gamification informazione

Io Leggo Perchè
Pubblicato il 12 febbraio 2015 by Pier Luca Santoro

Gli Editori Italiani si Affidano alla Gamification

In un Paese, il nostro, in cui i let­tori di libri sono da cer­carsi con il lumi­cino i dati rela­tivi al 2014 con 820mila per­sone [-3.4%] che sono uscite dal mondo della let­tura, por­tando al 41% chi legge almeno un libro all’anno, hanno fatto suo­nare più di un cam­pa­nello di allarme all’Associazione Ita­liana Edi­tori che ha lan­ciato #ioleg­go­per­ché, ini­zia­tiva nazio­nale di pro­mo­zione del libro e della let­tura rivolta ai futuri let­tori, fon­data sulla pas­sione dei let­tori di ogni età ed estra­zione che cul­mi­nerà Il 23 aprile in occa­sione della gior­nata mon­diale del libro e del diritto d’autore.

Per rea­liz­zare l’obiettivo si affida ai “mes­sag­geri”, alle per­sone, e soprat­tutto alla gami­fi­ca­tion. All’interno del sito infatti esi­ste un’apposita area costruita ad hoc con una serie di mis­sioni nella migliore tra­di­zione del gioco.

Dopo essersi regi­strati si riceve già un primo bonus di pre­mio per essere dive­nuti “mes­sag­gero di primo livello. Il col­le­gare i pro­pri account social — Face­book, Twit­ter & Insta­gram — frutta 250 punti per cia­scuno di que­sti. Seguono diverse mis­sioni che hanno sem­pre fon­da­men­tal­mente l’obiettivo di gene­rare buzz, passa parola, sia online che off line.

Oltre all’eccessivo accento posto sulla dif­fu­sione dell’iniziativa, su appunto la gene­ra­zione di buzz, l’altro limite con­si­ste in un  game design ecces­si­va­mente basico e senza né una pro­gres­sione nelle dif­fi­coltà di gioco né nei rela­tivi punteggi.

Si tratta comun­que di un’iniziativa inte­res­sante che dalla mia pro­spet­tiva non posso che augu­rarmi che fac­cia da apri­pi­sta ad altre, pos­si­bil­mente meglio strut­tu­rate, vin­cendo igno­ranza e pre-giudizi che sono ancora molto dif­fusi sul valore della gami­fi­ca­tion in ambito edi­to­riale ed informativo.

Io Leggo Perchè

News Machine
Pubblicato il 3 novembre 2014 by Pier Luca Santoro

Innovare l’Informazione

Tiscali e Super Sum­mit, piat­ta­forma ita­liana per rea­liz­zare e seguire eventi e webi­nar, tra  14 al 29 otto­bre, hanno pro­po­sto  “Inno­vare l’informazione”, pano­ra­mica sulla nuova infor­ma­zione, un ponte tra il vec­chio e il nuovo per sti­mo­lare il dibat­tito, un modo per pro­vare a com­pren­dere quali saranno le pro­spet­tive future e quale potrebbe essere il destino dei media.

Il ciclo di webi­nar, rivolto in par­ti­co­lare agli addetti ai lavori, ha rac­colto 19 inter­venti su diversi temi legati al mondo dei media e dell’informazione. Inter­venti tutti di asso­luto inte­resse che val­gono il tempo inve­stito nell’ascolto.

Ne ho ripresi alcuni, quelli che per­so­nal­mente mi sono sem­brati di mag­gior inte­resse, per favo­rirne e faci­li­tarne la visione. Pur­troppo avendo tutti i video l’autoplay par­tono insieme. Non esi­stendo la pos­si­bi­lità di eli­mi­nare que­sta opzione vi chiedo la pazienza di farlo manual­mente per poterli vedere uno per volta. Sorry.

1) Gami­fi­ca­tion dell’informazione — Come l’informazione possa diven­tare sem­pre più a impatto visivo e inte­rat­tiva secondo i modelli del gioco.

