gamification informazione

Io Leggo Perchè
Posted on 12 febbraio 2015 by Pier Luca Santoro

Gli Editori Italiani si Affidano alla Gamification

In un Paese, il nostro, in cui i lettori di libri sono da cercarsi con il lumicino i dati relativi al 2014 con 820mila persone [-3.4%] che sono uscite dal mondo della lettura, portando al 41% chi legge almeno un libro all’anno, hanno fatto suonare più di un campanello di allarme all’Associazione Italiana Editori che ha lanciato #ioleggoperché, iniziativa nazionale di promozione del libro e della lettura rivolta ai futuri lettori, fondata sulla passione dei lettori di ogni età ed estrazione che culminerà Il 23 aprile in occasione della giornata mondiale del libro e del diritto d’autore.

Per realizzare l’obiettivo si affida ai “messaggeri”, alle persone, e soprattutto alla gamification. All’interno del sito infatti esiste un’apposita area costruita ad hoc con una serie di missioni nella migliore tradizione del gioco.

Dopo essersi registrati si riceve già un primo bonus di premio per essere divenuti “messaggero di primo livello. Il collegare i propri account social – Facebook, Twitter & Instagram – frutta 250 punti per ciascuno di questi. Seguono diverse missioni che hanno sempre fondamentalmente l’obiettivo di generare buzz, passa parola, sia online che off line.

Oltre all’eccessivo accento posto sulla diffusione dell’iniziativa, su appunto la generazione di buzz, l’altro limite consiste in un  game design eccessivamente basico e senza né una progressione nelle difficoltà di gioco né nei relativi punteggi.

Si tratta comunque di un’iniziativa interessante che dalla mia prospettiva non posso che augurarmi che faccia da apripista ad altre, possibilmente meglio strutturate, vincendo ignoranza e pre-giudizi che sono ancora molto diffusi sul valore della gamification in ambito editoriale ed informativo.

Io Leggo Perchè

News Machine
Posted on 3 novembre 2014 by Pier Luca Santoro

Innovare l’Informazione

Tiscali e Super Summit, piattaforma italiana per realizzare e seguire eventi e webinar, tra  14 al 29 ottobre, hanno proposto  “Innovare l’informazione”, panoramica sulla nuova informazione, un ponte tra il vecchio e il nuovo per stimolare il dibattito, un modo per provare a comprendere quali saranno le prospettive future e quale potrebbe essere il destino dei media.

Il ciclo di webinar, rivolto in particolare agli addetti ai lavori, ha raccolto 19 interventi su diversi temi legati al mondo dei media e dell’informazione. Interventi tutti di assoluto interesse che valgono il tempo investito nell’ascolto.

Ne ho ripresi alcuni, quelli che personalmente mi sono sembrati di maggior interesse, per favorirne e facilitarne la visione. Purtroppo avendo tutti i video l’autoplay partono insieme. Non esistendo la possibilità di eliminare questa opzione vi chiedo la pazienza di farlo manualmente per poterli vedere uno per volta. Sorry.

1) Gamification dell’informazione – Come l’informazione possa diventare sempre più a impatto visivo e interattiva secondo i modelli del gioco.

2) Nuovi linguaggi – I nuovi linguaggi e business dell’editoria e del giornalismo secondo Federico Ferrazza, vicedirettore di Wired.

3) Digital PR e social – Digital Pr e capacità di ascolto per una comunicazione social efficace secondo Daniele Chieffi, Responsabile ufficio stampa web Eni

4) Generazione X – Generazione X, come si informano i giovani secondo Daniele Grassucci, co-fondatore di Skuola.net

Last but not least, Jacopo Tondelli presenta i suoi Stati Generali

Oma Olivia
Posted on 22 luglio 2013 by Pier Luca Santoro

Co-creazione e Gamification

La co-creazione è, o dovrebbe essere, l’essenza del “web 2.0”, un processo collaborativo per creare qualcosa di valore reciproco tra un’impresa ed un consumatore, una persona. Processo che inizia, faticosamente, a diffondersi anche come una nuova forma di giornalismo “open”, aperto, riunendo i giornalisti ed i lettori, le persone, per collaborare alla produzione di una storia, di un articolo.

Bonnier Group, editore internazionale di origini finlandesi, sta sperimentando la co-creazione di «Olivia», magazine femminile finnico.

Nel 2011, «Olivia» ha lanciato la sua piattaforma di co-creazione “La Mia Olivia” [Oma Olivia] sulla quale lettori e giornalisti collaborano per produrre articoli in un processo sequenziato e  sistematico, ma aperto. I lettori e giornalisti producono storie, articoli insieme ed il prodotto finale viene pubblicato nella versione cartacea della rivista o sul sito web.

Il processo di co-creazione del racconto è strutturato come una  sfida ed utilizza come meccanismo incentivante sia i criteri della gamification che premi offerti dagli sponsor; nella guida sono spiegati i meccanismi ed i criteri di assegnazione dei punteggi e dei relativi badge. Si articola in fasi successive del processo giornalistico standard di trovare un argomento, la sua angolazione, prospettiva, ed eventualmente i soggetti da intervistare sul tema, immagini e quant’altro necessario.  Durante questa fase editoriale iniziale i giornalisti della rivista sono in costante dialogo con i lettori attraverso una chat.

In funzione degli input ricevuti dal pubblico i giornalisti poi scrivono le storie. Nel frattempo, il pubblico può seguire la produzione del racconto attraverso una barra di avanzamento sulla piattaforma di collaborazione. Dal lancio ad oggi “La Mia Olivia”  è rimasto uno strumento co-creazione  costantemente utilizzato alla rivista. Quando non vi sono “sfide” attive la piattaforma assolve alla funzione di forum di discussione.

