gamification informazione

News Machine
Pubblicato il 3 novembre 2014 by Pier Luca Santoro

Innovare l’Informazione

Tiscali e Super Sum­mit, piat­ta­forma ita­liana per rea­liz­zare e seguire eventi e webi­nar, tra  14 al 29 otto­bre, hanno pro­po­sto  “Inno­vare l’informazione”, pano­ra­mica sulla nuova infor­ma­zione, un ponte tra il vec­chio e il nuovo per sti­mo­lare il dibat­tito, un modo per pro­vare a com­pren­dere quali saranno le pro­spet­tive future e quale potrebbe essere il destino dei media.

Il ciclo di webi­nar, rivolto in par­ti­co­lare agli addetti ai lavori, ha rac­colto 19 inter­venti su diversi temi legati al mondo dei media e dell’informazione. Inter­venti tutti di asso­luto inte­resse che val­gono il tempo inve­stito nell’ascolto.

Ne ho ripresi alcuni, quelli che per­so­nal­mente mi sono sem­brati di mag­gior inte­resse, per favo­rirne e faci­li­tarne la visione. Pur­troppo avendo tutti i video l’autoplay par­tono insieme. Non esi­stendo la pos­si­bi­lità di eli­mi­nare que­sta opzione vi chiedo la pazienza di farlo manual­mente per poterli vedere uno per volta. Sorry.

1) Gami­fi­ca­tion dell’informazione — Come l’informazione possa diven­tare sem­pre più a impatto visivo e inte­rat­tiva secondo i modelli del gioco.

2) Nuovi lin­guaggi - I nuovi lin­guaggi e busi­ness dell’editoria e del gior­na­li­smo secondo Fede­rico Fer­razza, vice­di­ret­tore di Wired.

3) Digi­tal PR e social - Digi­tal Pr e capa­cità di ascolto per una comu­ni­ca­zione social effi­cace secondo Daniele Chieffi, Respon­sa­bile uffi­cio stampa web Eni

4) Gene­ra­zione X - Gene­ra­zione X, come si infor­mano i gio­vani secondo Daniele Gras­succi, co-fondatore di Skuola.net

Last but not least, Jacopo Ton­delli pre­senta i suoi Stati Generali

Oma Olivia
Pubblicato il 22 luglio 2013 by Pier Luca Santoro

Co-creazione e Gamification

La co-creazione è, o dovrebbe essere, l’essenza del “web 2.0″, un pro­cesso col­la­bo­ra­tivo per creare qual­cosa di valore reci­proco tra un’impresa ed un con­su­ma­tore, una per­sona. Pro­cesso che ini­zia, fati­co­sa­mente, a dif­fon­dersi anche come una nuova forma di gior­na­li­smo “open”, aperto, riu­nendo i gior­na­li­sti ed i let­tori, le per­sone, per col­la­bo­rare alla pro­du­zione di una sto­ria, di un articolo.

Bon­nier Group, edi­tore inter­na­zio­nale di ori­gini fin­lan­desi, sta spe­ri­men­tando la co-creazione di «Oli­via», maga­zine fem­mi­nile finnico.

Nel 2011, «Oli­via» ha lan­ciato la sua piat­ta­forma di co-creazione “La Mia Oli­via” [Oma Oli­via] sulla quale let­tori e gior­na­li­sti col­la­bo­rano per pro­durre arti­coli in un pro­cesso sequen­ziato e  siste­ma­tico, ma aperto. I let­tori e gior­na­li­sti pro­du­cono sto­rie, arti­coli insieme ed il pro­dotto finale viene pub­bli­cato nella ver­sione car­ta­cea della rivi­sta o sul sito web.

