gamification

Referndario Social Classifica
Pubblicato il 3 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

Cattiva Gamification

La gami­fi­ca­tion è ormai una moda­lità suf­fi­cien­te­mente nota, anche i gior­nali e le rivi­ste di massa del nostro Paese ini­ziano ad occu­par­sene con arti­coli sul tema. L’applicazione  delle tec­ni­che di gioco a con­te­sti non ludici coin­volge il mar­ke­ting ma anche la gestione delle risorse umane e pure la politica.

Sono sem­pre più i casi di ricerca di moda­lità di coin­vol­gi­mento nella vita poli­tica attra­verso la gami­fi­ca­tion che, spe­ri­men­tate abbon­dan­te­mente oltreo­ceano, ini­ziano ad appro­dare anche nello sce­na­rio della comu­ni­ca­zione poli­tica del nostro Paese.

Dopo il ten­ta­tivo ,non esat­ta­mente azzec­cato, effet­tuato alle ultime ele­zioni dalla lista gui­data dall’ex Pre­si­dente del Con­si­glio Monti, è ora la volta del Par­tito Radi­cale. Dal 5 di ago­sto infatti per pro­muo­vere la firma dei 12 refe­ren­dum è stato lan­ciato “Refe­ren­da­rio Social”, appli­ca­zione Face­book il cui obiet­tivo è quello di dif­fon­dere sul  social net­work le infor­ma­zioni circa i que­siti refe­ren­dari pro­vando, il con­di­zio­nale è d’obbligo, a sti­mo­lare la con­di­vi­sione attra­verso ele­menti di gamification.

Si chiede ai “refe­ren­dari social” di aggiun­gere il badge alla pro­pria foto pro­filo, con­di­vi­dere il link del sito, le car­to­line e le noti­zie del blog. Il gioco pre­vede l’assegnazione di punti per ogni con­di­vi­sione, due clas­si­fi­che, una set­ti­ma­nale ed una glo­bale, premi vir­tuali e premi reali al ter­mine della campagna.

Referendario Social

Se l’obiettivo è, come recita il comu­ni­cato stampa dei radi­cali dif­fuso il 5 ago­sto scorso, “coin­vol­gere i volon­tari che già oggi con­tri­bui­scono a dif­fon­dere le noti­zie sulla cam­pa­gna refe­ren­da­ria; attrarre nuovi volon­tari e sti­mo­lare la loro par­te­ci­pa­zione”, siamo, mi spiace, sulla strada sbagliata.

Da un lato infatti tutto il per­corso è impo­stato esclu­si­va­mente sulla con­di­vi­sione “social” dei con­te­nuti esclu­dendo qual­siasi altra pos­si­bile forma di par­te­ci­pa­zione attiva ma, soprat­tutto, dall’altro lato, sono evi­denti la man­canza di un per­corso, di game design, limi­tan­dosi fon­da­men­tal­mente agli aspetti più ele­men­tari dei mec­ca­ni­smi di gioco appli­cati a con­te­sti non ludici  ed inse­rendo esclu­si­va­mente quella parte che viene defi­nita con i ter­mini di [sigh!] bad­gi­fi­ca­tion e poin­ti­fi­ca­tion.

Ed il vin­cere badge e punti tanto per vin­cere stanca. Arriva un punto in cui se si con­ti­nua sola­mente a cer­care di segnare punti ci si annoia, cade la moti­va­zione, c’è biso­gno di “qual­cosa d’altro”, ed è lì che fal­li­sce “Refe­ren­da­rio Social”. Non a caso, dopo quasi un mese dal lan­cio, al momento della rea­liz­za­zione di que­sto arti­colo, secondo quanto viene ripor­tato nella dash­board prin­ci­pale, i refe­ren­dari iscritti sono in totale solo 357 ed i refe­ren­dari attivi nelle ultime 48 ore sono 46 anime pie che calano a 32 con­si­de­rando i refe­ren­dari attivi nelle ultime 24 ore. Dav­vero ben poca cosa.

Come dicevo ad ini­zio anno, durante la mia lec­ture al master in gior­na­li­smo scien­ti­fico digi­tale della SISSA Inter­na­tio­nal School for Advan­ced Stu­dies di Trie­ste, la gami­fi­ca­tion non è solo un for­nire le pedine e i dadi: biso­gna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evi­dente come in que­sto caso l’obiettivo pre­va­lente di comu­ni­ca­zione sia quello di costruire, di ali­men­tare buzz, pas­sa­pa­rola rispetto alle pro­prie pro­po­ste senza però alcun tipo, alcun cri­te­rio, di moti­va­zione a farlo.

La bad­gi­fi­ca­tion, pur sti­mo­lando il coin­vol­gi­mento delle per­sone con que­sto tipo di ricom­pense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspet­ta­tive che poi restano vuote di signi­fi­cato, men­tre il valore aggiunto della gami­fi­ca­tion è quello di gene­rare emo­zioni posi­tive, eustress, come dice Jane McGo­ni­cal in “La Realtà in Gioco”.

