badgification

Gamification Pills Cover
Pubblicato il 30 aprile 2014 by Pier Luca Santoro

La Gamification è una Cosa Seria, Anche per le News

Oggi, nell’ambito del Festi­val Inter­na­zio­nale del Gior­na­li­smo, terrò un work­shop dedi­cato all’applicazione della gami­fi­ca­tion in ambito edi­to­riale. Con “La gami­fi­ca­tion è una cosa seria, anche per le news”, pro­verò a for­nire il mio con­tri­buto alla crea­zione di una cul­tura di base sul tema, par­lando dell’applicazione delle tec­ni­che di gioco a con­te­sti non ludici con esempi con­creti delle pos­si­bili appli­ca­zioni in campo editoriale.

Tenendo pre­sente che le slide sono un appog­gio, un sup­porto per ragio­nare insieme a chi sarà pre­sente, sotto ripor­tata la pre­sen­ta­zione che utilizzerò

Ci vediamo lì.

Frequenza Utilizzo Sito Da Social
Pubblicato il 13 marzo 2014 by Pier Luca Santoro

Social: Utilizzo e Traffico

L’Osservatorio New Media & New Inter­net del Poli­tec­nico di Milano ha pre­sen­tato un paio di giorni fa i risul­tati della ricerca su  l’utilizzo e le pro­spet­tive di svi­luppo dei media abi­li­tati da internet.

Una parte dello stu­dio si foca­lizza sui social, sulla loro pene­tra­zione, l’utilizzo ed i com­por­ta­menti delle per­sone rela­ti­va­mente all’editoria tradizionale.

Tra gli uti­liz­za­tori di Inter­net del nostro Paese l’82% è iscritto ad un social network/media. La parte del leone, come noto, spetta a Face­book che rag­giunge il 76% di iscritti tra gli utenti ita­liani della Rete. Ana­liz­zando il diverso grado di dif­fu­sione dei vari social è inte­res­sante notare come l’ultimo di que­sti sia Four­square. La con­ferma, dalla mia pro­spet­tiva, di come bad­gi­fi­ca­tion e poin­ti­fi­ca­tion non siano ele­menti suf­fi­cienti di per se stessi per creare inte­resse ed enga­ge­ment ma siano solo ele­menti del pro­cesso di gami­fi­ca­tion, di game design, che se mal con­ge­gnato, o assente, come evi­dente, non funziona.

Diffusione Social Italia

Quel che è ancor più inte­res­sante è l’effettivo uti­lizzo dei social ai quali si è iscritti. Anche in que­sto caso Face­book spa­dro­neg­gia con un tasso di uti­lizzo nell’ultimo mese dell’86% [sempre+spesso] da parte di chi ha un pro­prio pro­filo sul social net­work più popo­loso del pianeta.

Sem­pre dalle maglie di Zuck, sep­pure abbia una base di iscritti infe­riore ad altri social, segue Insta­gram con il 36% degli iscritti che ne fa un uti­lizzo intenso. Un terzo, o più, degli iscritti a Goo­gle+, Twit­ter e Four­square, sono iscritti ma non lo uti­liz­zano pra­ti­ca­mente mai. Twit­ter, in par­ti­co­lare, su que­sto ha un pro­blema da risolvere.

Utilizzo Social Ultimo Mese

Per quanto riguarda diret­ta­mente l’editoria tra­di­zio­nale, più della metà degli ita­liani iscritti ai social è fan/follower di almeno un media tele­vi­sivo, edi­to­riale o radiofonico.

Le fan page e gli account uffi­ciali degli edi­tori più seguite sono quelle dei pro­grammi TV [33%] e dei quo­ti­diani [30%]. È ele­vata la per­cen­tuale di utenti che ormai legge le news diret­ta­mente dai Social Net­work ma solo nel 33% dei casi si accede poi — sem­pre o spesso — al sito dell’editore di rife­ri­mento per un appro­fon­di­mento. La con­ferma, se neces­sa­rio, che uti­liz­zare gli account social come disca­rica di link nella spe­ranza di dra­gare traf­fico al sito web non fun­ziona, o comun­que fun­ziona solo in minima parte.