Il pro­cesso di co-creazione del rac­conto è strut­tu­rato come una  sfida ed uti­lizza come mec­ca­ni­smo incen­ti­vante sia i cri­teri della gami­fi­ca­tion che premi offerti dagli spon­sor; nella guida sono spie­gati i mec­ca­ni­smi ed i cri­teri di asse­gna­zione dei pun­teggi e dei rela­tivi badge. Si arti­cola in fasi suc­ces­sive del pro­cesso gior­na­li­stico stan­dard di tro­vare un argo­mento, la sua ango­la­zione, pro­spet­tiva, ed even­tual­mente i sog­getti da inter­vi­stare sul tema, imma­gini e quant’altro neces­sa­rio.  Durante que­sta fase edi­to­riale ini­ziale i gior­na­li­sti della rivi­sta sono in costante dia­logo con i let­tori attra­verso una chat.

In fun­zione degli input rice­vuti dal pub­blico i gior­na­li­sti poi scri­vono le sto­rie. Nel frat­tempo, il pub­blico può seguire la pro­du­zione del rac­conto attra­verso una barra di avan­za­mento sulla piat­ta­forma di col­la­bo­ra­zione. Dal lan­cio ad oggi “La Mia Oli­via”  è rima­sto uno stru­mento co-creazione  costan­te­mente uti­liz­zato alla rivi­sta. Quando non vi sono “sfide” attive la piat­ta­forma assolve alla fun­zione di forum di discussione.

Creare comu­nità di co-creazione e ricer­care nuovi stru­menti per inte­ra­gire con i let­tori, coin­vol­gen­doli ulte­rior­mente gra­zie a mec­ca­ni­smi di gioco, rap­pre­senta una parte essen­ziale di esplo­ra­zione del futuro . Per­so­nal­mente n0n ho dubbi al riguardo, davvero.

Oma Olivia

Sul tema, vale asso­lu­ta­mente la let­tura lo stu­dio pub­bli­cato ad ini­zio anno: “Balan­cing Bet­ween Open and Clo­sed. Co-creation in maga­zine journalism”

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Pubblicato il 29 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Il Tempo dei Giornali Online

Si è cer­cato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le per­sone on line dedi­cano  alle diverse atti­vità, con par­ti­co­lare rife­ri­mento al fatto di come que­sto possa essere un’indicatore quan­ti­ta­tivo di para­me­tri qua­li­ta­tivi che [di]mostrano il coin­vol­gi­mento degli utenti e dun­que metrica di rife­ri­mento per sor­pas­sare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sot­to­scritto, anche Lelio Simi recen­te­mente ha affron­tato l’argomento con­clu­dendo che “per par­lare alle per­sone in quanto per­sone e non come masse, ci sarà però biso­gno di un ele­mento essen­ziale: il tempo. Il tempo per creare con­te­nuti di valore, il tempo da spen­dere nel leg­gerli, il tempo di “spen­dersi” per inte­ra­gire seria­mente e con con­ti­nuità. Una mag­giore atten­zione al “fat­tore tempo” sia nel creare che nel valu­tare i con­te­nuti da parte dei media rap­pre­sen­te­rebbe dav­vero una svolta”. Men­tre Davide Pozzi vi ha dedi­cato delle spe­ci­fi­ca­zioni tec­ni­che tanto oppor­tune quanto inte­res­santi che meri­tano asso­lu­ta­mente la let­tura se fos­sero sfuggite.

E’ per que­sto motivo che ho deciso di ripren­dere l’argomento par­tendo dai dati Audi­web di aprile pub­bli­cati ieri.

Come mostra la tabella di sin­tesi sotto ripor­tata, nel mese di aprile di quest’anno le per­sone hanno tra­scorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osser­vano i dati dei prin­ci­pali quo­ti­diani online e delle testate di infor­ma­zione all digi­tal si nota come nella migliore delle ipo­tesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedi­cati alla let­tura di infor­ma­zione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evi­den­zian­doli, ho inse­rito il tempo speso dalle per­sone gio­cando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Inter­net Audience — det­ta­glio Brand & Channel
Fonte: Audi­web Data­base, dati aprile 2013 — Audi­web powe­red by Nielsen
         