Pro­prio su le cat­tive appli­ca­zioni della gami­fi­ca­tion, Bad­ge­ville ha lan­ciato in que­sti giorni un “labo­ra­to­rio” di moni­to­rag­gio ed ana­lisi dei diversi casi. Io, nel mio pic­colo, ne par­lerò il 16 set­tem­bre pros­simo ven­turo a Dig.it, due gior­nate fio­ren­tine dedi­cate al gior­na­li­smo digi­tale, in cui terrò un mini-seminario pro­prio sulla gami­fi­ca­tion. Mi dicono gli orga­niz­za­tori che dovrebbe esserci ancora qual­che posto dispo­ni­bile, se cre­dete ci vediamo lì per approfondire.

Referndario Social Classifica

hype-cycle 2013
Pubblicato il 21 agosto 2013 by Pier Luca Santoro

Hype Cycle per le Tecnologie Emergenti 2013

Gart­ner, anche quest’anno,  ha esa­mi­nato il livello di matu­rità, il ciclo di vita di 1900 tec­no­lo­gie e le ten­denze di 92 settori/mercati valu­tan­done e pre­ve­den­done il livello ed i tempi di dif­fu­sione nell’adozione.

Sono spe­ci­fi­ca­ta­mente iden­ti­fi­cati livello di accet­ta­zione ed impatto rela­tivo con rife­ri­mento al vis­suto espe­rien­ziale ed all’interazione dell’utenza. Quan­tità e qua­lità di infor­ma­zioni che si ren­dono pro­gres­si­va­mente dispo­ni­bili, ed il loro pos­si­bile uti­lizzo, sia in chiave di comu­ni­ca­zione e mar­ke­ting che, più in gene­rale, alle prese di deci­sione aziendale.

La sin­tesi dei risul­tati, rias­sunti  nell’immagine sot­to­stante, è stata pub­bli­cata due giorni fa. Per cia­scuna tec­no­lo­gia, per ogni solu­zione viene mostrata la fase del ciclo di vita ed il livello di aspet­ta­tiva che vi è riposta.

Il tema prin­ci­pale di que­sta edi­zione dell’ Hype Cycle è l’evolversi del rap­porto tra uomo e mac­china, si inco­rag­giano le imprese a guar­dare oltre la ristretta pro­spet­tiva che vede solo un futuro in cui le mac­chine ed i com­pu­ter sosti­tui­scono gli esseri umani. Infatti, osser­vando come le tec­no­lo­gie emer­genti sono uti­liz­zate dagli “early adop­ters” in realtà vi sono tre ten­denze prin­ci­pali sul lavoro:

Inte­ra­zione “aumen­tata” degli esseri umani con la tec­no­lo­gia [per esem­pio, un dipen­dente con un dispo­si­tivo di ela­bo­ra­zione indos­sa­bile], mac­chine che si vanno pro­gres­si­va­mente sosti­tuendo agli esseri umani [per esem­pio, un assi­stente vir­tuale cogni­tiva in qua­lità di inter­fac­cia auto­ma­tiz­zata per il cliente], esseri umani e mac­chine che lavo­rano fianco a fianco — per esem­pio, un robot mobile di lavoro con un dipen­dente in un magaz­zino per spo­stare le merci.

“Le imprese del futuro devono uti­liz­zare una com­bi­na­zione di que­ste tre ten­denze per miglio­rare la pro­dut­ti­vità, tra­sfor­mare il cit­ta­dino e l’esperienza del cliente e ricer­care van­tag­gio com­pe­ti­tivo”, ha detto Hung Lehong, research vice pre­si­dent di Gartner.

hype-cycle 2013

La gami­fi­ca­tion si trova al ter­mine della prima linea ascen­dente ed i tempi per un’adozione di massa sono sti­mati in un periodo com­preso tra i 5 ed i 10 anni; lo stesso vale per cro­wd­sour­cing, per l’adozione dome­stica del 3D prin­ting e la realtà aumen­tata. Si stima che le social ana­ly­tics rag­giun­gano la mas­sima ado­zione in un periodo com­preso tra 2 e 5 anni, altret­tanto per quanto riguarda le inter­facce indos­sa­bili, tipo goo­gle glass, e la realtà virtuale.

L’immagine sotto ripor­tata faci­lita la com­pren­sione della fase di cia­scuna delle tec­no­lo­gie inse­rite nell’ Hype Cycle. Se vole­ste appro­fon­dire ulte­rior­mente oggi alle 18:00 GMT è pos­si­bile seguire il Webi­nar di Gart­ner sul tema pre­via regi­stra­zione.