2) Nuovi lin­guaggi - I nuovi lin­guaggi e busi­ness dell’editoria e del gior­na­li­smo secondo Fede­rico Fer­razza, vice­di­ret­tore di Wired.

3) Digi­tal PR e social - Digi­tal Pr e capa­cità di ascolto per una comu­ni­ca­zione social effi­cace secondo Daniele Chieffi, Respon­sa­bile uffi­cio stampa web Eni

4) Gene­ra­zione X - Gene­ra­zione X, come si infor­mano i gio­vani secondo Daniele Gras­succi, co-fondatore di Skuola.net

Last but not least, Jacopo Ton­delli pre­senta i suoi Stati Generali

Oma Olivia
Pubblicato il 22 luglio 2013 by Pier Luca Santoro

Co-creazione e Gamification

La co-creazione è, o dovrebbe essere, l’essenza del “web 2.0″, un pro­cesso col­la­bo­ra­tivo per creare qual­cosa di valore reci­proco tra un’impresa ed un con­su­ma­tore, una per­sona. Pro­cesso che ini­zia, fati­co­sa­mente, a dif­fon­dersi anche come una nuova forma di gior­na­li­smo “open”, aperto, riu­nendo i gior­na­li­sti ed i let­tori, le per­sone, per col­la­bo­rare alla pro­du­zione di una sto­ria, di un articolo.

Bon­nier Group, edi­tore inter­na­zio­nale di ori­gini fin­lan­desi, sta spe­ri­men­tando la co-creazione di «Oli­via», maga­zine fem­mi­nile finnico.

Nel 2011, «Oli­via» ha lan­ciato la sua piat­ta­forma di co-creazione “La Mia Oli­via” [Oma Oli­via] sulla quale let­tori e gior­na­li­sti col­la­bo­rano per pro­durre arti­coli in un pro­cesso sequen­ziato e  siste­ma­tico, ma aperto. I let­tori e gior­na­li­sti pro­du­cono sto­rie, arti­coli insieme ed il pro­dotto finale viene pub­bli­cato nella ver­sione car­ta­cea della rivi­sta o sul sito web.

Il pro­cesso di co-creazione del rac­conto è strut­tu­rato come una  sfida ed uti­lizza come mec­ca­ni­smo incen­ti­vante sia i cri­teri della gami­fi­ca­tion che premi offerti dagli spon­sor; nella guida sono spie­gati i mec­ca­ni­smi ed i cri­teri di asse­gna­zione dei pun­teggi e dei rela­tivi badge. Si arti­cola in fasi suc­ces­sive del pro­cesso gior­na­li­stico stan­dard di tro­vare un argo­mento, la sua ango­la­zione, pro­spet­tiva, ed even­tual­mente i sog­getti da inter­vi­stare sul tema, imma­gini e quant’altro neces­sa­rio.  Durante que­sta fase edi­to­riale ini­ziale i gior­na­li­sti della rivi­sta sono in costante dia­logo con i let­tori attra­verso una chat.

In fun­zione degli input rice­vuti dal pub­blico i gior­na­li­sti poi scri­vono le sto­rie. Nel frat­tempo, il pub­blico può seguire la pro­du­zione del rac­conto attra­verso una barra di avan­za­mento sulla piat­ta­forma di col­la­bo­ra­zione. Dal lan­cio ad oggi “La Mia Oli­via”  è rima­sto uno stru­mento co-creazione  costan­te­mente uti­liz­zato alla rivi­sta. Quando non vi sono “sfide” attive la piat­ta­forma assolve alla fun­zione di forum di discussione.

Creare comu­nità di co-creazione e ricer­care nuovi stru­menti per inte­ra­gire con i let­tori, coin­vol­gen­doli ulte­rior­mente gra­zie a mec­ca­ni­smi di gioco, rap­pre­senta una parte essen­ziale di esplo­ra­zione del futuro . Per­so­nal­mente n0n ho dubbi al riguardo, davvero.

