edutainment

Serious-Games
Pubblicato il 8 aprile 2013 by Pier Luca Santoro

Riproduzione e Simulazione nei Giochi d’Apprendimento

La nostra con­di­zione digi­tale [per ripren­dere il titolo dell’ultimo libro di J.F.Fogel e B. Patino, 2013] ci con­sente di aumen­tare le oppor­tu­nità di accesso al mondo vir­tuale, quello dell’esistenza comu­ni­ca­tiva obbligata.

In que­sto ambiente costruito altri hanno scelto per noi, come in ogni mer­cato, di offrirci l’assortimento dei modi e dei media che ci tocca di usare per rea­liz­zare l’interazione a distanza, allar­gando la divi­sione dell’io tra com­por­ta­mento online e offline.

Il lin­guag­gio della tec­no­lo­gia, appena ripro­po­sto in sin­tesi cam­pio­na­ria dall’opera dei due autori citati, già esprime da che parte debba stare il meglio, quando non il giu­sto, stando ai deci­sori. Per­ciò godiamo di un’abbondanza di gad­get elet­tro­nici, di uti­lizzo sem­pre più sem­plice, por­ta­tori di con­te­nuti di ogni tipo, pro­ve­nienti da qua­lun­que fonte, con testi, imma­gini, suoni, ecce­tera, che non ser­vono solo a sapere, lavo­rare, diver­tirci, stare occu­pati, ma forse soprat­tutto ad omo­lo­garci, facendo amici che appro­vano come ci pre­sen­tiamo e con­cor­dano più o meno con sod­di­sfa­zione su quello che diciamo.

La vira­lità sociale costi­tui­sce, come è noto, la dina­mica di Inter­net, la cui essenza, spie­gano sem­pre gli autori già citati, “non è tanto pro­durre con­te­nuti quanto con­durre gli amici o l’audience verso gli stessi con­te­nuti in rispo­sta a un messaggio”.

Lo svi­luppo dei media ICT intanto favo­ri­sce la fusione fra reale e vir­tuale e dif­fe­ren­zia gli inter­nauti per uti­lizzo delle poten­zia­lità mediali a nostra dispo­si­zione, in base alla com­pe­tenza tec­nica e alla peri­zia espres­siva. Il “Vir bonus dicendi peri­tus”, secondo l’allocuzione attri­buita a Catone, mal si adatta alla posi­zione di “Homo nume­ri­cus”, seden­ta­rio e com­men­ta­tore occa­sio­nale delle nar­ra­zioni e rap­pre­sen­ta­zioni altrui. Con delu­sione del con­te­sto di rife­ri­mento, che si aspetta almeno un po’ d’iniziativa dal pos­ses­sore del focal point da noi occupato.

Favo­rite dagli schemi mate­ma­tici di strut­tu­ra­zione del reale in rete, abbon­dano la ripro­du­zione, la ripe­ti­zione, la con­traf­fa­zione e toc­cano per­fino i media sociali, che incli­nano a diven­tare sistemi gerar­chici di con­nes­sioni secon­da­rie con “fra­telli”, “amici” e “seguaci”, por­ta­tori di gra­di­mento e dif­fu­sori dei con­te­nuti apprezzati.

La poliar­chia di Inter­net si ricon­fi­gura così a strut­tura pira­mi­dale, dipen­dente da una fonte d’informazione pri­ma­ria, con rac­colta e rin­vio secon­dari agli altri livelli di “comunicazione”.

Il modello dei vec­chi gruppi di ascolto tele­vi­sivo ora rispunta nei fatti e si avvale di pc, tablet, smart­phone, sin­go­lar­mente e insieme, per ripro­porre il modello ana­lo­gico, nell’illusione di con­ser­vare intatta la stessa natura dell’informazione inviata. Ma è un obiet­tivo fal­lace, che ignora l’olismo della comu­ni­ca­zione e la neces­sità di con­si­de­rarla nella com­ple­tezza di con­te­nuti ver­bali, espres­sioni com­por­ta­men­tali, con­te­sti in atto, rela­zioni inter­per­so­nali e sociali, tutti fat­tori que­sti della signi­fi­ca­zione, che può essere fal­sata dalla sem­plice somma delle parti inter­re­late d’informazione, dif­fusa attra­verso altri media, come costi­tuenti del messaggio.