Gartner Chiavi di Lettura Ciclo di Vita

Intervista D Gamification
Pubblicato il 5 agosto 2013 by Pier Luca Santoro

Gamification sulla Carta

«Il Cor­riere della Sera», nella sezione, nella pagina che durante il mese di ago­sto molti quo­ti­diani dedi­cano ai gio­chi, ha inse­rito, con cadenza gior­na­liera, un ana­gramma che si risolve se si sono letti con atten­zione gli arti­coli pub­bli­cati dal gior­nale di via Sol­fe­rino nei giorni pre­ce­denti. Ad onor del vero esi­ste anche una ver­sione in Rete, chia­mata “Fatti & Misfatti della set­ti­mana. News Quiz” dove però si tratta sem­pli­ce­mente di una bat­te­ria di domande, 12, a rispo­sta multipla.

Si tratta di for­mat estre­ma­mente basici, tutti da espan­dere in ter­mini di game design e dun­que di coin­vol­gi­mento del let­tore, che però ren­dono l’idea della pos­si­bi­lità di incen­ti­vare la pro­fon­dità di let­tura, e dun­que il tempo speso sul sito se pen­siamo alla ver­sione online, attra­verso la gami­fi­ca­tion dell’informazione.

Corsera Gamification

Sul tema della gami­fi­ca­tion, sabato scorso su D, l’inserto set­ti­ma­nale fem­mi­nile di «la Repub­blica», è stato pub­bli­cato un arti­colo “La vita è un grande gioco”. Nell’articolo, par­tendo da un’intervista effet­tuata al sot­to­scritto recen­te­mente da Eli­sa­betta Mur­riti, che firma il pezzo, si fa un excur­sus sull’argomento affron­tando, sep­pure ine­vi­ta­bil­mente in modo divul­ga­tivo, l’applicazione della gami­fi­ca­tion ed il suo impatto sul’informazione, sul mar­ke­ting ed anche sulla poli­tica e la gestione delle risorse umane. Se siete neo­fiti dell’argomento, e vi inte­ressa avere un primo pano­rama del tema, non posso che con­si­gliarne la lettura.

Intervista D Gamification

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Oma Olivia
Pubblicato il 22 luglio 2013 by Pier Luca Santoro

Co-creazione e Gamification

La co-creazione è, o dovrebbe essere, l’essenza del “web 2.0″, un pro­cesso col­la­bo­ra­tivo per creare qual­cosa di valore reci­proco tra un’impresa ed un con­su­ma­tore, una per­sona. Pro­cesso che ini­zia, fati­co­sa­mente, a dif­fon­dersi anche come una nuova forma di gior­na­li­smo “open”, aperto, riu­nendo i gior­na­li­sti ed i let­tori, le per­sone, per col­la­bo­rare alla pro­du­zione di una sto­ria, di un articolo.

Bon­nier Group, edi­tore inter­na­zio­nale di ori­gini fin­lan­desi, sta spe­ri­men­tando la co-creazione di «Oli­via», maga­zine fem­mi­nile finnico.

Nel 2011, «Oli­via» ha lan­ciato la sua piat­ta­forma di co-creazione “La Mia Oli­via” [Oma Oli­via] sulla quale let­tori e gior­na­li­sti col­la­bo­rano per pro­durre arti­coli in un pro­cesso sequen­ziato e  siste­ma­tico, ma aperto. I let­tori e gior­na­li­sti pro­du­cono sto­rie, arti­coli insieme ed il pro­dotto finale viene pub­bli­cato nella ver­sione car­ta­cea della rivi­sta o sul sito web.

Il pro­cesso di co-creazione del rac­conto è strut­tu­rato come una  sfida ed uti­lizza come mec­ca­ni­smo incen­ti­vante sia i cri­teri della gami­fi­ca­tion che premi offerti dagli spon­sor; nella guida sono spie­gati i mec­ca­ni­smi ed i cri­teri di asse­gna­zione dei pun­teggi e dei rela­tivi badge. Si arti­cola in fasi suc­ces­sive del pro­cesso gior­na­li­stico stan­dard di tro­vare un argo­mento, la sua ango­la­zione, pro­spet­tiva, ed even­tual­mente i sog­getti da inter­vi­stare sul tema, imma­gini e quant’altro neces­sa­rio.  Durante que­sta fase edi­to­riale ini­ziale i gior­na­li­sti della rivi­sta sono in costante dia­logo con i let­tori attra­verso una chat.

In fun­zione degli input rice­vuti dal pub­blico i gior­na­li­sti poi scri­vono le sto­rie. Nel frat­tempo, il pub­blico può seguire la pro­du­zione del rac­conto attra­verso una barra di avan­za­mento sulla piat­ta­forma di col­la­bo­ra­zione. Dal lan­cio ad oggi “La Mia Oli­via”  è rima­sto uno stru­mento co-creazione  costan­te­mente uti­liz­zato alla rivi­sta. Quando non vi sono “sfide” attive la piat­ta­forma assolve alla fun­zione di forum di discussione.

