gamification coinvolgimento lettore

Gamification Pills Cover
Pubblicato il 30 aprile 2014 by Pier Luca Santoro

La Gamification è una Cosa Seria, Anche per le News

Oggi, nell’ambito del Festi­val Inter­na­zio­nale del Gior­na­li­smo, terrò un work­shop dedi­cato all’applicazione della gami­fi­ca­tion in ambito edi­to­riale. Con “La gami­fi­ca­tion è una cosa seria, anche per le news”, pro­verò a for­nire il mio con­tri­buto alla crea­zione di una cul­tura di base sul tema, par­lando dell’applicazione delle tec­ni­che di gioco a con­te­sti non ludici con esempi con­creti delle pos­si­bili appli­ca­zioni in campo editoriale.

Tenendo pre­sente che le slide sono un appog­gio, un sup­porto per ragio­nare insieme a chi sarà pre­sente, sotto ripor­tata la pre­sen­ta­zione che utilizzerò

Ci vediamo lì.

Oma Olivia
Pubblicato il 22 luglio 2013 by Pier Luca Santoro

Co-creazione e Gamification

La co-creazione è, o dovrebbe essere, l’essenza del “web 2.0″, un pro­cesso col­la­bo­ra­tivo per creare qual­cosa di valore reci­proco tra un’impresa ed un con­su­ma­tore, una per­sona. Pro­cesso che ini­zia, fati­co­sa­mente, a dif­fon­dersi anche come una nuova forma di gior­na­li­smo “open”, aperto, riu­nendo i gior­na­li­sti ed i let­tori, le per­sone, per col­la­bo­rare alla pro­du­zione di una sto­ria, di un articolo.

Bon­nier Group, edi­tore inter­na­zio­nale di ori­gini fin­lan­desi, sta spe­ri­men­tando la co-creazione di «Oli­via», maga­zine fem­mi­nile finnico.

Nel 2011, «Oli­via» ha lan­ciato la sua piat­ta­forma di co-creazione “La Mia Oli­via” [Oma Oli­via] sulla quale let­tori e gior­na­li­sti col­la­bo­rano per pro­durre arti­coli in un pro­cesso sequen­ziato e  siste­ma­tico, ma aperto. I let­tori e gior­na­li­sti pro­du­cono sto­rie, arti­coli insieme ed il pro­dotto finale viene pub­bli­cato nella ver­sione car­ta­cea della rivi­sta o sul sito web.

Il pro­cesso di co-creazione del rac­conto è strut­tu­rato come una  sfida ed uti­lizza come mec­ca­ni­smo incen­ti­vante sia i cri­teri della gami­fi­ca­tion che premi offerti dagli spon­sor; nella guida sono spie­gati i mec­ca­ni­smi ed i cri­teri di asse­gna­zione dei pun­teggi e dei rela­tivi badge. Si arti­cola in fasi suc­ces­sive del pro­cesso gior­na­li­stico stan­dard di tro­vare un argo­mento, la sua ango­la­zione, pro­spet­tiva, ed even­tual­mente i sog­getti da inter­vi­stare sul tema, imma­gini e quant’altro neces­sa­rio.  Durante que­sta fase edi­to­riale ini­ziale i gior­na­li­sti della rivi­sta sono in costante dia­logo con i let­tori attra­verso una chat.

In fun­zione degli input rice­vuti dal pub­blico i gior­na­li­sti poi scri­vono le sto­rie. Nel frat­tempo, il pub­blico può seguire la pro­du­zione del rac­conto attra­verso una barra di avan­za­mento sulla piat­ta­forma di col­la­bo­ra­zione. Dal lan­cio ad oggi “La Mia Oli­via”  è rima­sto uno stru­mento co-creazione  costan­te­mente uti­liz­zato alla rivi­sta. Quando non vi sono “sfide” attive la piat­ta­forma assolve alla fun­zione di forum di discussione.

Creare comu­nità di co-creazione e ricer­care nuovi stru­menti per inte­ra­gire con i let­tori, coin­vol­gen­doli ulte­rior­mente gra­zie a mec­ca­ni­smi di gioco, rap­pre­senta una parte essen­ziale di esplo­ra­zione del futuro . Per­so­nal­mente n0n ho dubbi al riguardo, davvero.