Brand Chan­nel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio — per per­sona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBee­bies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Cor­riere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Play­dom 15.848 915 29:13
Fan­page 365.784 1.077 03:56
Huf­fing­ton Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Gior­nale 205.246 869 04:04
Il Mat­tino 105.500 690 06:19
Il Mes­sag­gero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gaz­zetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repub­blica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quo­ti­diani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il pro­filo delle con­ver­sioni native adver­ti­sing e spon­so­red sto­ries pos­sono essere una solu­zione al pro­blema, le 4 parole d’ordine di chi fa edi­to­ria online, credo dav­vero non ci sia dub­bio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, sti­mola, con­netti, ripor­tando alla ribalta il tema del coin­vol­gi­mento, della neces­sità di metri­che qua­li­ta­tive che lo deter­mi­nino, a par­tire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingag­giare mag­gior­mente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tra­di­zio­nale di atti­vità pret­ta­mente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBee­bies e gli altri evi­den­ziati,  che nella sua tra­spo­si­zione come ele­mento di nar­ra­zione di fatti e noti­zie ha, non ho dubbi, un ruolo fon­da­men­tale in tale ambito. Ad esem­pio, il sito anglo­sas­sone iwitness24 appli­cando le logi­che della gami­fi­ca­tion ottiene, secondo quanto comu­ni­cato dai respon­sa­bili, un tempo di per­ma­nenza medio di 28 minuti. 

Pro­cesso di coin­vol­gi­mento che passa sostan­zial­mente per que­sti cin­que stadi:

  • Game Mecha­nics: Mec­ca­ni­che di gioco che faci­li­tano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto libe­ra­mente ed asso­ciato a pia­cere, divertimento.
  • Beha­viors: Com­por­ta­menti. Azioni da com­piere all’interno [durante] il gioco.
  • Enga­ge­ment: Coin­vol­gi­mento. Quando il gio­ca­tore è assor­bito dalle atti­vità per impiego di tempo e atten­zione, appunto.
  • Mastery: La moti­va­zione intrin­seca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pen­siamo ai 4 minuti di per­ma­nenza media per il sito di un quo­ti­diano ita­liano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista com­pren­diamo con faci­lità le poten­zia­lità di que­ste dinamiche.

Ovvia­mente è neces­sa­rio uti­liz­zare i prin­cipi della gami­fi­ca­tion, o per meglio dire del game design appli­cato a con­te­sti non ludici, come un modo per con­vin­cere gli utenti inte­res­sati ed ingag­giarli in que­sto modo facen­dola dive­nire la fonte di ispi­ra­zione, di inco­rag­gia­mento non solo in rife­ri­mento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiet­tivi e sotto-obiettivi spe­ci­fici, che evi­den­te­mente saranno diversi per cia­scuna testata, che stres­sino ulte­rior­mente il con­cetto di qua­lità della let­tura come inse­gna il caso di «The Economist».

La gami­fi­ca­tion dell’informazione fun­ziona, tra­la­sciarne la por­tata per pre­giu­di­zio o igno­ranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

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Watergame
Pubblicato il 10 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Watergate Game

Ricorre in que­sti giorni l’anniversario del Pre­mio Puli­tzer che il «The Washing­ton Post» ha rice­vuto 40 anni fa per la sua coper­tura dello scan­dalo Watergate.

Per l’occasione è stato creato Water­gate: The Video Game, video­gioco a 8 bit dal sapore un po’ retrò, in cui siete a cac­cia di esporre la cor­ru­zione di Richard Nixon. Imper­so­ni­fi­cate Bob Wood­ward, intra­pren­dente gio­vane repor­ter che svolge un lavoro di inve­sti­ga­zione attra­verso inter­vi­ste, acqui­si­zione di docu­menti e repor­ti­stica incisiva.

I new­sga­mes e gli edi­to­rial games asso­ciano la tra­smis­sione di noti­zie e infor­ma­zioni a un for­mat, che con­senta di coin­vol­gere l’utenza in un modo attual­mente ini­bito dalle tec­ni­che clas­si­che finora uti­liz­zate. Il gioco sod­di­sfa moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità spin­gendo alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti e aumenta la per­ma­nenza, il tempo sul sito del quo­ti­diano online qua­lora fosse allo­cato in tale spa­zio al pari di altri for­mati mul­ti­me­diali di dif­fu­sione delle notizie.