Creare comu­nità di co-creazione e ricer­care nuovi stru­menti per inte­ra­gire con i let­tori, coin­vol­gen­doli ulte­rior­mente gra­zie a mec­ca­ni­smi di gioco, rap­pre­senta una parte essen­ziale di esplo­ra­zione del futuro . Per­so­nal­mente n0n ho dubbi al riguardo, davvero.

Oma Olivia

Sul tema, vale asso­lu­ta­mente la let­tura lo stu­dio pub­bli­cato ad ini­zio anno: “Balan­cing Bet­ween Open and Clo­sed. Co-creation in maga­zine journalism”

Covet_AppStoreiPad_01
Pubblicato il 27 giugno 2013 by Pier Luca Santoro

Innovazione nei Periodici

Cro­wd­star, start-up di social e mobile gaming, già nota per la crea­zione di gio­chi fashion-oriented dedi­cati alle gio­vani donne, si appre­sta ad ampliare  la pro­pria offerta ludica allon­ta­nan­dosi dal gaming puro con una nuova appli­ca­zione che è più simile a un cata­logo di abbi­glia­mento interattivo.

Covet Fashion, è come una rivi­sta inte­rat­tiva dove le donne pos­sono abbi­gliare vir­tual­mente strato dopo strato il per­so­nag­gio scelto. Le per­sone pos­sono pren­dere abbi­glia­mento e acces­sori di sti­li­sti come Rebecca Min­koff, Hal­ston Heri­tage e Cyn­thia Row­ley. Essi pos­sono com­pe­tere per vin­cere pro­dotti reali e vedere con­si­gli di stile da sti­li­sti come la sty­list di per­so­naggi famosi Rachel Zoe, che ha vestito attrici come Anne Hatha­way e Jen­ni­fer Law­rence. Com­ples­si­va­mente si pos­sono acqui­stare capi ed acces­sori di 60 mar­chi della moda e sce­gliere tra oltre 1000 varietà di vestiti e altro.

Se già alcune rivi­ste hanno scelto di ren­dersi “shop­pa­ble”, inte­grando attra­verso appli­ca­zioni di realtà aumen­tata la pos­si­bi­lità di effet­tuare degli acqui­sti diret­ta­mente dalla ver­sione car­ta­cea, il titolo di Cro­wd­star apre nuove pos­si­bi­lità di ricavo per gli edi­tori che, volendo, potreb­bero appli­care logi­che di game design, di gami­fi­ca­tion, alla ver­sione digi­tale delle loro testate rea­liz­zando un e-commerce non con­ven­zio­nale sicu­ra­mente più coin­vol­gente [e redditizio?].

Visto che la mag­gio­ranza dei perio­dici ita­liani non ha ancora rea­liz­zato la pro­pria ver­sione per tablet ci pen­se­rei seria­mente allo spunto offerto da Covet Fashion.

Covet_AppStoreiPad_01

WorldPressTrends-Newspaper-Circs-Ad-Revenues-in2012-June2013
Pubblicato il 5 giugno 2013 by Pier Luca Santoro

Tempi Duri per le Auto Elettriche

E’ stato pre­sen­tato al con­gresso mon­diale dei quo­ti­diani a Ban­g­kok l’ultimo World Press Trend, il rap­porto annuale della World Asso­cia­tion of New­spa­pers and News Publi­shers. I dati sono dispo­ni­bili tra­mite abbo­na­mento al data­base inte­rat­tivo dell’ asso­cia­zione ma ampie sin­tesi sono state dif­fuse sugli aspetti prin­ci­pali. Per quanto riguarda il nostro Paese ne hanno par­lato ieri con pro­prietà e buon det­ta­glio sia Marco Bar­dazzi su «La Stampa» che LSDI.

WorldPressTrends-Newspaper-Circs-Ad-Revenues-in2012-June2013

Per i det­ta­gli, al di là del gra­fico di sin­tesi sopra ripor­tato, vi rimando alle fonti pre­ci­tate, ma quello che emerge, oltre ad aspetti e trend più che noti, è che ci sono 2,5 miliardi di per­sone che leg­gono un quo­ti­diano su carta e circa 600 milioni che invece acce­dono all’informazione online, ai siti web dei gior­nali. Siti web che sono ancora una pic­cola parte del con­sumo totale di inter­net, rap­pre­sen­tando solo il 7% delle visite, solo l’ 1,3% del tempo speso, e solo lo 0,9% del totale delle pagine viste.

Aspetto sul quale, giu­sta­mente, si con­cen­tra l’attenzione di Vin­cent Pey­rè­gne, CEO di WAN-IFRA, che spiega: “The news industry’s future is about how citi­zens engage and par­ti­ci­pate in their society”. La sfida è dun­que sul coin­vol­gi­mento, ine­vi­ta­bil­mente sulla fidu­cia, e, di riflesso, sul tempo speso dalle per­sone nella frui­zione di infor­ma­zione che, come mostrano i dati è asso­lu­ta­mente mar­gi­nale rispetto al totale del tempo speso online.