Su que­sto, sia sul 55% che segue un media tra­di­zio­nale sui social che sul 45% che invece non lo fa, c’è da imple­men­tare un lavoro di ascolto, di ana­lisi e ricerca per com­pren­dere inte­ressi e biso­gni delle per­sone per poterli coin­vol­gere effi­ca­ce­mente. Si tratta di un com­pito non facile al quale è neces­sa­rio dedi­care risorse ed ener­gie, in ter­mini di sistemi, cri­teri di ana­lisi e tempo dedi­cato, che dob­biamo asso­lu­ta­mente intra­pren­dere il prima pos­si­bile; non ho dubbi al riguardo.

Frequenza Utilizzo Sito Da Social

Gamification Pills
Pubblicato il 16 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

Gamification Pills

Oggi pome­rig­gio alle 15:30, nella splen­dida cor­nice dell’Auditorium di Santa Apol­lo­nia, nell’ambito della due giorni fio­ren­tina dedi­cata al gior­na­li­smo digi­tale, terrò un mini-seminario sulla gamification.

Il semi­na­rio è “sold out” [GRAZIE!]. Qui tro­vate le slide del mio inter­vento modi­fi­cate, inte­grate, dopo aver avuto dagli orga­niz­za­tori la lista dei 30 pro­fes­sio­nal che si sono regi­strati al work­shop, rispetto  a quelle pub­bli­cate la set­ti­mana scorso nella mia rubrica per l’European Jour­na­lism Observatory.

Infor­ma­zione di ser­vi­zio: Per coloro che per impe­gni lavo­ra­tivi non potes­sero par­te­ci­pare a Dig.it 2013, potranno seguire il “live blog­ging” di «Varese News», vedere la diretta strea­ming su Into­scana. Hash­tag della mani­fe­sta­zione #digitfi13.

what-is-gamification
Pubblicato il 9 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

La Gamification è una Cosa Seria

Dopo la pausa estiva riprende la mia rubrica per l’European Jour­na­lism Observatory.

Oggi si parla di gami­fi­ca­tion, anche delle news. L’articolo è un po’ lun­ghetto [oltre 8mila carat­teri] ma ma in meno si rischiava la super­fi­cia­lità su un argo­mento del quale si parla molto ma sul quale, ahimè, regna ancora parec­chia confusione.

A com­ple­mento della pano­ra­mica sul tema la mia pre­sen­ta­zione, che mi riservo di modi­fi­care, di adat­tare una volta avuto i nomi­na­tivi — ed il pro­filo — dei par­te­ci­panti dagli orga­niz­za­tori, per il mini-seminario  che terrò il 16 set­tem­bre pros­simo ven­turo a Dig.it, due gior­nate fio­ren­tine dedi­cate al gior­na­li­smo digi­tale, sull’argomento.

Buona let­tura di:  “La gami­fi­ca­tion è una cosa seria, anche per le news”.

what-is-gamification

Referndario Social Classifica
Pubblicato il 3 settembre 2013 by Pier Luca Santoro

Cattiva Gamification

La gami­fi­ca­tion è ormai una moda­lità suf­fi­cien­te­mente nota, anche i gior­nali e le rivi­ste di massa del nostro Paese ini­ziano ad occu­par­sene con arti­coli sul tema. L’applicazione  delle tec­ni­che di gioco a con­te­sti non ludici coin­volge il mar­ke­ting ma anche la gestione delle risorse umane e pure la politica.

Sono sem­pre più i casi di ricerca di moda­lità di coin­vol­gi­mento nella vita poli­tica attra­verso la gami­fi­ca­tion che, spe­ri­men­tate abbon­dan­te­mente oltreo­ceano, ini­ziano ad appro­dare anche nello sce­na­rio della comu­ni­ca­zione poli­tica del nostro Paese.