Oma Olivia

Sul tema, vale asso­lu­ta­mente la let­tura lo stu­dio pub­bli­cato ad ini­zio anno: “Balan­cing Bet­ween Open and Clo­sed. Co-creation in maga­zine journalism”

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Pubblicato il 29 maggio 2013 by Pier Luca Santoro

Il Tempo dei Giornali Online

Si è cer­cato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le per­sone on line dedi­cano  alle diverse atti­vità, con par­ti­co­lare rife­ri­mento al fatto di come que­sto possa essere un’indicatore quan­ti­ta­tivo di para­me­tri qua­li­ta­tivi che [di]mostrano il coin­vol­gi­mento degli utenti e dun­que metrica di rife­ri­mento per sor­pas­sare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sot­to­scritto, anche Lelio Simi recen­te­mente ha affron­tato l’argomento con­clu­dendo che “per par­lare alle per­sone in quanto per­sone e non come masse, ci sarà però biso­gno di un ele­mento essen­ziale: il tempo. Il tempo per creare con­te­nuti di valore, il tempo da spen­dere nel leg­gerli, il tempo di “spen­dersi” per inte­ra­gire seria­mente e con con­ti­nuità. Una mag­giore atten­zione al “fat­tore tempo” sia nel creare che nel valu­tare i con­te­nuti da parte dei media rap­pre­sen­te­rebbe dav­vero una svolta”. Men­tre Davide Pozzi vi ha dedi­cato delle spe­ci­fi­ca­zioni tec­ni­che tanto oppor­tune quanto inte­res­santi che meri­tano asso­lu­ta­mente la let­tura se fos­sero sfuggite.

E’ per que­sto motivo che ho deciso di ripren­dere l’argomento par­tendo dai dati Audi­web di aprile pub­bli­cati ieri.

Come mostra la tabella di sin­tesi sotto ripor­tata, nel mese di aprile di quest’anno le per­sone hanno tra­scorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osser­vano i dati dei prin­ci­pali quo­ti­diani online e delle testate di infor­ma­zione all digi­tal si nota come nella migliore delle ipo­tesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedi­cati alla let­tura di infor­ma­zione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evi­den­zian­doli, ho inse­rito il tempo speso dalle per­sone gio­cando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Inter­net Audience — det­ta­glio Brand & Channel
Fonte: Audi­web Data­base, dati aprile 2013 — Audi­web powe­red by Nielsen
         
Brand Chan­nel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio — per per­sona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBee­bies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Cor­riere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Play­dom 15.848 915 29:13
Fan­page 365.784 1.077 03:56
Huf­fing­ton Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Gior­nale 205.246 869 04:04
Il Mat­tino 105.500 690 06:19
Il Mes­sag­gero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gaz­zetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repub­blica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quo­ti­diani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il pro­filo delle con­ver­sioni native adver­ti­sing e spon­so­red sto­ries pos­sono essere una solu­zione al pro­blema, le 4 parole d’ordine di chi fa edi­to­ria online, credo dav­vero non ci sia dub­bio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, sti­mola, con­netti, ripor­tando alla ribalta il tema del coin­vol­gi­mento, della neces­sità di metri­che qua­li­ta­tive che lo deter­mi­nino, a par­tire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingag­giare mag­gior­mente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tra­di­zio­nale di atti­vità pret­ta­mente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBee­bies e gli altri evi­den­ziati,  che nella sua tra­spo­si­zione come ele­mento di nar­ra­zione di fatti e noti­zie ha, non ho dubbi, un ruolo fon­da­men­tale in tale ambito. Ad esem­pio, il sito anglo­sas­sone iwitness24 appli­cando le logi­che della gami­fi­ca­tion ottiene, secondo quanto comu­ni­cato dai respon­sa­bili, un tempo di per­ma­nenza medio di 28 minuti. 

Pro­cesso di coin­vol­gi­mento che passa sostan­zial­mente per que­sti cin­que stadi:

  • Game Mecha­nics: Mec­ca­ni­che di gioco che faci­li­tano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto libe­ra­mente ed asso­ciato a pia­cere, divertimento.
  • Beha­viors: Com­por­ta­menti. Azioni da com­piere all’interno [durante] il gioco.
  • Enga­ge­ment: Coin­vol­gi­mento. Quando il gio­ca­tore è assor­bito dalle atti­vità per impiego di tempo e atten­zione, appunto.
  • Mastery: La moti­va­zione intrin­seca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pen­siamo ai 4 minuti di per­ma­nenza media per il sito di un quo­ti­diano ita­liano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista com­pren­diamo con faci­lità le poten­zia­lità di que­ste dinamiche.

Ovvia­mente è neces­sa­rio uti­liz­zare i prin­cipi della gami­fi­ca­tion, o per meglio dire del game design appli­cato a con­te­sti non ludici, come un modo per con­vin­cere gli utenti inte­res­sati ed ingag­giarli in que­sto modo facen­dola dive­nire la fonte di ispi­ra­zione, di inco­rag­gia­mento non solo in rife­ri­mento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiet­tivi e sotto-obiettivi spe­ci­fici, che evi­den­te­mente saranno diversi per cia­scuna testata, che stres­sino ulte­rior­mente il con­cetto di qua­lità della let­tura come inse­gna il caso di «The Economist».