Avviene così che anche nei video­game più immer­sivi e mul­ti­player i fat­tori della signi­fi­ca­zione, algo­rit­mi­ca­mente dispo­sti, non lo siano in fun­zione di più scelte pos­si­bili, ma dei risul­tati di suc­cesso sta­bi­liti da chi ha con­ce­pito mostri, bat­ta­glie, ter­re­moti e rivol­gi­menti d’ogni sorta.

In nume­rosi casi la ten­ta­zione ana­lo­gica è giu­sti­fi­cata con il rea­li­smo dell’azione e il legame al reale o addi­rit­tura l’approfondimento con altri mezzi, al seguito di serie tele­vi­sive “full on demand”.

Nei pro­getti “tran­sme­dia”, tipo quello più vec­chio della catena sve­dese SVT, risa­lente al 2007, un sequel di cin­que epi­sodi è stato inte­grato da un video­game mul­ti­player su Inter­net e da un gioco su pista, nel mondo reale. Il tema della nar­ra­zione, delle inte­ra­zioni e delle altre atti­vità ha fatto perno intorno alla ricerca di una ragazza miste­rio­sa­mente scom­parsa, sol­le­vata da un blog­ger. “San­nin­gen om Marika”, dice infatti il titolo. I tele­spet­ta­tori sono stati invi­tati a pren­dere foto nelle strade delle città in cui abi­ta­vano e a inviare con i mes­sag­gini degli indizi per sco­prire la verità.

Nella più recente rea­liz­za­zione del gruppo ame­ri­cano NBC Uni­ver­sal ciò che viene mostrato su SyFy, nei dodici epi­sodi di una serie tele­vi­siva, influenza ed è influen­zato dall’andamento di un video­game “Defiance”, un guerre stel­lari, girato tra Saint Louis e San Fran­ci­sco e dif­fuso con­tem­po­ra­nea­mente dallo stu­dio Trion World su Inter­net. Il gioco è acces­si­bile con pc, smart­phone, con­sole, tablet e sem­plice tele­fo­nino. I gio­ca­tori pos­sono appa­rire sugli schermi tele­vi­sivi a seconda del peso avuto nello svol­gi­mento degli episodi.

Nono­stante una spet­ta­co­la­rità da 140 milioni di dol­lari, cin­que anni di lavo­ra­zione e un’équipe di svi­lup­pa­tori arri­vata a 150 per­sone, il “pro­getto rivo­lu­zio­na­rio”, così defi­nito dallo sce­neg­gia­tore del gioco, Trick Demp­sey, che in una dichia­ra­zione a «Le Figaro» del 4 aprile, ha par­lato di “un gioco al tiras­se­gno, di massa, di scon­tro indi­vi­duale o d’alleanza su Inter­net ma che può pro­se­guire con o senza le con­nes­sioni indi­vi­duali”: più che ripe­ti­zione un ade­gua­mento ai ruoli e alle regole di com­por­ta­mento stabilite.

Meglio allora per un appren­di­mento attivo, basato sullo svi­luppo della cono­scenza e com­pe­tenza, oltre all’intervento di un mode­ra­tore in vivo, una pra­tica di simu­la­zione, che sostenga auto­no­mia di giu­di­zio, indi­vi­dua­zione delle scelte oppor­tune, fles­si­bi­lità di com­por­ta­mento, rico­no­sci­mento di risul­tati e siner­gia in comune.

In Ita­lia gio­chi di simu­la­zione “mass com­mu­ni­ca­tion game” per l’integrazione attiva di ope­ra­tori e clienti azien­dali sono stati con­ce­piti e attuati dal sot­to­scritto fin dal 1996 per imprese di dimen­sione nazio­nale ed inter­na­zio­nale, svi­lup­pando nei par­te­ci­panti capa­cità di con­fron­tarsi, di for­mu­lare ipo­tesi e infe­renze, di sta­bi­lire rela­zioni logi­che, di effet­tuare pre­vi­sioni e veri­fi­che, di rea­liz­zare orga­niz­za­zione e inse­ri­mento in reti di com­por­ta­mento, di saper fare, basate sulla com­pren­sione e l’acquisizione di cono­scenza comune.

Tra gli effetti deri­vati c’è stata anche la costru­zione sociale della realtà tec­no­lo­gica, di rac­colta, trat­ta­mento e ana­lisi dell’informazione neces­sa­ria alla comu­nità di rife­ri­mento per la flui­dità dei pro­cessi organizzativi.

