apprendimento

Pubblicato il 6 gennaio 2012 by Pier Luca Santoro

I Re Magi tra Narrazione & Management

In molte nazioni, ad esem­pio la Spa­gna, è oggi, nella ricor­renza dell’arrivo di Gaspare, Mel­chiorre e Bal­das­sarre che, narra la tra­di­zione, rega­la­rono oro, incenso e mirra al neo­nato Gesù, che  ven­gono dati i doni ai bam­bini. Regali che nove volte su dieci sono dei giochi.

Sfrutto l’occasione per segna­lare cin­que titoli, cin­que gio­chi recen­siti in que­sti spazi che, tra i tanti di cui ho par­lato nel corso del tempo, mi sem­brano i migliori stru­menti di simu­la­zione per l’apprendimento, lo svi­luppo delle capa­cità mana­ge­riali e la narrazione.

Pro­blem sol­ving: logica, tec­ni­che, risorse.

«L.A. Noire» è un video­gioco inve­sti­ga­tivo, utile per impa­rare a rac­co­gliere indizi e prove, chia­rire obiet­tivi e logica d’azione, sco­prire la verità nasco­sta, cer­care solu­zioni e realizzarle.

Con­ser­vare le espe­rienze e svi­lup­pare la conoscenza.

«Child of Eden» è un rhy­thm action game, creato da Tetsuya Mizu­gu­chi, utile per rico­struire, ripu­lire e arric­chire le cono­scenze cir­co­late in Rete.

Nar­ra­zione & Espe­ren­zia­lità.

«Warco» rap­pre­senta un ottimo stru­mento per inse­gnare alle per­sone i peri­coli del gior­na­li­smo di guerra e le dif­fi­coltà di ordine morale ed etico che vivono i repor­ters durante il loro lavoro quando ben fatto.

Rior­ga­niz­za­zione e licen­zia­menti.

«Plan social», il gioco pre­fe­rito dei grandi impren­di­tori, si fa con le carte, alla maniera tra­di­zio­nale, ma è cinico e graf­fiante come nella realtà di oggi.

Gio­care al pre­si­dente della BCE.

«€CONOMIA: il gioco della poli­tica mone­ta­ria», gioco di simu­la­zione a turni, par­tendo dalla gestione del tasso di inte­resse uffi­ciale, mette il gio­ca­tore nella con­di­zione di influen­zare il tasso d’inflazione, cre­scita del PIL, incre­mento della liqui­dità e tasso di disoc­cu­pa­zione. Aree d’intervento tutte di grande attualità.

Pubblicato il 26 agosto 2011 by Pier Luca Santoro

Le Latitudini del Gioco

Il gioco è ormai atti­vità dif­fusa, tra­sver­sale ad ogni fascia d’età, che rac­co­glie ampia­mente l’interesse delle per­sone. Feno­meno di massa gra­zie anche alla dif­fu­sione all’interno dei social net­work rac­colto nella defi­ni­zione di social gaming.

Lati­tude ha con­dotto una ricerca quan­ti­ta­tiva sui pos­ses­sori di smart­phone di età com­presa tra i 15 ed i 54 anni che si defi­nis­sero, almeno, gio­ca­tori occa­sio­nali. I risul­tati, rila­sciati pochi giorni fa, sono libe­ra­mente sca­ri­ca­bili.

Il gioco rimane cer­ta­mente un’attività legata a momenti di svago ed intrat­te­ni­mento ma assume sem­pre più altre valenze legate al rag­giun­gi­mento di obiet­tivi per­so­nali ed anche di carat­tere sociale.

L’interazione sociale attra­verso il gioco è un mezzo non un fine. I gio­chi sono sem­pre più un cata­liz­za­tore di nuovi legami sociali e di inte­ressi comuni.

Il campo di appli­ca­zione dei gio­chi tra­va­lica l’aspetto pret­ta­mente ludico diven­tando mezzo di for­ma­zione e, dun­que, appren­di­mento, di rela­zione sociale sia in ter­mini di rap­porti tra le per­sone che di temi legati alla società quali ambiente ed eco­no­mia, sino a diven­tare media per sol­le­ci­tare e coin­vol­gere le per­sone su  istanze civiche.

Per veri­fi­carne l’applicazione, anche in campo edi­to­riale, oggi non è più neces­sa­rio rifarsi esclu­si­va­mente ad espe­rienze d’oltreoceano ma è suf­fi­ciente visi­tare l’area appo­si­ta­mente dedi­cata all’interno dell’edizione online della Gaz­zetta dello Sport.

La  gami­fi­ca­tion, o quale che sia il ter­mine più con­sono per iden­ti­fi­carne la por­tata e le carat­te­ri­sti­che distin­tive, è ormai indub­bia­mente un media, un mezzo per comu­ni­care, e dun­que rela­zio­narsi, a tutti gli effetti.

Pubblicato il 29 agosto 2010 by Pier Luca Santoro

Passaggi & Paesaggi [18]

L’esperienza com­prende ciò che gli uomini fanno e sof­frono, ciò che ricer­cano, amano, cre­dono e sop­por­tano, e anche il modo in cui gli uomini subi­scono l’azione esterna, i modi in cui essi ope­rano e sof­frono, desi­de­rano e godono, vedono, cre­dono, imma­gi­nano, cioè i pro­cessi dell’esperire.

J. Dewey - Espe­rienza e natura -

Pas­saggi & Pae­saggi 1Pas­saggi & Pae­saggi 2Pas­saggi & Pae­saggi 3Pas­saggi & Pae­saggi 4Pas­saggi & Pae­saggi 5Pas­saggi & Pae­saggi 6Pas­saggi & Pae­saggi 7Pas­saggi & Pae­saggi 8Pas­saggi & Pae­saggi 9Pas­saggi & Pae­saggi 10Pas­saggi & Pae­saggi 11Pas­saggi & Pae­saggi 12Pas­saggi & Pae­saggi 13Pas­saggi & Pae­saggi 14,Pas­saggi e Pae­saggi 15Pas­saggi & Pae­saggi 16, Pas­saggi & Pae­saggi 17.