Si tratta di un tema al quale ho dedi­cato, spero di poter dire, la dovuta atten­zione per tutto il mese di mag­gio con­cen­tran­domi, a par­tire da dati ed evi­denze diverse, sul  valore del tempo che le per­sone on line dedi­cano  alle diverse atti­vità, con par­ti­co­lare rife­ri­mento al fatto di come que­sto possa essere un’indicatore quan­ti­ta­tivo di para­me­tri qua­li­ta­tivi che [di]mostrano il coin­vol­gi­mento degli utenti e dun­que metrica di rife­ri­mento per sor­pas­sare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne con­se­gue, come dimo­strano, anche, se neces­sa­rio, gli ultimi dati Audiweb.

Argo­mento che Alberto Annic­chia­rico, online news desk al «Il Sole 24 Ore», rilan­cia su Twit­ter. 

http://twitter.com/albe_/status/341859320281047040

La mia rispo­sta non cam­bia. Come ho avuto modo di sot­to­li­neare a più riprese, in tal senso, a mio avviso, le leve su cui ope­rare sono fon­da­men­tal­mente due.

Crea­zione, ed ali­men­ta­zione, di comu­nità d’interesse all’interno del sito del gior­nale ed imple­men­ta­zione di tec­ni­che ricon­du­ci­bili alla gami­fi­ca­tion, che può essere ele­mento di grande ausi­lio poi­chè l’applicazione all’informazione con­sente di appro­fon­dire l’esperienza del let­tore, delle per­sone, crea coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Gamification not hype

Sotto il pro­filo indu­striale, come segnala Giu­seppe Gra­nieri, è inter­ve­nuto, sem­pre ieri, Mathew Ingram che trac­cia un paral­le­li­smo tra l’[ex] indu­stria dell’informazione e quella auto­mo­bi­li­stica, per poi chie­dersi chi sia l’attore più inno­va­tivo, il cui impatto sia stato mag­gior­mente dirom­pente, tra i media, tra le testata online, arri­vando a con­clu­dere che se prima lo era Huf­fing­ton Post ora il trono, il pri­mato, spetta a Buzzfeed.

Paral­le­li­smo che ho avuto modo di trac­ciare  da tempo dichia­rando che “Il Futuro è Ibrido”, mutuando l’idea, il con­cetto, da quello auto­mo­bi­li­stico di vei­coli a pro­pul­sione ibrida, dun­que con due sistemi di spinta com­ple­men­tari e che ho esteso ed appro­fon­dito nel mio  libro: “L’edicola del futuro, il futuro delle edi­cole. Ovvero che fine farà la carta stam­pata” per quanto riguarda l’attuale sistema distri­bu­tivo della filiera edi­to­riale, ripren­dendo ed ampliando quanto era emerso dal con­fronto con Vit­to­rio Paste­ris già agli inizi del 2010.

Per con­clu­dere il paral­le­li­smo vale la pena di pen­sare alle auto elet­tri­che, pro­messa e pro­spet­tiva dell’industria auto­mo­bi­li­stica, altro com­parto indu­striale tra­di­zio­nale in gran­dis­sima dif­fi­coltà che per tipo­lo­gia di anzia­nità di con­ce­zione di pro­dut­tore e carat­te­ri­sti­che della distri­bu­zione pre­senta molte simi­li­tu­dini con quello edi­to­riale tra­di­zio­nale e le cui ven­dite, come appunto quelle dei gior­nali, sono come il sole: cre­scono ad est e tra­mon­tano, calano, ad ovest. Un seg­mento che a detta di molti esperti del set­tore dovrebbe rap­pre­sen­tare il futuro dell’automotive e che sin ora ha asso­lu­ta­mente deluso le attese di ven­dite e ricavi da parte dei mag­gior pro­dut­tori, così come avve­nuto altret­tanto pre­va­len­te­mente, sino a que­sto momento, per lo svi­luppo online/digitale dell’industria dell’informazione.

Insomma le auto elet­tri­che e l’online publi­shing, il digi­tale, sono il futuro ma non si è ancora capito come e per chi. Forse per­chè si con­ti­nua a pen­sare a come gene­rare ricavi invece di pen­sare a come sod­di­sfare i biso­gni delle persone.

“When you design the busi­ness around the expe­rience, [instead of the expe­rience around the busi­ness] you create a more power­ful and rela­ta­ble offer” afferma Colin Raney, mem­bro, tra l’altro, dell’ Advi­sory Board del MIT Media Lab. Al di là delle sin­gole spe­ci­fi­cità, e delle rela­tive solu­zioni ad hoc, credo dav­vero che non possa che essere que­sto il punto focale della [ri]partenza.