Ai gio­chi hanno par­te­ci­pato con­tem­po­ra­nea­mente fino a 300 per­sone, con fun­zioni e respon­sa­bi­lità diverse, riu­nite in pic­coli gruppi di lavoro, inte­res­sate a dia­gno­sti­care e a trac­ciare piani di azione per affron­tare temi e pro­blemi comuni.

Il per­corso di appren­di­mento dei gio­chi si svi­luppa media­mente in una mezza gior­nata, costi­tuendo un’organizzazione per gruppi, inte­rat­tiva e aperta, che valo­rizza le com­pe­tenze dei gio­ca­tori e nelle diverse prove in sequenza rag­giunge effi­cienza, reat­ti­vità e sod­di­sfa­zione interna ed esterna, tenendo conto della realtà e delle pro­spet­tive aziendali.

I mass com­mu­ni­ca­tion game pos­sono essere com­pu­te­riz­zati per sup­por­tare le prese di deci­sioni e le ope­ra­zioni di cal­colo e con­fronto tra indi­vi­dui, gruppi e par­te­ci­panti in gene­rale o avva­lersi di un pur­po­sive video­game su misura.

Play
Pubblicato il 21 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

10 Giochi con uno Scopo Sociale

Che i gio­chi assol­vano ad obiet­tivi non esclu­si­va­mente ludici di pas­sa­tempo è ormai un dato di fatto che pos­siamo rite­nere ampia­mente assodato.

La rac­colta di 10 gio­chi con uno scopo sociale, con l’obiettivo di far vivere ai gio­ca­tori espe­rienze che tra­sfe­ri­scano un mes­sag­gio che ha una valenza sociale, vuole essere, oltre che una segna­la­zione per coloro che non li cono­sces­sero, sup­por­ting evi­dence di quanto e come que­sto possa essere appli­cato a con­te­sti ed obiet­tivi di comu­ni­ca­zione distinti.

1) World Without Oil

Il gio­ca­tore si ritrova in un mondo in cui le risorse petro­li­fere scar­seg­giano e deve impare a gestirle ocu­la­ta­mente per soprav­vi­vere alla loro carenza. La parte migliore del gioco? Inse­gna modi per usare meno petro­lio, meno car­bu­rante, sti­mo­lando le per­sone ad appli­care i con­cetti appresi nella vita reale.

2) Fol­dit

Puzzle game che con­sente sino a mezzo milione di gio­ca­tori di aiu­tare gli scien­ziati, i ricer­ca­tori nella sta­bi­liz­za­zione delle strin­ghe degli ami­noa­cidi. Cro­wd­sour­cing per aiu­tare la comu­nità scien­ti­fica attra­verso la com­pe­ti­zione ed il gioco alla riso­lu­zione di pro­ble­ma­ti­che ancora insolute.

3) Way

La comu­ni­ca­zione tra sog­getti di diverse cul­ture e lin­gue non è facile. Nel gioco due gio­ca­tori devono impare a comu­ni­care tra di loro supe­rando osta­coli e dif­fi­coltà. L’abbattimento delle bar­riere della comu­ni­ca­zione inse­gnata giocando.

4) Bud­get Hero

Forse uno dei più datati e noti. Sem­pre attuale in tempi di crisi, e rela­tivi tagli, quali quelli che stiamo vivendo. Il gio­ca­tore deve tro­vare il giu­sto equi­li­brio tra tagli della spesa pub­blica e wel­fare. Con­si­gliata una set­ti­mana full time prima della spen­ding review.

5) Sick­Kids Pain Squad

Ai bam­bini malati di can­cro viene spesso chie­sto di tenere un dia­rio del dolore che avver­tono. Atti­vità fru­strante e noiosa che il gioco incoraggia.

6) Spent

Il video­gio­ca­tore imper­so­ni­fica una per­sona che ha perso il pro­prio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dota­zione di 1000 $ ha un mese di tempo per tro­vare un occu­pa­zione prima di finire com­ple­ta­mente senza nulla. «Spent» non è sola­mente un gioco che illu­stra la potenza del mezzo inte­rat­tivo nel dif­fon­dere un mes­sag­gio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nes­sun altro media rie­sce a rag­giun­gere, dimo­stra che quello che i gio­chi rie­scono a rea­liz­zare sono coin­vol­gi­mento ed empatia.