Creare comunità di co-creazione e ricercare nuovi strumenti per interagire con i lettori, coinvolgendoli ulteriormente grazie a meccanismi di gioco, rappresenta una parte essenziale di esplorazione del futuro . Personalmente n0n ho dubbi al riguardo, davvero.

Oma Olivia

Sul tema, vale assolutamente la lettura lo studio pubblicato ad inizio anno: “Balancing Between Open and Closed. Co-creation in magazine journalism”

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Posted on 29 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Il Tempo dei Giornali Online

Si è cercato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le persone on line dedicano  alle diverse attività, con particolare riferimento al fatto di come questo possa essere un’indicatore quantitativo di parametri qualitativi che [di]mostrano il coinvolgimento degli utenti e dunque metrica di riferimento per sorpassare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sottoscritto, anche Lelio Simi recentemente ha affrontato l’argomento concludendo che “per parlare alle persone in quanto persone e non come masse, ci sarà però bisogno di un elemento essenziale: il tempo. Il tempo per creare contenuti di valore, il tempo da spendere nel leggerli, il tempo di “spendersi” per interagire seriamente e con continuità. Una maggiore attenzione al “fattore tempo” sia nel creare che nel valutare i contenuti da parte dei media rappresenterebbe davvero una svolta”. Mentre Davide Pozzi vi ha dedicato delle specificazioni tecniche tanto opportune quanto interessanti che meritano assolutamente la lettura se fossero sfuggite.

E’ per questo motivo che ho deciso di riprendere l’argomento partendo dai dati Audiweb di aprile pubblicati ieri.

Come mostra la tabella di sintesi sotto riportata, nel mese di aprile di quest’anno le persone hanno trascorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osservano i dati dei principali quotidiani online e delle testate di informazione all digital si nota come nella migliore delle ipotesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedicati alla lettura di informazione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evidenziandoli, ho inserito il tempo speso dalle persone giocando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Internet Audience – dettaglio Brand & Channel
Fonte: Audiweb Database, dati aprile 2013 – Audiweb powered by Nielsen
         
Brand Channel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio – per persona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBeebies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Corriere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Playdom 15.848 915 29:13
Fanpage 365.784 1.077 03:56
Huffington Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Giornale 205.246 869 04:04
Il Mattino 105.500 690 06:19
Il Messaggero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gazzetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repubblica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quotidiani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il profilo delle conversioni native advertising e sponsored stories possono essere una soluzione al problema, le 4 parole d’ordine di chi fa editoria online, credo davvero non ci sia dubbio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, stimola, connetti, riportando alla ribalta il tema del coinvolgimento, della necessità di metriche qualitative che lo determinino, a partire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingaggiare maggiormente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tradizionale di attività prettamente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBeebies e gli altri evidenziati,  che nella sua trasposizione come elemento di narrazione di fatti e notizie ha, non ho dubbi, un ruolo fondamentale in tale ambito. Ad esempio, il sito anglosassone iwitness24 applicando le logiche della gamification ottiene, secondo quanto comunicato dai responsabili, un tempo di permanenza medio di 28 minuti. 

Processo di coinvolgimento che passa sostanzialmente per questi cinque stadi:

  • Game Mechanics: Meccaniche di gioco che facilitano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto liberamente ed associato a piacere, divertimento.
  • Behaviors: Comportamenti. Azioni da compiere all’interno [durante] il gioco.
  • Engagement: Coinvolgimento. Quando il giocatore è assorbito dalle attività per impiego di tempo e attenzione, appunto.
  • Mastery: La motivazione intrinseca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pensiamo ai 4 minuti di permanenza media per il sito di un quotidiano italiano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista comprendiamo con facilità le potenzialità di queste dinamiche.

Ovviamente è necessario utilizzare i principi della gamification, o per meglio dire del game design applicato a contesti non ludici, come un modo per convincere gli utenti interessati ed ingaggiarli in questo modo facendola divenire la fonte di ispirazione, di incoraggiamento non solo in riferimento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiettivi e sotto-obiettivi specifici, che evidentemente saranno diversi per ciascuna testata, che stressino ulteriormente il concetto di qualità della lettura come insegna il caso di «The Economist».

La gamification dell’informazione funziona, tralasciarne la portata per pregiudizio o ignoranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

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Watergame
Posted on 10 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Watergate Game

Ricorre in questi giorni l’anniversario del Premio Pulitzer che il «The Washington Post» ha ricevuto 40 anni fa per la sua copertura dello scandalo Watergate.

Per l’occasione è stato creato Watergate: The Video Game, videogioco a 8 bit dal sapore un po’ retrò, in cui siete a caccia di esporre la corruzione di Richard Nixon. Impersonificate Bob Woodward, intraprendente giovane reporter che svolge un lavoro di investigazione attraverso interviste, acquisizione di documenti e reportistica incisiva.

I newsgames e gli editorial games associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format, che consenta di coinvolgere l’utenza in un modo attualmente inibito dalle tecniche classiche finora utilizzate. Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano online qualora fosse allocato in tale spazio al pari di altri formati multimediali di diffusione delle notizie.

Lontani dall’essere impenetrabili come sono spesso tutt’oggi i quotidiani, attraverso il gioco si possono disegnare esperienze “friendly user” accessibili a tutte le fasce d’età, come nel caso di Watergate: The Video Game, utilizzando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere. Sono modalità che hanno già trovato ampio impiego in altri settori per i quali l’efficacia è stata ampiamente dimostrata.

I giochi, e di riflesso i newsgames, sono tra le categorie per le quali vi è maggior propensione ad effettuare un esborso da parte delle persone e possono dunque rappresentare  a mio avviso “il cavallo di troia” per riuscire ad ottenere la disponibilità delle persone ad effettuare un pagamento per l’informazione online.

Watergame

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