.

4) Bud­get Hero

Forse uno dei più datati e noti. Sem­pre attuale in tempi di crisi, e rela­tivi tagli, quali quelli che stiamo vivendo. Il gio­ca­tore deve tro­vare il giu­sto equi­li­brio tra tagli della spesa pub­blica e wel­fare. Con­si­gliata una set­ti­mana full time prima della spen­ding review.

5) Sick­Kids Pain Squad

Ai bam­bini malati di can­cro viene spesso chie­sto di tenere un dia­rio del dolore che avver­tono. Atti­vità fru­strante e noiosa che il gioco incoraggia.

6) Spent

Il video­gio­ca­tore imper­so­ni­fica una per­sona che ha perso il pro­prio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dota­zione di 1000 $ ha un mese di tempo per tro­vare un occu­pa­zione prima di finire com­ple­ta­mente senza nulla. «Spent» non è sola­mente un gioco che illu­stra la potenza del mezzo inte­rat­tivo nel dif­fon­dere un mes­sag­gio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nes­sun altro media rie­sce a rag­giun­gere, dimo­stra che quello che i gio­chi rie­scono a rea­liz­zare sono coin­vol­gi­mento ed empatia.

7) Evoke

Dieci mis­sioni per il mondo che cam­bia, dall’innovazione sociale all’empowerment fem­mi­nile pas­sando per il futuro della car­ta­mo­neta alla carenza mon­diale di acqua. Un vero e pro­prio “crash course” creato dal World Bank Insti­tute per sen­si­bi­liz­zare le per­sone a temi prio­ri­tari per il nostro futuro.

8) Unman­ned

L’altro volto della vita mili­tare. Shoot-em-up rea­liz­zato dagli ita­liani di Molle Indu­stria che mostra noie e paure dei mili­tari in mis­sioni “di pace”.

9) PLOT­form

Gioco per rea­liz­zare fund rai­sing per la Tan­za­nia da parte di una ONG. Costruire e donare per costruire le case, miglio­rare l’educazione e la vita degli abi­tanti di quella nazione.

10) Scoo­ple

Aggre­ga­tore di noti­zie sotto forma di gioco. Per­mette di con­di­vi­dere opi­nioni sugli ultimi avve­ni­menti e com­pe­tere sulla capa­cità di pre­dire il sen­ti­mento delle per­sone al riguardo

Sul tema vale il tempo inve­stito per la let­tura l’intervista a Stuart L. Brown, fon­da­tore del Natio­nal Insti­tute for Play ed autore di “Play: How It Sha­pes the Brain, Opens the Ima­gi­na­tion, and Invi­go­ra­tes the Soul”, che spiega:

When you think about a play­ful employee or even a com­pany that has a posi­tive slant toward, let’s say, a play ethic, you begin to see what play offers. And that is, it offers a sense of opti­mism and fle­xi­bi­lity. It is really the seat of inno­va­tive ima­gi­na­tion. And in terms of inter­per­so­nal invol­ve­ment, it’s what often fosters coo­pe­ra­tion and a sense of team­work and really pro­vi­des empathy.

Aspetti che ho avuto modo di spe­ri­men­tare e veri­fi­care in più di un’occasione.

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Pubblicato il 20 giugno 2012 by Pier Luca Santoro

Gaming & Gamers

In que­sto spa­zio con buona fre­quenza si dedica atten­zione ai gio­chi come media, anche in chiave gior­na­li­stica.

Il rap­porto di Pri­ceWa­te­rhou­se­Coo­pers: “Glo­bal enter­tain­ment and media outlook: 2012–2016″, sin­te­tiz­zato pochi giorni fa, con­tiene anche un capi­tolo dedi­cato ai videogames.

Emerge come i video­gio­chi siano uno dei seg­menti più dina­mici con una pre­vi­sione di cre­scita annuale del 7,2%, carat­te­riz­zato da un pro­gres­sivo spo­sta­mento dalle con­solle di gioco tra­di­zio­nali a tablet e smart­phone come device uti­liz­zati per il gioco. Ten­denza che era già stata segna­lata da diverse ricer­che sul tema e che indica anche come casual games e social net­work games rap­pre­sen­tino una fetta sem­pre più rile­vante dell’online.

Il rap­porto sug­ge­ri­sce anche come i gio­chi siano, pos­sano essere un media che genera ricavi addi­zio­nali sia come forma di comu­ni­ca­zione d’impresa, di pub­bli­cità, che di [in]trattenimento.

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Sti­mo­lato dalle pre­vi­sioni di PWC, ho rea­liz­zato un focus sul gaming e sui gamers in Ita­lia ed in Europa per veri­fi­care la con­cre­tezza dell’opportunità anche nel nostro Paese. L’analisi e i dati sono con­te­nuti nella pre­sen­ta­zione sot­to­stante rea­liz­zata ad hoc.

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