7) Evoke

Dieci mis­sioni per il mondo che cam­bia, dall’innovazione sociale all’empowerment fem­mi­nile pas­sando per il futuro della car­ta­mo­neta alla carenza mon­diale di acqua. Un vero e pro­prio “crash course” creato dal World Bank Insti­tute per sen­si­bi­liz­zare le per­sone a temi prio­ri­tari per il nostro futuro.

8) Unman­ned

L’altro volto della vita mili­tare. Shoot-em-up rea­liz­zato dagli ita­liani di Molle Indu­stria che mostra noie e paure dei mili­tari in mis­sioni “di pace”.

9) PLOT­form

Gioco per rea­liz­zare fund rai­sing per la Tan­za­nia da parte di una ONG. Costruire e donare per costruire le case, miglio­rare l’educazione e la vita degli abi­tanti di quella nazione.

10) Scoo­ple

Aggre­ga­tore di noti­zie sotto forma di gioco. Per­mette di con­di­vi­dere opi­nioni sugli ultimi avve­ni­menti e com­pe­tere sulla capa­cità di pre­dire il sen­ti­mento delle per­sone al riguardo

Sul tema vale il tempo inve­stito per la let­tura l’intervista a Stuart L. Brown, fon­da­tore del Natio­nal Insti­tute for Play ed autore di “Play: How It Sha­pes the Brain, Opens the Ima­gi­na­tion, and Invi­go­ra­tes the Soul”, che spiega:

When you think about a play­ful employee or even a com­pany that has a posi­tive slant toward, let’s say, a play ethic, you begin to see what play offers. And that is, it offers a sense of opti­mism and fle­xi­bi­lity. It is really the seat of inno­va­tive ima­gi­na­tion. And in terms of inter­per­so­nal invol­ve­ment, it’s what often fosters coo­pe­ra­tion and a sense of team­work and really pro­vi­des empathy.

Aspetti che ho avuto modo di spe­ri­men­tare e veri­fi­care in più di un’occasione.

Pubblicato il 27 gennaio 2012 by Pier Luca Santoro

Aumentare la Competitività, Evitare il Default

Alla pra­tica di que­sti prin­cipi è volto il gioco di società «Crise-Crash», ideato e rea­liz­zato dall’omonima società fran­cese, una simu­la­zione stra­te­gica plu­ri­ruolo, di eco­no­mia dello scam­bio, col­lo­cata in un mer­cato ideale di con­cor­renza per­fetta, mar­shal­liana, lon­tana mille miglia dai vin­coli delle società di rating e dello spread.

L’ambiente della simu­la­zione è la Parigi del terzo mil­len­nio, ambiente ricco di atti­vità com­mer­ciali e di ser­vizi, che ren­dono pos­si­bile, come dice la pub­bli­cità della casa costrut­trice “il gioco più deli­rante di tutti i tempi”, ma uti­lis­simo per la for­ma­zione al lavoro.

«Crise-Crash» si svolge nelle strade della capi­tale fran­cese e i gio­ca­tori pos­sono imper­so­nare uno o più dei sei per­so­naggi che vi agi­scono, com­prando, ven­dendo, gio­cando in Borsa, inve­stendo, ma soprat­tutto incap­pando in ogni tipo di vei­colo a cac­cia di oppor­tu­nità. E’ pos­si­bile gua­da­gnare mol­tis­simo denaro e per­derne altret­tanto in pochis­simo tempo. Vince natu­ral­mente chi più gua­da­gna e chi perde i suoi soldi diventa insol­vente e fallisce.

E’ per­ciò impor­tante appro­fit­tare del com­mer­cio di tutto il com­mer­cia­bile, che si svolge nelle strade, per cogliere le oppor­tu­nità al volo, com­prare e ven­dere bene e pre­sto, dif­fi­dare della stampa e non soc­com­bere alla ten­ta­zione d’investire il pro­prio denaro in Borsa, ma in atti­vità pro­dut­tive ed espan­sive, senza cor­rere rischi inu­tili, nè com­me­tere frodi, che pos­sono por­tare in galera o, almeno, in tri­bu­nale per giustificarsi.

Un  gioco da tavolo alla vec­chia maniera di un’attualità stra­bi­liante che oltre ad un uti­lizzo esclu­si­va­mente ludico, con il giu­sto brie­fing e coor­di­na­mento dei gio­ca­tori, può essere uti­liz­zato come stru­mento for­ma­tivo sulla com­pe­ti­ti­vità dell’ambiente e le vendite.