La gami­fi­ca­tion dell’informazione fun­ziona, tra­la­sciarne la por­tata per pre­giu­di­zio o igno­ranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

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Gamification ijf13 cima
Pubblicato il 28 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

Gamification dell’Informazione

Il panel al Festi­val Inter­na­zio­nale del Gior­na­li­smo: “La Gami­fi­ca­tion dell’Informazione Fun­ziona” ha rac­colto con­tri­buti dav­vero inte­res­santi con la “pro­vo­ca­zione” di Gar­rett Good­man che ha spie­gato, come sem­pre con grande pro­fes­sio­na­lità, la dif­fe­renza tra bad­gi­fi­ca­tion, poin­ti­fi­ca­tion, spesso uti­liz­zati, e invece il pro­cesso della gami­fi­ca­tion e la sua appli­ca­zione per il coin­vol­gi­mento del let­tore, le dina­mi­che del gioco, i suoi mec­ca­ni­smi e valori per le per­sone egre­gia­mente argo­men­tati da Fabio Viola e la spie­ga­zione del per­chè You­Re­por­ter abbia deciso di inse­rire ele­menti di gami­fi­ca­tion nella piat­ta­forma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di appro­fon­di­mento da parte dei pre­senti in sala e qual­che mia incur­sione da “tale­bano” della gami­fi­ca­tion. Se il tema vi inte­ressa, o se al con­tra­rio vi è sco­no­sciuto, non posso che con­si­gliarvi di pren­dervi il tempo per vedere il video inte­grale del panel.

Come sem­pre, com­ment is free.

motivation_design_framework
Pubblicato il 25 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa set­ti­mana si è tenuto Editor’s Lab  hac­ka­thon orga­niz­zato dal «The New York Times» che ha riu­nito gior­na­li­sti, desi­gners e pro­gram­ma­tori delle prin­ci­pali orga­niz­za­zioni dei media sta­tu­ni­tensi per dare vita a pro­getti concreti.

Un’area è stata dedi­cata alla gami­fi­ca­tion dell’informazione ed ai new­sga­mes ed al ter­mine della due giorni sono stati svi­lup­pati 12 diversi pro­getti tra i quali è stato sele­zio­nato quello pro­dotto dal «Chi­cago Tri­bune»: “Game Cen­ter” che mira a gami­fi­care nella sua inte­rezza l’edizione online, il sito web del quo­ti­diano in que­stione. Per chi desi­de­rasse appro­fon­dire è pos­si­bile leg­gere il con­cept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del gior­nale l’industria dell’informazione abbia un indi­ca­tore impor­tante del livello di coin­vol­gi­mento effet­tivo del let­tore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tec­ni­che ricon­du­ci­bili alla gami­fi­ca­tion può essere ele­mento di grande ausi­lio poi­ché l’applicazione all’informazione con­sente di appro­fon­dire l’esperienza del let­tore, delle per­sone, crea coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Nell’ambito del Festi­val del Gior­na­li­smo di Peru­gia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gami­fi­ca­tion dell’Informazione Fun­ziona”. L’incontro, che mode­rerò, con il con­tri­buto di Gar­rett Good­man, con­su­lente per i nuovi media che attual­mente sta lavo­rando allo svi­luppo della star­tup Worl­d­crunch e che ha svi­lup­pato un’esperienza con­creta e signi­fi­ca­tiva di gami­fi­ca­tion del gior­na­li­smo par­te­ci­pa­tivo in pre­ce­denza con Citi­zen­side, Angelo Cima­ro­sti, co-fondatore di You­Re­por­ter, piat­ta­forma di video-giornalismo par­te­ci­pa­tivo che sta intro­du­cendo[#] la gami­fi­ca­tion come ele­mento di enga­ge­ment ma anche di “con­trollo qua­lità” dei con­te­nuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pub­bli­cato “Gami­fi­ca­tion. I video­gio­chi nella vita quo­ti­diana”, vedremo casi con­creti e testi­mo­nianze sul tema, appro­fon­dendo quanto emerso l’anno scorso, per con­vin­cere anche i più osti­nati che la gami­fi­ca­tion dell’informazione fun­ziona.

motivation_design_framework

[#] Disclai­mer: You­Re­por­ter nel pro­cesso di gami­fi­ca­tion è assi­stita dal sot­to­scritto in qua­lità di consulente.

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