coinvolgimento utenza

Pubblicato il 5 aprile 2012 by Pier Luca Santoro

Giochini Stupidi che Funzionano

Nel mio minimo con­tri­buto pub­bli­cato sul sito dell’International Jour­na­lism Festi­val 2012, pro­pe­deu­tico al con­fronto sul tema di come la gami­fi­ca­tion delle noti­zie possa essere ele­mento di coin­vol­gi­mento del let­tore, che si terrà sabato 28 aprile nel corso del festi­val, del quale sono stato, incau­ta­mente, desi­gnato come mode­ra­tore, poco più di una set­ti­mana fa scri­vevo, testual­mente: “Il gioco sod­di­sfa moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità spin­gendo alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti e aumenta la per­ma­nenza, il tempo sul sito del quo­ti­diano on line”.

Una tesi che chi mi cono­sce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di que­sta TAZ è stata soste­nuta a più riprese nel tempo a par­tire dalla vicenda, che forse ricor­de­rete, del sal­va­tag­gio dei 33 mina­tori cileni nell’ottobre 2010.

Ieri il «The New York Times» in testa ad un arti­colo che trat­tava su come alcuni video­gio­chi pur banali e sem­plici, stu­pidi, fos­sero estre­ma­mente coin­vol­genti, ha messo pro­prio un gioco di quel tipo, una sorta di rivi­si­ta­zione di Aste­roid, arcade game che chi appar­tiene alla mia gene­ra­zione o è molto coin­volto su tema del gaming sicu­ra­mente cono­sce, che con­sen­tiva di distrug­gere a colpi di navi­cella spa­ziale buona parte della testata giornalistica.

Idea che, come segnala «Nie­man Jour­na­lism Lab», ha otte­nuto un suc­cesso straor­di­na­rio sia presso il let­tori che, di riflesso, gli inser­zio­ni­sti, gli inve­sti­tori pub­bli­ci­tari che già ori­gi­na­ria­mente si erano comun­que mostrati entu­sia­sti della pro­po­sta che hanno visto nell’idea, anche, un nuovo pos­si­bile for­mat per display ads inte­rat­tivi; sot­to­pro­dotto, per così dire, da non sot­to­va­lu­tare assolutamente.

Il coin­vol­gi­mento del let­tore, delle per­sone non è un gioco ma può pas­sare asso­lu­ta­mente per un gioco. Ne abbiamo oggi l’ennesima conferma.

Al momento della reda­zione di que­sto arti­colo ne par­lano: Co.Create, Gotha­mist, Fish­bo­wlNY, The Huf­fing­ton Post, The 6th Floor, The Verge, Engad­get, Mediaite, Beta­beat, All­ThingsD e Poyn­ter.

Pubblicato il 3 agosto 2011 by Pier Luca Santoro

Misurare il Coinvolgimento dell’Audience

Social­Flow, società dedi­cata al moni­to­rag­gio della comu­ni­ca­zione digi­tale nei social media, ha effet­tuato uno stu­dio com­pa­ra­tivo dei fol­lo­wers, dell’audience, su Twit­ter di alcuni dei prin­ci­pali media internazionali.

Sono stati ana­liz­zati i com­por­ta­menti dei fol­lo­wers di  Al-Jazeera English, BBC News, CNN, The Eco­no­mist, Fox News e New York Times,  misu­rando il livello di coin­vol­gi­mento in base a numero di click per cia­scuna noti­zia pro­po­sta ed al numero di ret­weet. Lo stu­dio ha anche misu­rato il livello di sovrap­po­si­zione tra le diverse fonti d’informazione.

Secondo i risul­tati pub­bli­cati, si evi­den­zia la mag­gior sovrap­po­si­zione tra Eco­no­mist e NYT.