Pubblicato il 29 novembre 2011 by Pier Luca Santoro

Aducation: Imparare i Principi dell’Advertising Giocando

Admongo è un gioco rea­liz­zato dalla FTC sta­tu­ni­tense per inse­gnare regole e prin­cipi della comu­ni­ca­zione pubblicitaria.

Il gioco, in stile plat­form, si arti­cola su 4 livelli prin­ci­pali che hanno al loro interno degli ulte­riori sot­to­li­velli per un totale com­ples­sivo di 12 aree di gioco.

Dopo aver effet­tuato una rapida e sem­plice regi­stra­zione è pos­si­bile sce­gliere le carat­te­ri­sti­che ed il sesso del gio­ca­tore da impersonificare.

La parte intro­dut­tiva è com­po­sta da un tuto­rial che inse­gna i movi­menti basici del gioco. Al ter­mine di ogni livello viene auto­ma­ti­ca­mente sal­vata la par­tita così da non per­dere i pro­gressi ottenuti.

La prima parte aiuta ad iden­ti­fi­care i diversi mezzi e le loro carat­te­ri­sti­che. Si passa dall’outdoor, car­tel­lo­ni­stica e pub­bli­cità in movi­mento, all’abitazione, con cata­lo­ghi e rivi­ste ma anche pac­ka­ging e poster, sino alla comu­ni­ca­zione sul punto ven­dita fatta di mate­riali POP, cupon e mes­saggi pro­mo­zio­nali sul pro­prio telefonino.

La seconda area di gioco si foca­lizza su logi­che e carat­te­ri­sti­che della comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria. Il ruolo della gra­fica, i mes­saggi audio e il copy, il testo dei messaggi.

Nel terzo livello sono spie­gate le logi­che di “tar­get­tiz­za­zione” dell’audience, la seg­men­ta­zione psi­co­gra­fica e per stili di vita. Nel quarto ed ultimo livello viene invece richie­sto di dive­nire autori e creare un pro­prio annun­cio pubblicitario.

E’ pos­si­bile rigio­care Admongo tutte le volte che lo si desi­dera. Per­so­nal­mente ho com­ple­tato i 12 livelli in circa un’ora di gioco.

Il gioco, di buona fat­tura e con una gra­fica e mec­ca­ni­smi coin­vol­genti, non è cer­ta­mente indi­cato per chi si occupa di comu­ni­ca­zione pro­fes­sio­nal­mente ma rap­pre­senta asso­lu­ta­mente uno stru­mento estre­ma­mente inte­res­sante per chi si avvi­cina a que­sto mondo.

La ricca sezione dedi­cata a for­ma­tori e pro­fes­sori for­ni­sce indi­ca­zioni utili su come uti­liz­zare in aula lo stru­mento e nume­rose infor­ma­zioni integrative.

Ottima rea­liz­za­zione che con­ferma per l’ennesima volta le poten­zia­lità del gioco come mezzo di nar­ra­zione, di imper­so­ni­fi­ca­zione, e dun­que di appren­di­mento,  di rela­zione e comunicazione.

Pubblicato il 10 settembre 2011 by Pier Luca Santoro

Il Gioco come Mezzo di Apprendimento, Comunicazione e Narrazione

I gio­chi sono un con­te­ni­tore, un media per sol­le­ci­tare e coin­vol­gere le per­sone su istanze, messaggi.

Que­sta in buona sostanza la tesi che sosterrò oggi al Roma­gna­Camp 2011.

Se siete tra coloro che hanno deciso di venire sarà un pia­cere appro­fon­dire e con­fron­tarsi di per­sona sul tema. In caso con­tra­rio potete comun­que guar­dare lo sli­de­show della mia pre­sen­ta­zione tenendo pre­sente, come sem­pre, che sono una trac­cia, un punto di appog­gio per par­lare di que­sto tema a me tanto caro.

“Fac­ciamo che Io Ero” il titolo dato al [mini]intervento pro­prio per sot­to­li­neare come, appunto, il gioco sia da sem­pre un mezzo di nar­ra­zione, di imper­so­ni­fi­ca­zione, e dun­que di appren­di­mento,  di rela­zione e comunicazione.

Pubblicato il 7 luglio 2010 by Pier Luca Santoro

Gioco di Squadra & Intelligenza Collettiva

Il MIT Media Lab ha creato Mars Escape, gioco on line per due per­sone il cui obiet­tivo è con­tri­buire all’educazione di Nexi.