Lon­tani dall’essere impe­ne­tra­bili come sono spesso tutt’oggi i quo­ti­diani, attra­verso il gioco si pos­sono dise­gnare espe­rienze “friendly user” acces­si­bili a tutte le fasce d’età, come nel caso di Water­gate: The Video Game, uti­liz­zando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da tra­smet­tere. Sono moda­lità che hanno già tro­vato ampio impiego in altri set­tori per i quali l’efficacia è stata ampia­mente dimostrata.

I gio­chi, e di riflesso i new­sga­mes, sono tra le cate­go­rie per le quali vi è mag­gior pro­pen­sione ad effet­tuare un esborso da parte delle per­sone e pos­sono dun­que rap­pre­sen­tare  a mio avviso “il cavallo di troia” per riu­scire ad otte­nere la dispo­ni­bi­lità delle per­sone ad effet­tuare un paga­mento per l’informazione online.

Watergame

Gamification ijf13 cima
Pubblicato il 28 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

Gamification dell’Informazione

Il panel al Festi­val Inter­na­zio­nale del Gior­na­li­smo: “La Gami­fi­ca­tion dell’Informazione Fun­ziona” ha rac­colto con­tri­buti dav­vero inte­res­santi con la “pro­vo­ca­zione” di Gar­rett Good­man che ha spie­gato, come sem­pre con grande pro­fes­sio­na­lità, la dif­fe­renza tra bad­gi­fi­ca­tion, poin­ti­fi­ca­tion, spesso uti­liz­zati, e invece il pro­cesso della gami­fi­ca­tion e la sua appli­ca­zione per il coin­vol­gi­mento del let­tore, le dina­mi­che del gioco, i suoi mec­ca­ni­smi e valori per le per­sone egre­gia­mente argo­men­tati da Fabio Viola e la spie­ga­zione del per­chè You­Re­por­ter abbia deciso di inse­rire ele­menti di gami­fi­ca­tion nella piat­ta­forma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di appro­fon­di­mento da parte dei pre­senti in sala e qual­che mia incur­sione da “tale­bano” della gami­fi­ca­tion. Se il tema vi inte­ressa, o se al con­tra­rio vi è sco­no­sciuto, non posso che con­si­gliarvi di pren­dervi il tempo per vedere il video inte­grale del panel.

Come sem­pre, com­ment is free.

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Pubblicato il 25 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa set­ti­mana si è tenuto Editor’s Lab  hac­ka­thon orga­niz­zato dal «The New York Times» che ha riu­nito gior­na­li­sti, desi­gners e pro­gram­ma­tori delle prin­ci­pali orga­niz­za­zioni dei media sta­tu­ni­tensi per dare vita a pro­getti concreti.

Un’area è stata dedi­cata alla gami­fi­ca­tion dell’informazione ed ai new­sga­mes ed al ter­mine della due giorni sono stati svi­lup­pati 12 diversi pro­getti tra i quali è stato sele­zio­nato quello pro­dotto dal «Chi­cago Tri­bune»: “Game Cen­ter” che mira a gami­fi­care nella sua inte­rezza l’edizione online, il sito web del quo­ti­diano in que­stione. Per chi desi­de­rasse appro­fon­dire è pos­si­bile leg­gere il con­cept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del gior­nale l’industria dell’informazione abbia un indi­ca­tore impor­tante del livello di coin­vol­gi­mento effet­tivo del let­tore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tec­ni­che ricon­du­ci­bili alla gami­fi­ca­tion può essere ele­mento di grande ausi­lio poi­ché l’applicazione all’informazione con­sente di appro­fon­dire l’esperienza del let­tore, delle per­sone, crea coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Nell’ambito del Festi­val del Gior­na­li­smo di Peru­gia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gami­fi­ca­tion dell’Informazione Fun­ziona”. L’incontro, che mode­rerò, con il con­tri­buto di Gar­rett Good­man, con­su­lente per i nuovi media che attual­mente sta lavo­rando allo svi­luppo della star­tup Worl­d­crunch e che ha svi­lup­pato un’esperienza con­creta e signi­fi­ca­tiva di gami­fi­ca­tion del gior­na­li­smo par­te­ci­pa­tivo in pre­ce­denza con Citi­zen­side, Angelo Cima­ro­sti, co-fondatore di You­Re­por­ter, piat­ta­forma di video-giornalismo par­te­ci­pa­tivo che sta intro­du­cendo[#] la gami­fi­ca­tion come ele­mento di enga­ge­ment ma anche di “con­trollo qua­lità” dei con­te­nuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pub­bli­cato “Gami­fi­ca­tion. I video­gio­chi nella vita quo­ti­diana”, vedremo casi con­creti e testi­mo­nianze sul tema, appro­fon­dendo quanto emerso l’anno scorso, per con­vin­cere anche i più osti­nati che la gami­fi­ca­tion dell’informazione fun­ziona.

