apprendimento

Posted on 6 gennaio 2012 by Pier Luca Santoro

I Re Magi tra Narrazione & Management

In molte nazioni, ad esempio la Spagna, è oggi, nella ricorrenza dell’arrivo di Gaspare, Melchiorre e Baldassarre che, narra la tradizione, regalarono oro, incenso e mirra al neonato Gesù, che  vengono dati i doni ai bambini. Regali che nove volte su dieci sono dei giochi.

Sfrutto l’occasione per segnalare cinque titoli, cinque giochi recensiti in questi spazi che, tra i tanti di cui ho parlato nel corso del tempo, mi sembrano i migliori strumenti di simulazione per l’apprendimento, lo sviluppo delle capacità manageriali e la narrazione.

Problem solving: logica, tecniche, risorse.

«L.A. Noire» è un videogioco investigativo, utile per imparare a raccogliere indizi e prove, chiarire obiettivi e logica d’azione, scoprire la verità nascosta, cercare soluzioni e realizzarle.

Conservare le esperienze e sviluppare la conoscenza.

«Child of Eden» è un rhythm action game, creato da Tetsuya Mizuguchi, utile per ricostruire, ripulire e arricchire le conoscenze circolate in Rete.

Narrazione & Esperenzialità.

«Warco» rappresenta un ottimo strumento per insegnare alle persone i pericoli del giornalismo di guerra e le difficoltà di ordine morale ed etico che vivono i reporters durante il loro lavoro quando ben fatto.

Riorganizzazione e licenziamenti.

«Plan social», il gioco preferito dei grandi imprenditori, si fa con le carte, alla maniera tradizionale, ma è cinico e graffiante come nella realtà di oggi.

Giocare al presidente della BCE.

«€CONOMIA: il gioco della politica monetaria», gioco di simulazione a turni, partendo dalla gestione del tasso di interesse ufficiale, mette il giocatore nella condizione di influenzare il tasso d’inflazione, crescita del PIL, incremento della liquidità e tasso di disoccupazione. Aree d’intervento tutte di grande attualità.

Posted on 26 agosto 2011 by Pier Luca Santoro

Le Latitudini del Gioco

Il gioco è ormai attività diffusa, trasversale ad ogni fascia d’età, che raccoglie ampiamente l’interesse delle persone. Fenomeno di massa grazie anche alla diffusione all’interno dei social network raccolto nella definizione di social gaming.

Latitude ha condotto una ricerca quantitativa sui possessori di smartphone di età compresa tra i 15 ed i 54 anni che si definissero, almeno, giocatori occasionali. I risultati, rilasciati pochi giorni fa, sono liberamente scaricabili.

Il gioco rimane certamente un’attività legata a momenti di svago ed intrattenimento ma assume sempre più altre valenze legate al raggiungimento di obiettivi personali ed anche di carattere sociale.

L’interazione sociale attraverso il gioco è un mezzo non un fine. I giochi sono sempre più un catalizzatore di nuovi legami sociali e di interessi comuni.

Il campo di applicazione dei giochi travalica l’aspetto prettamente ludico diventando mezzo di formazione e, dunque, apprendimento, di relazione sociale sia in termini di rapporti tra le persone che di temi legati alla società quali ambiente ed economia, sino a diventare media per sollecitare e coinvolgere le persone su  istanze civiche.

Per verificarne l’applicazione, anche in campo editoriale, oggi non è più necessario rifarsi esclusivamente ad esperienze d’oltreoceano ma è sufficiente visitare l’area appositamente dedicata all’interno dell’edizione online della Gazzetta dello Sport.

La  gamification, o quale che sia il termine più consono per identificarne la portata e le caratteristiche distintive, è ormai indubbiamente un media, un mezzo per comunicare, e dunque relazionarsi, a tutti gli effetti.

Posted on 29 agosto 2010 by Pier Luca Santoro

Passaggi & Paesaggi [18]

L’esperienza comprende ciò che gli uomini fanno e soffrono, ciò che ricercano, amano, credono e sopportano, e anche il modo in cui gli uomini subiscono l’azione esterna, i modi in cui essi operano e soffrono, desiderano e godono, vedono, credono, immaginano, cioè i processi dell’esperire.

J. Dewey – Esperienza e natura –

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