Oma Olivia

Sul tema, vale asso­lu­ta­mente la let­tura lo stu­dio pub­bli­cato ad ini­zio anno: “Balan­cing Bet­ween Open and Clo­sed. Co-creation in maga­zine journalism”

- Clicca per ingrandire ad accedere alla versione interattiva su Google Trends -
Pubblicato il 29 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Il Tempo dei Giornali Online

Si è cer­cato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le per­sone on line dedi­cano  alle diverse atti­vità, con par­ti­co­lare rife­ri­mento al fatto di come que­sto possa essere un’indicatore quan­ti­ta­tivo di para­me­tri qua­li­ta­tivi che [di]mostrano il coin­vol­gi­mento degli utenti e dun­que metrica di rife­ri­mento per sor­pas­sare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sot­to­scritto, anche Lelio Simi recen­te­mente ha affron­tato l’argomento con­clu­dendo che “per par­lare alle per­sone in quanto per­sone e non come masse, ci sarà però biso­gno di un ele­mento essen­ziale: il tempo. Il tempo per creare con­te­nuti di valore, il tempo da spen­dere nel leg­gerli, il tempo di “spen­dersi” per inte­ra­gire seria­mente e con con­ti­nuità. Una mag­giore atten­zione al “fat­tore tempo” sia nel creare che nel valu­tare i con­te­nuti da parte dei media rap­pre­sen­te­rebbe dav­vero una svolta”. Men­tre Davide Pozzi vi ha dedi­cato delle spe­ci­fi­ca­zioni tec­ni­che tanto oppor­tune quanto inte­res­santi che meri­tano asso­lu­ta­mente la let­tura se fos­sero sfuggite.

E’ per que­sto motivo che ho deciso di ripren­dere l’argomento par­tendo dai dati Audi­web di aprile pub­bli­cati ieri.

Come mostra la tabella di sin­tesi sotto ripor­tata, nel mese di aprile di quest’anno le per­sone hanno tra­scorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osser­vano i dati dei prin­ci­pali quo­ti­diani online e delle testate di infor­ma­zione all digi­tal si nota come nella migliore delle ipo­tesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedi­cati alla let­tura di infor­ma­zione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evi­den­zian­doli, ho inse­rito il tempo speso dalle per­sone gio­cando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Inter­net Audience — det­ta­glio Brand & Channel
Fonte: Audi­web Data­base, dati aprile 2013 — Audi­web powe­red by Nielsen
         
Brand Chan­nel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio — per per­sona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBee­bies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Cor­riere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Play­dom 15.848 915 29:13
Fan­page 365.784 1.077 03:56
Huf­fing­ton Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Gior­nale 205.246 869 04:04
Il Mat­tino 105.500 690 06:19
Il Mes­sag­gero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gaz­zetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repub­blica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quo­ti­diani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il pro­filo delle con­ver­sioni native adver­ti­sing e spon­so­red sto­ries pos­sono essere una solu­zione al pro­blema, le 4 parole d’ordine di chi fa edi­to­ria online, credo dav­vero non ci sia dub­bio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, sti­mola, con­netti, ripor­tando alla ribalta il tema del coin­vol­gi­mento, della neces­sità di metri­che qua­li­ta­tive che lo deter­mi­nino, a par­tire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingag­giare mag­gior­mente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tra­di­zio­nale di atti­vità pret­ta­mente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBee­bies e gli altri evi­den­ziati,  che nella sua tra­spo­si­zione come ele­mento di nar­ra­zione di fatti e noti­zie ha, non ho dubbi, un ruolo fon­da­men­tale in tale ambito. Ad esem­pio, il sito anglo­sas­sone iwitness24 appli­cando le logi­che della gami­fi­ca­tion ottiene, secondo quanto comu­ni­cato dai respon­sa­bili, un tempo di per­ma­nenza medio di 28 minuti. 