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[#] Disclai­mer: You­Re­por­ter nel pro­cesso di gami­fi­ca­tion è assi­stita dal sot­to­scritto in qua­lità di consulente.

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Pubblicato il 22 novembre 2012 by Pier Luca Santoro

La Gamification dell’Informazione Funziona

Come ben sap­piamo le con­di­vi­sioni sui social net­work sono un ele­mento essen­ziale nell’attuale eco­si­stema dell’informazione.

Non si tratta sol­tanto di un ele­mento di traf­fic buil­ding, come spesso erro­nea­mente si ritiene, ma di un para­me­tro signi­fi­ca­tivo dell’interesse e dell’attenzione nei con­fronti della testata e degli arti­coli, dell’informazione della testata stessa.

Le con­di­vi­sioni sui social net­work creano brand aware­ness, noto­rietà di marca, e costrui­scono fidu­cia, gra­zie al pas­sa­pa­rola online degli utenti, delle per­sone, sul valore del giornale.

Segna­lavo il 15 novem­bre scorso alcune prove tec­ni­che di gami­fi­ca­tion dell’informazione rea­liz­zate dall’edizione online di «La Repub­blica», una delle quali era, è, Polit­mero, gioco che per­mette di sco­prire a quale dei sei can­di­dati alle pri­ma­rie del PD si è più vicini, poli­ti­ca­mente più affini.

A distanza di una set­ti­mana, secondo il moni­to­rag­gio rea­liz­zato da Human High­way, società di ricer­che di mer­cato online che ha messo a punto uno stru­mento di misu­ra­zione delle con­di­vi­sioni, su Twit­ter, Face­book e G+ per arti­colo per ogni testata, è pro­prio Polit­mero l’articolo che ottiene il mag­gior numero di con­di­vi­sioni [20.820 al momento].

La gami­fi­ca­tion dell’informazione funziona.

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Pubblicato il 21 novembre 2012 by Pier Luca Santoro

Il Basso Livello di Coinvolgimento dei Quotidiani Online Italiani

Si è tenuto la scorsa set­ti­mana A-Day, Adver­ti­sing Day Ita­lia, evento annuale per fare il punto sulle ten­denze del set­tore dell’advertising online.

Al suo interno Chiara Galli, Head of Busi­ness Deve­lo­p­ment Italy di Com­Score, ha effet­tuato una pre­sen­ta­zione sulle carat­te­ri­sti­che e le ten­denze del mer­cato pub­bli­ci­ta­rio sul Web ita­liano.  Pre­sen­ta­zione che gra­zie a Mirella Casti­gli sono riu­scito ad ottenere.

La slide 22 è dedi­cata alla cre­scita, o al calo, delle diverse cate­go­rie ver­ti­cali in ter­mini di enga­ge­ment, di tempo speso dagli inter­nauti del nostro Paese per cia­scuna tipologia.

Emerge, come del resto già evi­den­ziato nel tempo dai dati Audi­web, come la cate­go­ria delle noti­zie, dell’informazione sia ai minimi livelli e come, in par­ti­co­lare, i quo­ti­diani online ita­liani siano al fondo, ultimi tra le diverse cate­go­rie prese in con­si­de­ra­zione per tempo speso.