Dopo il ten­ta­tivo ,non esat­ta­mente azzec­cato, effet­tuato alle ultime ele­zioni dalla lista gui­data dall’ex Pre­si­dente del Con­si­glio Monti, è ora la volta del Par­tito Radi­cale. Dal 5 di ago­sto infatti per pro­muo­vere la firma dei 12 refe­ren­dum è stato lan­ciato “Refe­ren­da­rio Social”, appli­ca­zione Face­book il cui obiet­tivo è quello di dif­fon­dere sul  social net­work le infor­ma­zioni circa i que­siti refe­ren­dari pro­vando, il con­di­zio­nale è d’obbligo, a sti­mo­lare la con­di­vi­sione attra­verso ele­menti di gamification.

Si chiede ai “refe­ren­dari social” di aggiun­gere il badge alla pro­pria foto pro­filo, con­di­vi­dere il link del sito, le car­to­line e le noti­zie del blog. Il gioco pre­vede l’assegnazione di punti per ogni con­di­vi­sione, due clas­si­fi­che, una set­ti­ma­nale ed una glo­bale, premi vir­tuali e premi reali al ter­mine della campagna.

Referendario Social

Se l’obiettivo è, come recita il comu­ni­cato stampa dei radi­cali dif­fuso il 5 ago­sto scorso, “coin­vol­gere i volon­tari che già oggi con­tri­bui­scono a dif­fon­dere le noti­zie sulla cam­pa­gna refe­ren­da­ria; attrarre nuovi volon­tari e sti­mo­lare la loro par­te­ci­pa­zione”, siamo, mi spiace, sulla strada sbagliata.

Da un lato infatti tutto il per­corso è impo­stato esclu­si­va­mente sulla con­di­vi­sione “social” dei con­te­nuti esclu­dendo qual­siasi altra pos­si­bile forma di par­te­ci­pa­zione attiva ma, soprat­tutto, dall’altro lato, sono evi­denti la man­canza di un per­corso, di game design, limi­tan­dosi fon­da­men­tal­mente agli aspetti più ele­men­tari dei mec­ca­ni­smi di gioco appli­cati a con­te­sti non ludici  ed inse­rendo esclu­si­va­mente quella parte che viene defi­nita con i ter­mini di [sigh!] bad­gi­fi­ca­tion e poin­ti­fi­ca­tion.

Ed il vin­cere badge e punti tanto per vin­cere stanca. Arriva un punto in cui se si con­ti­nua sola­mente a cer­care di segnare punti ci si annoia, cade la moti­va­zione, c’è biso­gno di “qual­cosa d’altro”, ed è lì che fal­li­sce “Refe­ren­da­rio Social”. Non a caso, dopo quasi un mese dal lan­cio, al momento della rea­liz­za­zione di que­sto arti­colo, secondo quanto viene ripor­tato nella dash­board prin­ci­pale, i refe­ren­dari iscritti sono in totale solo 357 ed i refe­ren­dari attivi nelle ultime 48 ore sono 46 anime pie che calano a 32 con­si­de­rando i refe­ren­dari attivi nelle ultime 24 ore. Dav­vero ben poca cosa.

Come dicevo ad ini­zio anno, durante la mia lec­ture al master in gior­na­li­smo scien­ti­fico digi­tale della SISSA Inter­na­tio­nal School for Advan­ced Stu­dies di Trie­ste, la gami­fi­ca­tion non è solo un for­nire le pedine e i dadi: biso­gna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evi­dente come in que­sto caso l’obiettivo pre­va­lente di comu­ni­ca­zione sia quello di costruire, di ali­men­tare buzz, pas­sa­pa­rola rispetto alle pro­prie pro­po­ste senza però alcun tipo, alcun cri­te­rio, di moti­va­zione a farlo.

La bad­gi­fi­ca­tion, pur sti­mo­lando il coin­vol­gi­mento delle per­sone con que­sto tipo di ricom­pense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspet­ta­tive che poi restano vuote di signi­fi­cato, men­tre il valore aggiunto della gami­fi­ca­tion è quello di gene­rare emo­zioni posi­tive, eustress, come dice Jane McGo­ni­cal in “La Realtà in Gioco”.

