Posted on 8 aprile 2013 by

Riproduzione e Simulazione nei Giochi d’Apprendimento

Tweet about this on Twitter0Share on Facebook0Share on Google+0Share on LinkedIn0Email this to someonePrint this page

La nostra con­di­zione digi­tale [per ripren­dere il titolo dell’ultimo libro di J.F.Fogel e B. Patino, 2013] ci con­sente di aumen­tare le oppor­tu­nità di accesso al mondo vir­tuale, quello dell’esistenza comu­ni­ca­tiva obbligata.

In que­sto ambiente costruito altri hanno scelto per noi, come in ogni mer­cato, di offrirci l’assortimento dei modi e dei media che ci tocca di usare per rea­liz­zare l’interazione a distanza, allar­gando la divi­sione dell’io tra com­por­ta­mento online e offline.

Il lin­guag­gio della tec­no­lo­gia, appena ripro­po­sto in sin­tesi cam­pio­na­ria dall’opera dei due autori citati, già esprime da che parte debba stare il meglio, quando non il giu­sto, stando ai deci­sori. Per­ciò godiamo di un’abbondanza di gad­get elet­tro­nici, di uti­lizzo sem­pre più sem­plice, por­ta­tori di con­te­nuti di ogni tipo, pro­ve­nienti da qua­lun­que fonte, con testi, imma­gini, suoni, ecce­tera, che non ser­vono solo a sapere, lavo­rare, diver­tirci, stare occu­pati, ma forse soprat­tutto ad omo­lo­garci, facendo amici che appro­vano come ci pre­sen­tiamo e con­cor­dano più o meno con sod­di­sfa­zione su quello che diciamo.

La vira­lità sociale costi­tui­sce, come è noto, la dina­mica di Inter­net, la cui essenza, spie­gano sem­pre gli autori già citati, “non è tanto pro­durre con­te­nuti quanto con­durre gli amici o l’audience verso gli stessi con­te­nuti in rispo­sta a un messaggio”.

Lo svi­luppo dei media ICT intanto favo­ri­sce la fusione fra reale e vir­tuale e dif­fe­ren­zia gli inter­nauti per uti­lizzo delle poten­zia­lità mediali a nostra dispo­si­zione, in base alla com­pe­tenza tec­nica e alla peri­zia espres­siva. Il “Vir bonus dicendi peri­tus”, secondo l’allocuzione attri­buita a Catone, mal si adatta alla posi­zione di “Homo nume­ri­cus”, seden­ta­rio e com­men­ta­tore occa­sio­nale delle nar­ra­zioni e rap­pre­sen­ta­zioni altrui. Con delu­sione del con­te­sto di rife­ri­mento, che si aspetta almeno un po’ d’iniziativa dal pos­ses­sore del focal point da noi occupato.

Favo­rite dagli schemi mate­ma­tici di strut­tu­ra­zione del reale in rete, abbon­dano la ripro­du­zione, la ripe­ti­zione, la con­traf­fa­zione e toc­cano per­fino i media sociali, che incli­nano a diven­tare sistemi gerar­chici di con­nes­sioni secon­da­rie con “fra­telli”, “amici” e “seguaci”, por­ta­tori di gra­di­mento e dif­fu­sori dei con­te­nuti apprezzati.

La poliar­chia di Inter­net si ricon­fi­gura così a strut­tura pira­mi­dale, dipen­dente da una fonte d’informazione pri­ma­ria, con rac­colta e rin­vio secon­dari agli altri livelli di “comunicazione”.

Il modello dei vec­chi gruppi di ascolto tele­vi­sivo ora rispunta nei fatti e si avvale di pc, tablet, smart­phone, sin­go­lar­mente e insieme, per ripro­porre il modello ana­lo­gico, nell’illusione di con­ser­vare intatta la stessa natura dell’informazione inviata. Ma è un obiet­tivo fal­lace, che ignora l’olismo della comu­ni­ca­zione e la neces­sità di con­si­de­rarla nella com­ple­tezza di con­te­nuti ver­bali, espres­sioni com­por­ta­men­tali, con­te­sti in atto, rela­zioni inter­per­so­nali e sociali, tutti fat­tori que­sti della signi­fi­ca­zione, che può essere fal­sata dalla sem­plice somma delle parti inter­re­late d’informazione, dif­fusa attra­verso altri media, come costi­tuenti del messaggio.

Avviene così che anche nei video­game più immer­sivi e mul­ti­player i fat­tori della signi­fi­ca­zione, algo­rit­mi­ca­mente dispo­sti, non lo siano in fun­zione di più scelte pos­si­bili, ma dei risul­tati di suc­cesso sta­bi­liti da chi ha con­ce­pito mostri, bat­ta­glie, ter­re­moti e rivol­gi­menti d’ogni sorta.

In nume­rosi casi la ten­ta­zione ana­lo­gica è giu­sti­fi­cata con il rea­li­smo dell’azione e il legame al reale o addi­rit­tura l’approfondimento con altri mezzi, al seguito di serie tele­vi­sive “full on demand”.