Un indi­ca­tore impor­tante del, basso, livello di coin­vol­gi­mento effet­tivo del let­tore, delle per­sone, che, da un lato, ritengo possa porre la parola fine ad even­tuali ambi­zioni di met­tere dei pay­wall da parte di alcuni quo­ti­diani nazio­nali, rela­ti­va­mente alle quali sono cir­co­late indi­scre­zioni che appa­iono asso­lu­ta­mente vel­lei­ta­rie alla luce dei dati di Com­Score e, dall’altro lato, minano ulte­rior­mente il valore della comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria al loro interno, e dun­que la soste­ni­bi­lità eco­no­mica degli stessi.

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Invece di per­se­guire la strada dei “boxini mor­bosi” e delle foto­gal­lery che atti­rano un audience ine­si­ta­bile e pro­du­cono click, pagine viste il cui valore è con­cet­tual­mente nullo, si deve lavo­rare sul coin­vol­gi­mento e dun­que sul tempo speso.

Come riba­divo recen­te­mente, uno dei modi per aumen­tare il tempo, la per­ma­nenza sul sito è quella di coin­vol­gere il let­tore rispetto ad atti­vità, ad inte­ressi che fac­ciano appunto sì che abbia voglia di pas­sare una parte cre­scente del tempo speso online all’interno del sito web della testata invece che, come avviene in maniera cre­scente, all’interno dei diversi social net­work, come mostra il gra­fico sopra riportato.

In tal senso, a mio avviso, le leve su cui ope­rare sono fon­da­men­tal­mente due.

Crea­zione, ed ali­men­ta­zione, di comu­nità d’interesse all’interno del sito del gior­nale e imple­men­ta­zione di tec­ni­che ricon­du­ci­bili alla gami­fi­ca­tion, che può essere ele­mento di grande ausi­lio poi­chè l’ appli­ca­zione all’informazione con­sente di appro­fon­dire l’esperienza del let­tore, delle per­sone, crea coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Ele­menti che coniu­gati con un’informazione di qua­lità e par­te­ci­pata, open, pos­sono dav­vero fare la dif­fe­renza. Prima di pen­sare al modello di busi­ness, pen­siamo al let­tore, pen­siamo alle per­sone, soli­ta­mente così facendo “il busi­ness” viene [quasi] da sè.

La pre­sen­ta­zione inte­grale di Com­Score, libe­ra­mente sca­ri­ca­bile, è stata resa dispo­ni­bile anche da «Prima Comunicazione».

IDF-Ranks-Promo-Poster
Pubblicato il 17 novembre 2012 by Pier Luca Santoro

Gamification della Guerra dell’Informazione tra Israele ed Hamas

La bat­ta­glia media­tica tra Israele e Hamas ha tro­vato nei social media una nuova dimen­sione. E’ l’ennesima evi­denza della disin­ter­me­dia­zione in corso, enne­simo pro­blema da gestire per i gior­nali che anche in que­sto modo rischiano di vedere ridi­men­sio­nata la pro­pria rile­vanza nell’ecosistema dell’informazione.

Adesso il blog di IDF [Israel Defense For­ces] affina le armi e intro­duce ele­menti di gami­fi­ca­tion per favo­rire la con­di­vi­sione delle infor­ma­zioni pro­po­ste sui social network.

Anche se, secondo quanto ripor­tato, l’idea era stata intro­dotta già da luglio è sol­tanto da un paio di giorni che si è deciso di imple­men­tare l’iniziativa dan­dole evidenza.

Da gio­vedì dun­que i let­tori del blog ven­gono pre­miati per il loro sup­porto media­tico e per ogni con­di­vi­sione sui social net­work si gua­da­gnano punti e badge [meda­glie] sca­lando la vetta sino ad arri­vare ad essere “Lieu­te­nat Gene­ral”, coman­dante vir­tuale dell’esercito israeliano.

La gami­fi­ca­tion della guerra dell’informazione.