Pro­prio su le cat­tive appli­ca­zioni della gami­fi­ca­tion, Bad­ge­ville ha lan­ciato in que­sti giorni un “labo­ra­to­rio” di moni­to­rag­gio ed ana­lisi dei diversi casi. Io, nel mio pic­colo, ne par­lerò il 16 set­tem­bre pros­simo ven­turo a Dig.it, due gior­nate fio­ren­tine dedi­cate al gior­na­li­smo digi­tale, in cui terrò un mini-seminario pro­prio sulla gami­fi­ca­tion. Mi dicono gli orga­niz­za­tori che dovrebbe esserci ancora qual­che posto dispo­ni­bile, se cre­dete ci vediamo lì per approfondire.

Referndario Social Classifica

Monti Gamification
Pubblicato il 16 gennaio 2013 by Pier Luca Santoro

La Gamification della Politica Italiana

La poli­tica ita­liana, ed i poli­tici, cer­cano di recu­pe­rare la rela­zione e la fidu­cia persa spe­ri­men­tando nuovi canali e nuovi mezzi di comu­ni­ca­zione e di rela­zione con le persone.

E’ così che dopo la ses­sione di #mon­ti­live su Twit­ter che tanto ha fatto discu­tere recen­te­mente, è sem­pre il Pre­si­dente del Con­si­glio uscente a cer­care moda­lità di coin­vol­gi­mento che, spe­ri­men­tate abbon­dan­te­mente oltreo­ceano, appro­dano anche nello sce­na­rio della comu­ni­ca­zione poli­tica del nostro Paese.

Andando sul sito Agenda Monti si viene invi­tati a par­te­ci­pare al dibat­tito poli­tico, a for­nire il pro­prio con­tri­buto sia alla dif­fu­sione del mes­sag­gio pro­po­sto da Mario Monti che ad ali­men­tarlo con pro­po­ste pro­prie. Pro­cesso di dif­fu­sione e par­te­ci­pa­zione che passa attra­verso una pro­po­sta che si rifà ai prin­cipi della gami­fi­ca­tion,

Monti Gamify Users

Il per­corso ideato pre­sup­pone quat­tro livelli che vanno da “Testi­mone”, ruolo che si ottiene con la sem­plice iscri­zione, regi­stra­zione sul sito, a “Por­ta­ban­diera”, che potrà pre­sen­tare le sue idee in appun­ta­menti uffi­ciali, pas­sando per “Arte­fice”, colui che scrive una pro­pria pro­po­sta e/o orga­nizza un gruppo all’interno del sito, e “Alfiere”, depu­tato ad orga­niz­zare incon­tri ed eventi “off line”, sul ter­ri­to­rio, per pro­muo­vere la pro­pria idea, e quelle di Monti ovviamente.

Se va comun­que apprez­zato il ten­ta­tivo, ancor più in ragione della ristret­tezza di tempi nei quali è stato rea­liz­zato, non altret­tanto si può dire per l’esecuzione dove la carenza dei fun­da­men­tals della gami­fi­ca­tion sono evi­denti per man­canza di un per­corso, di game design, limi­tan­dosi fon­da­men­tal­mente agli aspetti più ele­men­tari dei mec­ca­ni­smi di gioco appli­cati a con­te­sti non ludici  ed inse­rendo esclu­si­va­mente quella parte che viene defi­nita con il ter­mine di [sigh!] badgification.

Se, come dicevo la set­ti­mana scorsa durante la mia lec­ture al master in gior­na­li­smo scien­ti­fico digi­tale della SISSA Inter­na­tio­nal School for Advan­ced Stu­dies di Trie­ste, la gami­fi­ca­tion non è solo un for­nire le pedine e i dadi: biso­gna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evi­dente come in que­sto caso l’obiettivo pre­va­lente di comu­ni­ca­zione sia quello di costruire, di ali­men­tare buzz, pas­sa­pa­rola rispetto alle pro­prie proposte.

Di basso livello nella rea­liz­za­zione con­creta anche molti ele­menti quale, per citarne almeno uno, quello legato ad uno sano spi­rito di com­pe­ti­zione che è tipico dei mec­ca­ni­smi di gioco e che, appunto, è com­ple­ta­mente assente.