Daily Newspaper Circulation

- Clicca per ingrandire ad accedere alla versione interattiva su Google Trends -
Pubblicato il 29 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Il Tempo dei Giornali Online

Si è cer­cato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le per­sone on line dedi­cano  alle diverse atti­vità, con par­ti­co­lare rife­ri­mento al fatto di come que­sto possa essere un’indicatore quan­ti­ta­tivo di para­me­tri qua­li­ta­tivi che [di]mostrano il coin­vol­gi­mento degli utenti e dun­que metrica di rife­ri­mento per sor­pas­sare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sot­to­scritto, anche Lelio Simi recen­te­mente ha affron­tato l’argomento con­clu­dendo che “per par­lare alle per­sone in quanto per­sone e non come masse, ci sarà però biso­gno di un ele­mento essen­ziale: il tempo. Il tempo per creare con­te­nuti di valore, il tempo da spen­dere nel leg­gerli, il tempo di “spen­dersi” per inte­ra­gire seria­mente e con con­ti­nuità. Una mag­giore atten­zione al “fat­tore tempo” sia nel creare che nel valu­tare i con­te­nuti da parte dei media rap­pre­sen­te­rebbe dav­vero una svolta”. Men­tre Davide Pozzi vi ha dedi­cato delle spe­ci­fi­ca­zioni tec­ni­che tanto oppor­tune quanto inte­res­santi che meri­tano asso­lu­ta­mente la let­tura se fos­sero sfuggite.

E’ per que­sto motivo che ho deciso di ripren­dere l’argomento par­tendo dai dati Audi­web di aprile pub­bli­cati ieri.

Come mostra la tabella di sin­tesi sotto ripor­tata, nel mese di aprile di quest’anno le per­sone hanno tra­scorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osser­vano i dati dei prin­ci­pali quo­ti­diani online e delle testate di infor­ma­zione all digi­tal si nota come nella migliore delle ipo­tesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedi­cati alla let­tura di infor­ma­zione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evi­den­zian­doli, ho inse­rito il tempo speso dalle per­sone gio­cando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Inter­net Audience — det­ta­glio Brand & Channel
Fonte: Audi­web Data­base, dati aprile 2013 — Audi­web powe­red by Nielsen
         
Brand Chan­nel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio — per per­sona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBee­bies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Cor­riere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Play­dom 15.848 915 29:13
Fan­page 365.784 1.077 03:56
Huf­fing­ton Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Gior­nale 205.246 869 04:04
Il Mat­tino 105.500 690 06:19
Il Mes­sag­gero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gaz­zetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repub­blica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quo­ti­diani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il pro­filo delle con­ver­sioni native adver­ti­sing e spon­so­red sto­ries pos­sono essere una solu­zione al pro­blema, le 4 parole d’ordine di chi fa edi­to­ria online, credo dav­vero non ci sia dub­bio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, sti­mola, con­netti, ripor­tando alla ribalta il tema del coin­vol­gi­mento, della neces­sità di metri­che qua­li­ta­tive che lo deter­mi­nino, a par­tire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingag­giare mag­gior­mente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tra­di­zio­nale di atti­vità pret­ta­mente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBee­bies e gli altri evi­den­ziati,  che nella sua tra­spo­si­zione come ele­mento di nar­ra­zione di fatti e noti­zie ha, non ho dubbi, un ruolo fon­da­men­tale in tale ambito. Ad esem­pio, il sito anglo­sas­sone iwitness24 appli­cando le logi­che della gami­fi­ca­tion ottiene, secondo quanto comu­ni­cato dai respon­sa­bili, un tempo di per­ma­nenza medio di 28 minuti. 

Pro­cesso di coin­vol­gi­mento che passa sostan­zial­mente per que­sti cin­que stadi:

  • Game Mecha­nics: Mec­ca­ni­che di gioco che faci­li­tano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto libe­ra­mente ed asso­ciato a pia­cere, divertimento.
  • Beha­viors: Com­por­ta­menti. Azioni da com­piere all’interno [durante] il gioco.
  • Enga­ge­ment: Coin­vol­gi­mento. Quando il gio­ca­tore è assor­bito dalle atti­vità per impiego di tempo e atten­zione, appunto.
  • Mastery: La moti­va­zione intrin­seca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pen­siamo ai 4 minuti di per­ma­nenza media per il sito di un quo­ti­diano ita­liano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista com­pren­diamo con faci­lità le poten­zia­lità di que­ste dinamiche.

Ovvia­mente è neces­sa­rio uti­liz­zare i prin­cipi della gami­fi­ca­tion, o per meglio dire del game design appli­cato a con­te­sti non ludici, come un modo per con­vin­cere gli utenti inte­res­sati ed ingag­giarli in que­sto modo facen­dola dive­nire la fonte di ispi­ra­zione, di inco­rag­gia­mento non solo in rife­ri­mento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiet­tivi e sotto-obiettivi spe­ci­fici, che evi­den­te­mente saranno diversi per cia­scuna testata, che stres­sino ulte­rior­mente il con­cetto di qua­lità della let­tura come inse­gna il caso di «The Economist».