Obiet­tivo del gioco è quello di per­met­tere al robot di assol­vere a deter­mi­nati com­piti con l’ausilio dell’essere umano. Le stra­te­gie e le inte­ra­zioni svi­lup­pate dai par­te­ci­panti ser­vono a for­nire le infor­ma­zioni neces­sa­rie al rag­giun­gi­mento di que­sto obiettivo.

In Mars Escape il gio­ca­tore può man­te­nere le sem­bianze umane per­so­ni­fi­cando un astro­nauta o, al con­tra­rio, con­ver­tirsi in un robot; lo sce­na­rio, come sug­ge­ri­sce il nome, è una sta­zione spa­ziale su Marte.

Dopo il breve tuto­rial è neces­sa­rio atten­dere l’estrazione, l’arrivo, di un altro com­pa­gno di gioco per poter por­tare a ter­mine il pro­prio com­pito. E’ pro­prio que­sto l’aspetto che, a mio avviso, costi­tui­sce motivo di par­ti­co­lare inte­resse, con­sen­tendo di com­pren­dere ed affi­nare il lavoro di gruppo, la coor­di­na­zione e l’interazione dei par­te­ci­panti. La somma di tutte le gio­cate dei video­gio­ca­tori che pren­de­ranno parte nel tempo, gra­zie ad un algo­ritmo, con­sen­tirà di favo­rire lo svi­luppo del pro­getto del gruppo di lavoro dedi­cato all’iniziativa.

Gioco di squa­dra e intel­li­genza col­let­tiva per lo svi­luppo di pro­getti inno­va­tivi. Moda­lità e pro­cessi da tenere sem­pre ben pre­senti non solo su Marte.

Il gioco è sca­ri­ca­bile libe­ra­mente per pc o mac e si basa su un pre­ce­dente pro­getto teso a stu­diare com­por­ta­menti sociali e lin­guaggi dei gio­ca­tori on line.

Pubblicato il 18 maggio 2010 by Pier Luca Santoro

Be a Reporter Game

Poyn­ter News Uni­ver­sity offre una ampis­sima gamma di corsi mul­ti­me­diali on line dedi­cati alla for­ma­zione per gior­na­li­sti, in erba e non. Attual­mente sono dispo­ni­bili oltre 150 corsi gra­tuiti dedi­cati all’apprendimento delle tec­ni­che di scrit­tura e di reporting.

Tra que­sti quat­tro sono svi­lup­pati sotto forma di gioco on line, dif­fe­ren­zian­dosi per durata e finalità.

Dopo una pro­ce­dura di regi­stra­zione che non richiede più di un minuto è pos­si­bile avere accesso a tutte le risorse.

Appro­fit­tando di un momento di pausa, mi sono dedi­cato al più breve: Be a Repor­ter.

Il gioco è adatto a per­sone di qual­siasi fascia d’età e, nell’era in cui tutti scri­vono delle noti­zie, con­sente di com­pren­dere ed appren­dere le nozioni basi­che per redi­gere, chia­rire e veri­fi­care una noti­zia. Nel gioco è stato inse­rito anche il fat­tore tempo per for­nire con­sa­pe­vo­lezza sull’importanza del rispetto delle dead­li­nes nel pro­prio incarico.

Si imper­so­ni­fica il repor­ter di un quo­ti­diano al quale l’editore asse­gna l’incarico di effet­tuare un ser­vi­zio su alcuni bam­bini malati per una pre­sunta intos­si­ca­zione ali­men­tare alla mensa sco­la­stica. Ci si trova nella città imma­gi­na­ria di Medina ed al suo interno biso­gna inter­vi­stare per­sone e rac­co­gliere documentazione.

Tutto il mate­riale viene rac­colto all’interno di un PDA note­book che, ovvia­mente, va con­sul­tato prima di scri­vere il servizio.

In basso a sini­stra viene for­nita anche una lista di 10 punti, delle dieci regole di un gior­na­li­smo respon­sa­bile. La durata del gioco è di soli 15 minuti.

Il gioco oltre che per sin­golo gio­ca­tore può essere fatto da gruppi di per­sone che, con l’ausilio del docente/formatore, pos­sono ulte­rior­mente appro­fon­dire tema­ti­che sia tec­ni­che quali le moda­lità di costru­zione di un ser­vi­zio, come effet­tuare una inter­vi­sta, che com­por­ta­men­tali, come ad esem­pio, la capa­cità di rap­por­tarsi con l’editore.