Insomma la poli­tica ita­liana approda alla gami­fi­ca­tion con dilet­tan­ti­smo e super­fi­cia­lità così come si è troppo spesso rifatta sinora al mar­ke­ting degli omo­ge­neiz­zati.

“Il potere poli­tico è un potere rela­zio­nale, che appar­tiene a chi lo eser­cita”, scri­veva più di trent’anni fa il capo­scuola della scienza poli­tica ita­liana del dopo­guerra, Gio­vanni Sar­tori, pre­ve­dendo che “anche nella società tec­no­lo­gica più avan­zata il governo resterà un governo dei politici…un potere senza sapere è un potere limi­tato e cir­co­scritto dal pro­prio difetto di cognizioni”.

Non resta che augu­rarsi che le spe­ri­men­ta­zioni alle quali stiamo assi­stendo siano un ini­zio di per­corso.  Appro­fon­diamo domani iden­ti­fi­cando quali siano gli aspetti e gli ele­menti da con­si­de­rare per una comu­ni­ca­zione elet­to­rale di suc­cesso. Promesso.

Monti Gamification

IDF-Ranks-Promo-Poster
Pubblicato il 17 novembre 2012 by Pier Luca Santoro

Gamification della Guerra dell’Informazione tra Israele ed Hamas

La bat­ta­glia media­tica tra Israele e Hamas ha tro­vato nei social media una nuova dimen­sione. E’ l’ennesima evi­denza della disin­ter­me­dia­zione in corso, enne­simo pro­blema da gestire per i gior­nali che anche in que­sto modo rischiano di vedere ridi­men­sio­nata la pro­pria rile­vanza nell’ecosistema dell’informazione.

Adesso il blog di IDF [Israel Defense For­ces] affina le armi e intro­duce ele­menti di gami­fi­ca­tion per favo­rire la con­di­vi­sione delle infor­ma­zioni pro­po­ste sui social network.

Anche se, secondo quanto ripor­tato, l’idea era stata intro­dotta già da luglio è sol­tanto da un paio di giorni che si è deciso di imple­men­tare l’iniziativa dan­dole evidenza.

Da gio­vedì dun­que i let­tori del blog ven­gono pre­miati per il loro sup­porto media­tico e per ogni con­di­vi­sione sui social net­work si gua­da­gnano punti e badge [meda­glie] sca­lando la vetta sino ad arri­vare ad essere “Lieu­te­nat Gene­ral”, coman­dante vir­tuale dell’esercito israeliano.

La gami­fi­ca­tion della guerra dell’informazione.

TweetReach #moreambitiousbooks
Pubblicato il 15 novembre 2012 by Pier Luca Santoro

Prove Tecniche di Gamification dell’Informazione

 

La gami­fi­ca­tion, l’applicazione di moda­lità e mec­ca­ni­smi tipici del gioco a con­te­sti non ludici al fine di incre­men­tare il coin­vo­gi­mento delle per­sone è una moda­lità che verrà sem­pre più appli­cata in futuro.

Gart­ner, dopo aver indi­vi­duato ad ago­sto di quest’anno nella sua ana­lisi annuale sul ciclo di vita delle tec­no­lo­gie emer­genti come la gami­fi­ca­tion si trova al ter­mine della prima linea ascen­dente ed i tempi per un’adozione di massa sono sti­mati in un periodo com­preso tra i 5 ed i 10 anni, a fine otto­bre ha rila­sciato le pre­vi­sioni dei trend emer­genti nel pros­simo trien­nio dalle quali emerge come entro il 2015 il 40% delle 1000 aziende più impor­tanti al mondo uti­liz­zerà la gami­fi­ca­tion come mec­ca­ni­smo pri­ma­rio per la tra­sfor­ma­zione del pro­prio business.

Per l’industria dell’informazione, che come dice­vamo ieri ha nel tempo speso sul sito del gior­nale un indi­ca­tore impor­tante del livello di coin­vol­gi­mento effet­tivo del let­tore, l’implementazione di tec­ni­che ricon­du­ci­bili alla gami­fi­ca­tion può essere ele­mento di grande ausi­lio poi­chè l’ appli­ca­zione all’informazione con­sente di appro­fon­dire l’esperienza del let­tore, delle per­sone, crea coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Due esempi per quanto riguarda la nostra realtà nazio­nale ieri nell’edizione online di «La Repubblica».