La gami­fi­ca­tion dell’informazione fun­ziona, tra­la­sciarne la por­tata per pre­giu­di­zio o igno­ranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

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Engagement Time Return on site
Pubblicato il 16 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Tempo Vs Spazio

Con­tem­po­ra­nea­mente alle rifles­sioni di ieri su come il tempo speso sul sito possa essere un’indicatore quan­ti­ta­tivo di para­me­tri qua­li­ta­tivi che [di]mostrano il coin­vol­gi­mento delle per­sone il caso vuole, diciamo, che Chart­beat, impresa sta­tu­ni­tense dedi­cata all’analisi in tempo reale dei dati di accesso sui siti web degli edi­tori, lanci un pro­dotto, un ser­vi­zio che con­sente alle testate online di ven­dere agli inser­zio­ni­sti ciò che fon­da­men­tal­mente viene chie­sto in primo luogo:  l’attenzione del loro pubblico.

Dall’analisi effet­tuata da Chart­beat emerge come il tempo speso sul sito sia indi­ca­tivo della pro­pen­sione a ritor­nare a visi­tare il sito, come mostra il gra­fico sotto ripor­tato. Metrica che fa emer­gere apprez­za­mento e coin­vol­gi­mento rispetto ai con­te­nuti tro­vati, a quanto letto o visto, terza fase di un pro­cesso di svi­luppo dell’audience che può essere sud­di­viso, sem­pli­fi­cando, in quat­tro passaggi:

  1. I visi­ta­tori arri­vano, visi­tano il sito web della testata
  2. Tro­vano con­te­nuto che gli inte­ressa e li coinvolge
  3. Apprez­zano quello che otten­gono, e scel­gono di tor­nare nuo­va­mente al sito
  4. Se siete for­tu­nati, con­di­vi­dono anche quello che hanno tro­vato con gli altri

Engagement Time Return on site

E’ sulla base di tali con­si­de­ra­zioni che è stato lan­ciato ieri “Enga­ged Time”, stru­mento per for­nire un valore nume­rico che misuri effet­ti­va­mente, ed effi­ca­ce­mente, l’attenzione cat­tu­rata verso il con­te­nuto pro­po­sto e non sem­pli­ce­mente il numero di per­sone che si tro­va­vano ad aprire la loro pagina, il loro sito web.

Con i ser­vizi “acces­sori” di mar­ke­ting che diven­tano sem­pre più una fonte rile­vante per gene­rare nuove fonti di ricavo per gli edi­tori ed in un con­te­sto dove tutti gli inve­sti­menti deb­bono por­tare suf­fi­ciente red­di­ti­vità la scelta della metrica, delle metri­che cor­rette di misu­ra­zione è ele­mento cru­ciale di ana­lisi e svi­luppo, diviene argo­men­ta­zione signi­fi­cante nei con­fronti degli inve­sti­tori pub­bli­ci­tari, delle imprese, e non costringe alla rin­corsa ai volumi di traffico.

Se la quan­tità è un para­me­tro impor­tante lo è altret­tanto la qua­lità. E’ fuori discus­sione, credo dav­vero, che il tempo dedi­cato sia IL para­me­tro prin­ci­pale dell’attenzione e del coin­vol­gi­mento delle per­sone. Chi ha tempo non aspetti tempo.

Brands Time

Sulla que­stione inter­viene Jeff Jar­vis che parla appunto di “Sel­ling ads by time, not space”. Da leg­gere ad integrazione.

Time spent per media information
Pubblicato il 15 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Attenzione e Coinvolgimento nell’Informazione

Le pagine viste sono morte, lunga vita al coin­vol­gi­mento, scrive Paps Shaikh, Gene­ral Mana­ger Europa di Say Media, in una inte­res­sante disa­mina su come le pagine viste, il para­me­tro attual­mente più uti­liz­zato come metrica per la ven­dita pub­bli­ci­ta­ria online, non siano un indi­ca­tore di qua­lità, non siano indice da tenere in con­si­de­ra­zione nè per gli edi­tori nè per gli inve­sti­tori pub­bli­ci­tari, per le aziende.

Che sia invece il tempo speso il prin­ci­pale ele­mento da tenere in con­si­de­ra­zione,  l’aspetto di valore in ter­mini di atten­zione e coin­vol­gi­mento è una tesi che anche il sot­to­scritto ha riba­dito a più riprese e che molti adot­tano, come mostra il gra­fico tratto dalla pre­sen­ta­zione di Chiara Galli, Head of Busi­ness Deve­lo­p­ment Italy di Com­Score, sulle carat­te­ri­sti­che e le ten­denze del mer­cato pub­bli­ci­ta­rio sul Web ita­liano, che mette in diretta rela­zione enga­ge­ment e tempo speso per cate­go­ria evi­den­ziando, tra l’altro, come la cate­go­ria delle noti­zie, dell’informazione sia ai minimi livelli e come, in par­ti­co­lare, i quo­ti­diani online ita­liani siano al fondo, ultimi tra le diverse cate­go­rie prese in con­si­de­ra­zione per tempo speso.