Pro­cesso di coin­vol­gi­mento che passa sostan­zial­mente per que­sti cin­que stadi:

  • Game Mecha­nics: Mec­ca­ni­che di gioco che faci­li­tano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto libe­ra­mente ed asso­ciato a pia­cere, divertimento.
  • Beha­viors: Com­por­ta­menti. Azioni da com­piere all’interno [durante] il gioco.
  • Enga­ge­ment: Coin­vol­gi­mento. Quando il gio­ca­tore è assor­bito dalle atti­vità per impiego di tempo e atten­zione, appunto.
  • Mastery: La moti­va­zione intrin­seca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pen­siamo ai 4 minuti di per­ma­nenza media per il sito di un quo­ti­diano ita­liano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista com­pren­diamo con faci­lità le poten­zia­lità di que­ste dinamiche.

Ovvia­mente è neces­sa­rio uti­liz­zare i prin­cipi della gami­fi­ca­tion, o per meglio dire del game design appli­cato a con­te­sti non ludici, come un modo per con­vin­cere gli utenti inte­res­sati ed ingag­giarli in que­sto modo facen­dola dive­nire la fonte di ispi­ra­zione, di inco­rag­gia­mento non solo in rife­ri­mento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiet­tivi e sotto-obiettivi spe­ci­fici, che evi­den­te­mente saranno diversi per cia­scuna testata, che stres­sino ulte­rior­mente il con­cetto di qua­lità della let­tura come inse­gna il caso di «The Economist».

La gami­fi­ca­tion dell’informazione fun­ziona, tra­la­sciarne la por­tata per pre­giu­di­zio o igno­ranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

- Clicca per ingrandire ad accedere alla versione interattiva su Google Trends -

- Clicca per ingran­dire ad acce­dere alla ver­sione inte­rat­tiva su Goo­gle Trends -

Watergame
Pubblicato il 10 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Watergate Game

Ricorre in que­sti giorni l’anniversario del Pre­mio Puli­tzer che il «The Washing­ton Post» ha rice­vuto 40 anni fa per la sua coper­tura dello scan­dalo Watergate.

Per l’occasione è stato creato Water­gate: The Video Game, video­gioco a 8 bit dal sapore un po’ retrò, in cui siete a cac­cia di esporre la cor­ru­zione di Richard Nixon. Imper­so­ni­fi­cate Bob Wood­ward, intra­pren­dente gio­vane repor­ter che svolge un lavoro di inve­sti­ga­zione attra­verso inter­vi­ste, acqui­si­zione di docu­menti e repor­ti­stica incisiva.

I new­sga­mes e gli edi­to­rial games asso­ciano la tra­smis­sione di noti­zie e infor­ma­zioni a un for­mat, che con­senta di coin­vol­gere l’utenza in un modo attual­mente ini­bito dalle tec­ni­che clas­si­che finora uti­liz­zate. Il gioco sod­di­sfa moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità spin­gendo alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti e aumenta la per­ma­nenza, il tempo sul sito del quo­ti­diano online qua­lora fosse allo­cato in tale spa­zio al pari di altri for­mati mul­ti­me­diali di dif­fu­sione delle notizie.

Lon­tani dall’essere impe­ne­tra­bili come sono spesso tutt’oggi i quo­ti­diani, attra­verso il gioco si pos­sono dise­gnare espe­rienze “friendly user” acces­si­bili a tutte le fasce d’età, come nel caso di Water­gate: The Video Game, uti­liz­zando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da tra­smet­tere. Sono moda­lità che hanno già tro­vato ampio impiego in altri set­tori per i quali l’efficacia è stata ampia­mente dimostrata.

I gio­chi, e di riflesso i new­sga­mes, sono tra le cate­go­rie per le quali vi è mag­gior pro­pen­sione ad effet­tuare un esborso da parte delle per­sone e pos­sono dun­que rap­pre­sen­tare  a mio avviso “il cavallo di troia” per riu­scire ad otte­nere la dispo­ni­bi­lità delle per­sone ad effet­tuare un paga­mento per l’informazione online.

Watergame

Older Posts