Ste­fano Bar­tez­za­ghi ha lan­ciato la pro­po­sta di gio­care a tro­vare il super­ti­tolo di libri noti invi­tando le per­sone a fare le loro pro­po­ste su Twit­ter uti­liz­zando l’hashtag #moream­bi­tiou­sbooks. L’idea, in una gior­nata in cui sui social net­work il rumore di fondo delle noti­zie sulle pro­te­ste in corso in tutte le città d’Italia era signi­fi­ca­tivo e fosse carente di mec­ca­ni­smi di ricom­pensa estrin­seca, ha comun­que otte­nuto 1500 tweet [di]mostrando come nel gioco le moti­va­zioni intrin­se­che siano un aspetto fondamentale.

Anche per quanto riguarda uno dei “temi caldi” del momento: le pri­ma­rie del PD, il quo­ti­diano on line più letto d’Italia ha pro­po­sto Polit­mero, gioco che per­mette di sco­prire a quale dei sei can­di­dati si è più vicini, poli­ti­ca­mente più affini.

Dopo la crea­zione del pro­prio ava­tar e la scelta di un nic­k­name si risponde ad un que­stio­na­rio a rispo­sta mul­ti­pla su diversi temi quali il lavoro e la cul­tura pas­sando per ambiente ed eco­no­mia sce­gliendo la frase che più si con­di­vide per cia­scuno degli 8 temi pro­po­sti. Pro­cesso al ter­mine del quale appare la pro­pria posi­zione rispetto ai candidati [*].

Mec­ca­ni­smi e moda­lità rela­ti­va­mente basici che però rap­pre­sen­tano sicu­ra­mente l’inizio di un per­corso. Prove tec­ni­che di gami­fi­ca­tion dell’informazione.

A mar­gine si segnala che la ver­sione sta­tu­ni­tense di Goo­gle News dal luglio 2011 uti­lizza una parte dei mec­ca­ni­smi della gami­fi­ca­tion, quelli rela­tivi a poin­ti­fi­ca­tion e bad­gi­fi­ca­tion, per incen­ti­vare let­tura e con­di­vi­sione sociale degli articoli.

[*] Disclai­mer: Si prega di non tenere conto del risul­tato del gioco avendo rispo­sto in maniera casuale e fret­to­losa al solo fine di vederne il mec­ca­ni­smo. Grazie.

- Le 4 Chiavi del Divertimento -
Pubblicato il 2 settembre 2012 by Pier Luca Santoro

Dalla Badgification alla Gamification

Essendo la gami­fi­ca­tion, l’applicazione dei mec­ca­ni­smi del gioco a con­te­sti non gaming quali il lavoro e, per­chè no, il gior­na­li­smo par­te­ci­pa­tivo, una pra­tica rela­ti­va­mente nuova, fre­quen­te­mente se ne con­fon­dono i mec­ca­ni­smi limi­tan­dosi a poin­ti­fi­ca­tion e bad­gi­fi­ca­tion.

La bad­gi­fi­ca­tion, pur sti­mo­lando il coin­vol­gi­mento delle per­sone con que­sto tipo di ricom­pense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspet­ta­tive che poi restano vuote di signi­fi­cato, men­tre il valore aggiunto della gami­fi­ca­tion è quello di gene­rare emo­zioni posi­tive, eustress, come dice Jane McGo­ni­cal in “La Realtà in Gioco”.

E’ que­sto cer­ta­mente un limite di Four­square che uti­liz­zando sem­pli­ce­mente mec­ca­ni­smi di bad­gi­fi­ca­tion non for­ni­sce di fatto moti­va­zioni suf­fi­cienti alla persone.