TweetReach #moreambitiousbooks
Pubblicato il 15 novembre 2012 by Pier Luca Santoro

Prove Tecniche di Gamification dell’Informazione

 

La gami­fi­ca­tion, l’applicazione di moda­lità e mec­ca­ni­smi tipici del gioco a con­te­sti non ludici al fine di incre­men­tare il coin­vo­gi­mento delle per­sone è una moda­lità che verrà sem­pre più appli­cata in futuro.

Gart­ner, dopo aver indi­vi­duato ad ago­sto di quest’anno nella sua ana­lisi annuale sul ciclo di vita delle tec­no­lo­gie emer­genti come la gami­fi­ca­tion si trova al ter­mine della prima linea ascen­dente ed i tempi per un’adozione di massa sono sti­mati in un periodo com­preso tra i 5 ed i 10 anni, a fine otto­bre ha rila­sciato le pre­vi­sioni dei trend emer­genti nel pros­simo trien­nio dalle quali emerge come entro il 2015 il 40% delle 1000 aziende più impor­tanti al mondo uti­liz­zerà la gami­fi­ca­tion come mec­ca­ni­smo pri­ma­rio per la tra­sfor­ma­zione del pro­prio business.

Per l’industria dell’informazione, che come dice­vamo ieri ha nel tempo speso sul sito del gior­nale un indi­ca­tore impor­tante del livello di coin­vol­gi­mento effet­tivo del let­tore, l’implementazione di tec­ni­che ricon­du­ci­bili alla gami­fi­ca­tion può essere ele­mento di grande ausi­lio poi­chè l’ appli­ca­zione all’informazione con­sente di appro­fon­dire l’esperienza del let­tore, delle per­sone, crea coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Due esempi per quanto riguarda la nostra realtà nazio­nale ieri nell’edizione online di «La Repubblica».

Ste­fano Bar­tez­za­ghi ha lan­ciato la pro­po­sta di gio­care a tro­vare il super­ti­tolo di libri noti invi­tando le per­sone a fare le loro pro­po­ste su Twit­ter uti­liz­zando l’hashtag #moream­bi­tiou­sbooks. L’idea, in una gior­nata in cui sui social net­work il rumore di fondo delle noti­zie sulle pro­te­ste in corso in tutte le città d’Italia era signi­fi­ca­tivo e fosse carente di mec­ca­ni­smi di ricom­pensa estrin­seca, ha comun­que otte­nuto 1500 tweet [di]mostrando come nel gioco le moti­va­zioni intrin­se­che siano un aspetto fondamentale.

Anche per quanto riguarda uno dei “temi caldi” del momento: le pri­ma­rie del PD, il quo­ti­diano on line più letto d’Italia ha pro­po­sto Polit­mero, gioco che per­mette di sco­prire a quale dei sei can­di­dati si è più vicini, poli­ti­ca­mente più affini.

Dopo la crea­zione del pro­prio ava­tar e la scelta di un nic­k­name si risponde ad un que­stio­na­rio a rispo­sta mul­ti­pla su diversi temi quali il lavoro e la cul­tura pas­sando per ambiente ed eco­no­mia sce­gliendo la frase che più si con­di­vide per cia­scuno degli 8 temi pro­po­sti. Pro­cesso al ter­mine del quale appare la pro­pria posi­zione rispetto ai candidati [*].

Mec­ca­ni­smi e moda­lità rela­ti­va­mente basici che però rap­pre­sen­tano sicu­ra­mente l’inizio di un per­corso. Prove tec­ni­che di gami­fi­ca­tion dell’informazione.

A mar­gine si segnala che la ver­sione sta­tu­ni­tense di Goo­gle News dal luglio 2011 uti­lizza una parte dei mec­ca­ni­smi della gami­fi­ca­tion, quelli rela­tivi a poin­ti­fi­ca­tion e bad­gi­fi­ca­tion, per incen­ti­vare let­tura e con­di­vi­sione sociale degli articoli.

[*] Disclai­mer: Si prega di non tenere conto del risul­tato del gioco avendo rispo­sto in maniera casuale e fret­to­losa al solo fine di vederne il mec­ca­ni­smo. Grazie.

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