Metaverso è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash [1992], libro di fantascienza cyberpunk, descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.
Da quando a fine ottobre Facebook ha effettuato il rebranding in Meta, puntando con chiarezza verso il metaverso, parrebbe che il futuro della Rete sia proprio quello, anche se non sono mancate le critiche e c’è chi si domanda se non rischi di essere un clamoroso flop la corsa verso il metaverso. Mentre c’è chi guarda avanti e giustamente ritiene che sia necessario fin da subito costruire un sistema evoluto di regole per disciplinarlo
Di fatto molte aziende stanno già vivendo nel metaverso di Zuckerberg con risultati contrastanti. Nike ha presentato quattro richieste allo Us Patent and Trademark Office per proteggere i suoi marchi in diverse categorie tra cui “beni virtuali scaricabili” e servizi correlati per negozi al dettaglio e per l’intrattenimento. In sintesi, estendere l’applicazione dei propri marchi registrati anche a prodotti pensati per il mondo virtuale.
Anche Microsoft è entrata nella corsa al metaverso con avatar 3D e meeting immersivi. Le aziende saranno in grado di costruire i propri spazi virtuali, o metaversi, all’interno di Team. Lo stesso vale per Match Group che descrive in dettaglio i piani per un “metaverso” di appuntamenti, l’economia virtuale basata sui beni di Tinder.
Matthew Ball, analista dei media, ha provato a descrivere i suoi attributi principali, riepilogati in italiano da Vincenzo Cosenza in questi giorni La catena del valore del metaverso è composita e gran parte del valore verrà dall’interazione con amici e conoscenti attraverso esperienze condivise.
Concita De Gregorio, pur ammettendo di non capire cosa sarà il metaverso, lo interpreta come la fine dell’umanità. E Michele Serra confonde le applicazioni in realtà virtuale del metaverso con il metaverso. Sarebbe come scambiare Zoom per Internet.
Pochi giorni fa un ragazzino, sul NYTimes, partendo dalla propria esperienza di gioco, ha spiegato bene, forse meglio di molti altri, cosa sia il metaverso.
Roblox non vuole creare il metaverso , l’universo di mondi virtuali tutti interconnessi, come in romanzi come Snow Crash e Ready Player One . Al contrario, desidera che i suoi utenti creino il metaverso. E, a metà ottobre, ha mostrato agli sviluppatori più strumenti che sono come trampolini di lancio per farlo.
Nel 2020, Roblox ha apportato miglioramenti materiali per dare vita al mondo virtuale con miglioramenti della fedeltà del rendering. La società ha rilasciato Future is Bright, Dynamic Skies e PBR Textures: passi avanti critici nella visione di creare rendering immersivi e tecnologia di simulazione. Ciò consente agli sviluppatori di utilizzare una maggiore fedeltà mentre personalizzano l’aspetto e l’atmosfera delle loro esperienze. E pochi giorni fa ha spiegato il futuro della comunicazione nel metaverso.
Lunedì 9 novembre Roblox ha diffuso i risultati del terzo trimestre 2021. Roblox riporta entrate del terzo trimestre di $ 509,3 milioni, in crescita del 102% su base annua. 47,3 milioni di utenti unici giornalieri, in aumento del 31% su base annua, prenotazioni medie per utenti unici giornalieri di $ 13,49, 11,2 miliardi di ore impegnate, in aumento del 28% su base annua.
Degli oltre 47 milioni di utenti unici giornalieri un quarto sono negli Stati Uniti e Canada. Altrettanti circa in Europa. Quasi il doppio che nel terzo trimestre del 2019. E a fine settembre 2021 la metà degli utenti globali [50.3%] ha un’età superiore ai 13 anni. Di questi mensilmente 11,2 milioni fanno acquisti all’interno della piattaforma di gioco.
«L’engagement è la nostra stella polare. Siamo molto lieti che durante il terzo trimestre, persone di tutte le età provenienti da tutto il mondo abbiano scelto di trascorrere oltre 11 miliardi di ore su Roblox», ha affermato David Baszucki, amministratore delegato di Roblox.
Roblox ha recentemente introdotto spazi privati per gli utenti per organizzare meetup, incontri sociali e persino feste di compleanno in mezzo per supplire alle restrizioni a causa della pandemia. Il pubblico affolla la piattaforma per concerti virtuali e incontri con i fan mentre Roblox continua ad evolvere il suo portafoglio di eventi di musica dal vivo.
Roblox è più di una semplice piattaforma di gioco. Roblox è il nesso tra valute digitali ed economia dei creator. Roblox è un metaverso vibrante ed in espansione di contenuti creati dai creator. Si concentra su esperienze immersive e interazione con la comunità. Roblox non è un singolo gioco, ma piuttosto un cambio di paradigma sotto forma di “co-esperienze umane”, tutte create dalla sua comunità di giocatori.
Insomma, il metaverso è tra noi da tempo solo che noi “boomers” non ce ne eravamo accorti. Del resto una recente ricerca dello IULM evidenzia l’inafferrabile generazione Z e i messaggi, appunto, delle “aziende boomer” che provano a decifrare le loro scelte di vita e di consumi.
Sarà meglio mettersi a studiarlo di corsa poiché anche l’’Hype Cycle 2021 di Gartner, che evidenzia le tecnologie emergenti con un impatto significativo su business, società e persone nei prossimi cinque o dieci anni, inserisce i “digital humans” tra gli innovation trigger.
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