A que­sto limite sup­pli­sce ora Land­lord, appli­ca­zione lan­ciata il 20 luglio scorso che tra­sforma Four­square in una sorta di gioco del Mono­poli. Con Land­lord si aqui­stano i luo­ghi dove si fa check in e si per­ce­pi­sce un affitto da coloro che dopo di noi vi segna­lano la loro pre­senza esat­ta­mente come avviene nel cele­bre gioco da tavolo.

Un esem­pio con­creto di come evol­vere dalla bad­gi­fi­ca­tion alla gamification.

- Le 4 Chiavi del Divertimento -

A mar­gine si segnala che pochi giorni fa Atari ha messo a dispo­si­zione gra­tui­ta­mente tutti i suoi gio­chi retrò, quali ad esem­pio Pong, Aste­roids o Brea­kout. E’ pos­si­bile gio­carli sia su inter­net che sca­ri­care la ver­sione per iPhone and iPad.

information-overload
Pubblicato il 16 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

La Scoperta Sociale delle Notizie

Dagli autori di Blekko, the spam free search engine, nasce ROCZi solu­zione ibrida a cavallo tra agre­ga­zione, cura dei con­te­nuti e con­di­vi­sione sociale delle informazioni.

«ROC­KZi» si pre­senta con un approc­cio molto visivo, che parte dalla pre­sen­ta­zione di «Fli­p­board» e «Zite» per arri­vare a «Squer.it» e «Pub­blico», con l’obiettivo di offrire alle per­sone con­te­nuto in tempo reale pre­sen­tato in forma diver­tente, gra­de­vole, affin­chè esse pos­sano inte­ra­gire con la stessa votando, com­men­tando e con­di­vi­dendo l’informazione pro­po­sta ma anche pro­po­nendo quella che si ritiene possa essere d’interesse oltre che pro­prio anche altrui.

Al momento ven­gono offerti 33 temi ma gra­zie alla pos­si­bi­lità offerta ai let­tori di sug­ge­rire nuovi argo­menti, ed in futuro anche di crearne auto­no­ma­mente, il ven­ta­glio dovrebbe ampliarmi note­vol­mente a livello di nume­ro­sità delle pro­po­ste infor­ma­tive. In pro­spet­tiva, vista l’impostazione estre­ma­mente visiva, potrebbe diven­tare una sorta di Pin­te­rest dell’informazione, social net­work sul quale, oltre a Face­book e Twit­ter , è attual­mente pos­si­bile con­di­vi­dere le infor­ma­zioni trovate

La sco­perta sociale delle noti­zie si affida agli algo­ritmi di Blekko ed è pos­si­bile già oggi, a meno da una set­ti­mana dalla aper­tura al pub­blico, tro­vare un buona gamma di infor­ma­zioni su qua­lun­que argo­mento si desi­deri, interessi.

Per la “con­tent cura­tion”, il sug­ge­ri­mento e la con­di­vi­sione di con­te­nuti all’interno di «ROC­KZi», viene messo a dipo­si­zione un bot­tone che si può inte­grare nella pro­pria tool­bar, facil­tando così il com­piuto ope­ra­ti­va­mente un pò come si faceva circa un trienn­nio fa con Giu­seppe Gra­nieri, ed altri, ai tempi di Filtr, e sono con­tem­plati ele­menti di poin­ti­fi­ca­tion e bag­di­fi­ca­tion che, sotto forma di “karma points”, pre­miano chi cura i con­te­nuti indi­can­dolo come esperto di quell’area tema­tica. Un aspetto che gioca sulle moti­va­zioni intrin­se­che, quelle di mag­gior valore e durata per l’individuo, ele­mento di base di game design  e gami­fi­ca­tion per coin­vol­gere “il giocatore”.

Pare insomma che la ten­denza sia sem­pre più quella di inte­grare diverse fun­zioni e fun­zio­na­lità senza sola­mente fer­marsi all’aggregazione dei con­te­nuti, ele­mento ormai basico, com­mo­dity, ma favo­ren­done la cura e la con­di­vi­sione. Resta ancora una volta in sospeso l’aspetto delle reve­nues sha­ring tra piat­ta­forma e cura­tors, è dav­vero ora di sor­pas­sare, anche, que­sto ostacolo.