Nei pro­getti “tran­sme­dia”, tipo quello più vec­chio della catena sve­dese SVT, risa­lente al 2007, un sequel di cin­que epi­sodi è stato inte­grato da un video­game mul­ti­player su Inter­net e da un gioco su pista, nel mondo reale. Il tema della nar­ra­zione, delle inte­ra­zioni e delle altre atti­vità ha fatto perno intorno alla ricerca di una ragazza miste­rio­sa­mente scom­parsa, sol­le­vata da un blog­ger. “San­nin­gen om Marika”, dice infatti il titolo. I tele­spet­ta­tori sono stati invi­tati a pren­dere foto nelle strade delle città in cui abi­ta­vano e a inviare con i mes­sag­gini degli indizi per sco­prire la verità.

Nella più recente rea­liz­za­zione del gruppo ame­ri­cano NBC Uni­ver­sal ciò che viene mostrato su SyFy, nei dodici epi­sodi di una serie tele­vi­siva, influenza ed è influen­zato dall’andamento di un video­game “Defiance”, un guerre stel­lari, girato tra Saint Louis e San Fran­ci­sco e dif­fuso con­tem­po­ra­nea­mente dallo stu­dio Trion World su Inter­net. Il gioco è acces­si­bile con pc, smart­phone, con­sole, tablet e sem­plice tele­fo­nino. I gio­ca­tori pos­sono appa­rire sugli schermi tele­vi­sivi a seconda del peso avuto nello svol­gi­mento degli episodi.

Nono­stante una spet­ta­co­la­rità da 140 milioni di dol­lari, cin­que anni di lavo­ra­zione e un’équipe di svi­lup­pa­tori arri­vata a 150 per­sone, il “pro­getto rivo­lu­zio­na­rio”, così defi­nito dallo sce­neg­gia­tore del gioco, Trick Demp­sey, che in una dichia­ra­zione a «Le Figaro» del 4 aprile, ha par­lato di “un gioco al tiras­se­gno, di massa, di scon­tro indi­vi­duale o d’alleanza su Inter­net ma che può pro­se­guire con o senza le con­nes­sioni indi­vi­duali”: più che ripe­ti­zione un ade­gua­mento ai ruoli e alle regole di com­por­ta­mento stabilite.

Meglio allora per un appren­di­mento attivo, basato sullo svi­luppo della cono­scenza e com­pe­tenza, oltre all’intervento di un mode­ra­tore in vivo, una pra­tica di simu­la­zione, che sostenga auto­no­mia di giu­di­zio, indi­vi­dua­zione delle scelte oppor­tune, fles­si­bi­lità di com­por­ta­mento, rico­no­sci­mento di risul­tati e siner­gia in comune.

In Ita­lia gio­chi di simu­la­zione “mass com­mu­ni­ca­tion game” per l’integrazione attiva di ope­ra­tori e clienti azien­dali sono stati con­ce­piti e attuati dal sot­to­scritto fin dal 1996 per imprese di dimen­sione nazio­nale ed inter­na­zio­nale, svi­lup­pando nei par­te­ci­panti capa­cità di con­fron­tarsi, di for­mu­lare ipo­tesi e infe­renze, di sta­bi­lire rela­zioni logi­che, di effet­tuare pre­vi­sioni e veri­fi­che, di rea­liz­zare orga­niz­za­zione e inse­ri­mento in reti di com­por­ta­mento, di saper fare, basate sulla com­pren­sione e l’acquisizione di cono­scenza comune.

Tra gli effetti deri­vati c’è stata anche la costru­zione sociale della realtà tec­no­lo­gica, di rac­colta, trat­ta­mento e ana­lisi dell’informazione neces­sa­ria alla comu­nità di rife­ri­mento per la flui­dità dei pro­cessi organizzativi.

Ai gio­chi hanno par­te­ci­pato con­tem­po­ra­nea­mente fino a 300 per­sone, con fun­zioni e respon­sa­bi­lità diverse, riu­nite in pic­coli gruppi di lavoro, inte­res­sate a dia­gno­sti­care e a trac­ciare piani di azione per affron­tare temi e pro­blemi comuni.

Il per­corso di appren­di­mento dei gio­chi si svi­luppa media­mente in una mezza gior­nata, costi­tuendo un’organizzazione per gruppi, inte­rat­tiva e aperta, che valo­rizza le com­pe­tenze dei gio­ca­tori e nelle diverse prove in sequenza rag­giunge effi­cienza, reat­ti­vità e sod­di­sfa­zione interna ed esterna, tenendo conto della realtà e delle pro­spet­tive aziendali.

I mass com­mu­ni­ca­tion game pos­sono essere com­pu­te­riz­zati per sup­por­tare le prese di deci­sioni e le ope­ra­zioni di cal­colo e con­fronto tra indi­vi­dui, gruppi e par­te­ci­panti in gene­rale o avva­lersi di un pur­po­sive video­game su misura.

Tweet about this on Twitter0Share on Facebook0Share on Google+0Share on LinkedIn0Email this to someonePrint this page