Pubblicato il 29 aprile 2010 by Pier Luca Santoro

Ad Literacy

Per aiu­tare i bam­bini a com­pren­dere la pub­bli­cità, la Fede­ral Trade Com­mis­sion sta­tu­ni­tense ha pro­dotto un gioco ideato per edu­care la fascia di età pre-adolescenziale [8–12 anni] a com­pren­dere quest’ area della comunicazione.

Come si può leg­gere nella home page del sito creato ad hoc per lo scopo, “La pub­bli­cità è ovun­que, online, all’esterno e in tele­vi­sione. Chi rea­lizza gli annunci? Come fun­zio­nano? Che scopo hanno? Qui lo sco­pri­rai, impa­re­rai ed esplorerai”

Il gioco è com­po­sto di 4 livelli di gioco [The Atrium, Assem­bli­ma­ter, Pla­nad­ta­rium and Adgi­ta­tor] per svi­lup­pare la capa­cità cri­tica, in ter­mini di capa­cità di discer­nere, e com­pren­dere come gli annunci sono “tar­get­tiz­zati”. I gio­ca­tori impa­rano attra­verso un per­corso espe­rien­ziale basato su pro­dotti reali quali Choco Crunch cereal e Clea­no­logy acne medication.

Sono state rea­liz­zate anche due aree di sup­porto per i geni­tori e gli inse­gnanti affin­ché pos­sano sup­por­tare il pro­cesso di sco­perta ed appren­di­mento cri­tico favo­rito dal gioco.

Admongo, inte­gra video, esempi di annunci pub­bli­ci­tari, un glos­sa­rio dei ter­mini usati e molto altro ancora ren­den­dolo dav­vero com­pleto, con­fer­mando, se neces­sa­rio, ruolo ed impor­tanza dell’edu­tain­ment.

Un per­corso che per­so­nal­mente mi sento di sug­ge­rire non solo ai più piccini.

Pubblicato il 16 febbraio 2010 by Pier Luca Santoro

Percorsi Formativi per l’Editoria

Crea Movie è un video­gioco edu­ca­tivo che con­sente a qual­siasi per­sona di rea­liz­zare il per­corso di appren­di­mento neces­sa­rio alla rea­liz­za­zione di pro­du­zioni cine­ma­to­gra­fi­che e spot pubblicitari.

Il video­game on line faci­lita, in maniera estre­ma­mente rea­li­stica, le prese di deci­sione del gio­ca­tore come se stesse attuando nella vita reale.

Il gio­ca­tore, attra­verso il per­corso ludico/formativo, sco­prirà tutti gli ele­menti che for­mano parte non sol­tanto del momento in cui un film [o uno spot] ven­gono girati ma anche delle fasi di pre-produzione, post-produzione e pro­mo­zione. Per ren­dere con­creto l’apprendimento di tutto il pro­cesso è stata creata a latere del gioco un’area di for­ma­zione teo­rica – edu­ca­tiva che con­senta al gio­ca­tore di com­ple­tare, con suc­cesso o meno, il pro­cesso di pro­du­zione di un filmato.

Il gio­ca­tore dovrà rea­liz­zare tutti gli aspetti che sono coin­volti nella pro­du­zione cine­ma­to­gra­fica dall’assegnazione del bud­get di inve­sti­mento sino alla scelta della colonna sonora pas­sando per la cam­pa­gna di mar­ke­ting a sup­porto e la scelta delle risorse umane neces­sa­rie. Il tutto, ovvia­mente, entro un tempo limite sta­bi­lito per la rea­liz­za­zione del pro­dotto finale.

I risul­tati del per­corso rea­liz­zato sono dispo­ni­bili nella pagina web del gioco e pos­sono essere visua­liz­zati e votati dagli utenti registrati.

Il gioco è com­ple­ta­mente gra­tuito gra­zie anche al finan­zia­mento del Mini­stero dell’Industria, Com­mer­cio e Turi­smo spagnolo.

In fun­zione delle evo­lu­zioni del gior­na­li­smo e dei risi­bili inve­sti­menti in for­ma­zione che si regi­strano a sup­porto di tale svi­luppo, il gioco potrebbe rive­larsi un inte­res­sante stru­mento di sup­porto per la for­ma­zione in ambito editoriale.

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