Le prin­ci­pali evi­denze rac­colte sono:

  • The Eco­no­mist ha il livello di mag­gior coin­vol­gi­mento sia in base a numero di click per cia­scuna noti­zia pro­po­sta che al numero di retweet.
  • Le diverse audience si dif­fe­ren­ziano per pre­di­spo­si­zione a con­su­mare e con­di­vi­dere informazioni.
  • Ad un mag­gior numero di fol­lo­wers non cor­ri­spon­dono neces­sa­ria­mente un mag­gior numero di inte­ra­zioni. Ele­mento emer­gente che sot­to­li­nea la dif­fe­renza tra coin­vol­gi­mento ed inte­ra­zione, aspetti che ven­gono invece spesso confusi.
  • Timing e dif­fe­ren­zia­zione degli argo­menti sono fon­da­men­tali nel coin­vol­gi­mento dell’audience di rife­ri­mento come sin­te­tizza la mappa sottoriportata.

Mappa [Tag Cloud] degli Argo­menti che hanno Por­tato Mag­gior traf­fico per Cia­scuna Fonte:

Al di là della spe­ci­fi­cità dei det­ta­gli emersi dallo stu­dio, sono due gli aspetti che è oppor­tuno evidenziare.

E’ impor­tante attri­buire a cia­scuna metrica il giu­sto valore e signi­fi­cato,  men­tre il numero di click per cia­scuna noti­zia pro­po­sta for­ni­sce un risul­tato imme­diato in ter­mini di traf­fico al sito web i ret­weet incre­men­tano fidu­cia e noto­rietà di marca.

Rispetto al pas­sato esi­stono oggi stru­menti che con buona appros­si­ma­zione con­sen­tono di moni­to­rare e misu­rare l’interazione ed il coin­vol­gi­mento con il pub­blico di rife­ri­mento in Rete, non cono­scerli è strano, non uti­liz­zarli colpevole.

Pubblicato il 28 luglio 2011 by Pier Luca Santoro

Gamification Diffusa

Chi visita con rego­la­rità que­sta zona tem­po­ra­nea­mente auto­noma sa quanta atten­zione ed inte­resse sia stato dedi­cato nel tempo all’utilizzo dei gio­chi e delle sue mec­ca­ni­che come mezzo di comu­ni­ca­zione e coin­vol­gi­mento delle persone.

Si tratta di una moda­lità che viene rac­colta nel suo insieme dal ter­mine gami­fi­ca­tion, la cui miglior defi­ni­zione, a mio avviso, è offerta da Gabe Zicher­man:

“Gami­fi­ca­tion is the pro­cess of using game thin­king and mecha­nics to engage an audience and solve pro­blems” — Gabe Zicherman

Nasce in que­sti giorni «Gamify», piat­ta­forma che si pro­pone come ser­vi­zio chiavi in mano per editori.

Pur non essendo ancora dispo­ni­bile le carat­te­ri­sti­che dell’offerta sem­brano di asso­luto inte­resse gra­zie, tra l’altro, alla pos­si­bi­lità di avere ana­lisi e feed­back in tempo reale e di offrire mec­ca­ni­smi di ricom­pensa estre­ma­mente varie­gati in fun­zione dei sin­goli obiet­tivi specifici.

Dopo Bunch­ball e Bad­ge­ville un passo ulte­riore verso una gami­fi­ca­tion dif­fusa si va rea­liz­zando, si tratta ora di com­pren­derne cor­ret­ta­mente la natura e coglierne le oppor­tu­nità offerte.

Pubblicato il 1 aprile 2011 by Pier Luca Santoro

Narrazioni Interattive

The Viral Soc­k­pup­pets è un gioco di ruolo inte­rat­tivo gene­rato dagli utenti che com­bina nar­ra­zione cine­ma­to­gra­fica, video blog­ging, L.A.R.P.ing e viral mar­ke­ting con l’obiettivo di rea­liz­zare un nuovo modo di gene­rare idee e svi­lup­pare storie.

L’esperienza rea­liz­zata durante il gioco è carat­te­riz­zata da una nar­ra­tiva “in pro­gress” che si svi­luppa secondo i desi­deri dei gio­ca­tori, dell’audience.

Il pro­ta­go­ni­sta deve risol­vere diversi pro­blemi. Dopo ogni epi­so­dio il gio­ca­tore richiede alla comu­nità su You­Tube di pro­durre dei video di rispo­sta che spie­ghino come andreb­bero avanti nella riso­lu­zione del gioco. Ogni gio­ca­tore diventa un per­so­nag­gio della nar­ra­tiva del gioco ed inte­ra­gi­sce con i diversi cit­ta­dini che costi­tui­scono la popo­la­zione  vir­tuale del mondo di The Viral Sockpuppets.