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Che il tempo sia un indi­ca­tore quan­ti­ta­tivo che rap­pre­senta in realtà altri ele­menti qua­li­ta­tivi lo ricorda, come sem­pre, egre­gia­mente Mathew Ingram com­men­tando i dati dif­fusi da Fast Com­pany sui risul­tati in ter­mini di tempo speso, appunto, gra­zie ad una mag­gior atten­zione a pro­po­ste di long-form journalism.

Per­so­nal­mente, come ho avuto modo di affer­mare a più riprese, sono con­vinto che le leve su cui ope­rare siano fon­da­men­tal­mente due: crea­zione, ed ali­men­ta­zione, di comu­nità d’interesse all’interno del sito del gior­nale e imple­men­ta­zione di tec­ni­che ricon­du­ci­bili alla gami­fi­ca­tion, che può essere ele­mento di grande ausi­lio poi­chè l’ appli­ca­zione all’informazione con­sente di appro­fon­dire l’esperienza del let­tore, delle per­sone, crea coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Sul tema sono stati dif­fusi in que­sti giorni dei dati emer­genti da una ricerca con­dotta da McKin­sey che mostrano come il 35% del tempo dedi­cato al con­sumo di infor­ma­zione sia per i gior­nali [di carta], il 16% per la radio, il 41% per la tele­vi­sione men­tre tablet e smart­phone pese­reb­bero solo il 2% e desk­top, il pc, il 4%, come mostra il gra­fico sottostante.

Time spent per media information

A com­mento, sia l’autore dell’articolo che, ancora una volta Mathew Ingram, obiet­tano che il minor tempo dedi­cato alla let­tura di infor­ma­zione online non sia neces­sa­ria­mente un indi­ca­tore di una per­for­mance nega­tiva ma che anzi potrebbe essere indice di mag­gior effi­cienza infor­ma­tiva e che il valore aggiunto risieda nella par­te­ci­pa­zione, attra­verso com­menti e social media, gene­rando com­ples­si­va­mente un’esperienza migliore rispetto alla let­tura “pas­siva” che avviene sul cartaceo.

Tesi che, nono­stante l’indubbia auto­re­vo­lezza di entrambi, mi appare poco sup­por­tata da evi­denze fat­tuali che invece par­reb­bero dimo­strare il con­tra­rio, con allo stato attuale l’esperienza di let­tura digi­tale, per usare un eufe­mi­smo, ampia­mente miglio­ra­bile sia in ter­mini di let­tura ed atten­zione che di pro­po­sta di con­te­nuti. Aspetti ancora più veri e validi nel nostro Paese dove, con­tra­ria­mente agli Stati Uniti, le ver­sioni online non sono la fedele tra­spo­si­zione del gior­nale di carta, non hanno gli stessi con­te­nuti, e ven­gono “arric­chiti” invece in molti casi della colonna destra con “boxini mor­bosi” che barat­tano traf­fico al posto della repu­ta­zione di marca della testata svi­lendo com­ples­si­va­mente il newsbrand.

Insomma quel che appare certo è che non avremo tempo per anno­iarci, il lavoro da fare è ancora dav­vero molto.

one minute

Gamification ijf13 cima
Pubblicato il 28 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

Gamification dell’Informazione

Il panel al Festi­val Inter­na­zio­nale del Gior­na­li­smo: “La Gami­fi­ca­tion dell’Informazione Fun­ziona” ha rac­colto con­tri­buti dav­vero inte­res­santi con la “pro­vo­ca­zione” di Gar­rett Good­man che ha spie­gato, come sem­pre con grande pro­fes­sio­na­lità, la dif­fe­renza tra bad­gi­fi­ca­tion, poin­ti­fi­ca­tion, spesso uti­liz­zati, e invece il pro­cesso della gami­fi­ca­tion e la sua appli­ca­zione per il coin­vol­gi­mento del let­tore, le dina­mi­che del gioco, i suoi mec­ca­ni­smi e valori per le per­sone egre­gia­mente argo­men­tati da Fabio Viola e la spie­ga­zione del per­chè You­Re­por­ter abbia deciso di inse­rire ele­menti di gami­fi­ca­tion nella piat­ta­forma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di appro­fon­di­mento da parte dei pre­senti in sala e qual­che mia incur­sione da “tale­bano” della gami­fi­ca­tion. Se il tema vi inte­ressa, o se al con­tra­rio vi è sco­no­sciuto, non posso che con­si­gliarvi di pren­dervi il tempo per vedere il video inte­grale del panel.

Come sem­pre, com­ment is free.

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