Al ter­mine di ogni girone un nuovo brief viene cari­cato da the Viral Soc­k­pup­pets Press nel canale You­Tube appo­si­ta­mente dedi­cato per infor­mare la comu­nità di gio­ca­tori sulle opzioni dispo­ni­bili e richie­dendo di segna­lare con un “like” il video di rispo­sta favorito.

Al ter­mine di una set­ti­mana di vota­zioni, di segna­la­zione delle pre­fe­renze, si rico­min­cia con un nuovo capi­tolo della sto­ria. Lo stato di avan­za­mento attuale è al terzo episodio.

E’ pos­si­bile seguire la sto­ria, anche, attra­verso Twit­ter.

Sti­mo­lante ini­zia­tiva di cro­wd­sour­ced sto­ry­tel­ling che testi­mo­nia con­cre­ta­mente le pos­si­bi­lità già attual­mente rea­liz­za­bili in ambito gior­na­li­stico e, più in gene­rale, editoriale.

Pubblicato il 21 gennaio 2011 by Pier Luca Santoro

Tendenze & Evoluzioni nei Social Media

Sta­mane la mia rubrica all’interno dell’Indro parla di imprese, comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria & social media: ten­denze, evo­lu­zioni ed impli­ca­zioni per que­sta dif­fi­cile trian­go­la­zione, con un com­mento alla ricerca di Glo­bal Web Index.

La sfida per le imprese pare essere non tanto quella di con­vin­cere all’utilizzo delle diverse piat­ta­forme sociali quanto di come coin­vol­gere per costruire proat­ti­va­mente il pro­prio brand. Inte­ra­zione e intrat­te­ni­mento sono i fat­tori chiave sui quali lavorare.

Da segna­lare anche l’ottava edi­zione del report “How Enga­ged is Your Brand”, che ruota sem­pre intorno allo stesso tema, i cui risul­tati sono sin­te­tiz­zati nell’infografica sottostante.

Buona let­tura.

Pubblicato il 7 gennaio 2011 by Pier Luca Santoro

Lavorate Gratis

The Mour­ning Jour­nal abba­stanza recen­te­mente ha aperto la pro­pria edi­zione online ai con­tri­buti degli utenti.

The Mor­ning Jour­nal Com­mu­nity Media Lab, come viene ripor­tato nell’area appo­si­ta­mente dedi­cata, è un pro­gramma foca­liz­zato sulla part­ner­ship, sulla col­la­bo­ra­zione tra la comu­nità di resi­denti del Nor­theast Ohio [area geo­gra­fica di rife­ri­mento per il quo­ti­diano in que­stione] e lo staff edi­to­riale e gior­na­li­stico del quo­ti­diano statunitense.

Il gior­nale locale offre agli utenti con­tatto con la reda­zione e accesso alle infor­ma­zioni dispo­ni­bili, for­ma­zione e la pos­si­bi­lità di dire la pro­pria opi­nione potendo con­tare su un audience poten­ziale supe­riore a quella di un blog o di un altro mezzo di comu­ni­ca­zione unipersonale.

Per lan­ciare l’iniziativa il diret­tore del gior­nale ha scelto la strada della pro­vo­ca­zione  attra­verso un video mes­sag­gio che in buona sostanza afferma come non essen­doci più soldi nel gior­na­li­smo, non esi­stendo più la pos­si­bi­lità di essere pagati per quanto si scrive, tanto vale scri­vere gra­tui­ta­mente per diver­tirsi ed, appunto, espri­mere la pro­pria opinione.

Una splen­dida idea che coniuga coin­vol­gi­mento della comu­nità di rife­ri­mento con trat­ten­mento sul sito e amplia­mento ulte­riore dell’audience, come con­ferma anche un caso ana­logo in Gran Bretagna.

Ulte­riore sti­molo alla rifles­sione sul valore dell’informazione ai nostri giorni.