Il Ciclo di Vita delle Tecnologie Emergenti del 2018

Gartner, anche quest’anno,  ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di oltre 2mila tecnologie e le tendenze di quasi 100 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione.

Sono specificatamente identificati livello di accettazione ed impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale ed all’interazione dell’utenza. Quantità e qualità di informazioni che si rendono progressivamente disponibili, ed il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale in riferimento alle tecnologie emergenti.

Per ciascuna tecnologia, per ogni soluzione, viene mostrata la fase del ciclo di vita ed il livello di aspettativa che vi è riposta dando così modo di ipotizzare il timing “ideale” per l’adozione nelle imprese e nelle organizzazioni.

Le 35 tecnologie “must-watch” rappresentate nel Gartner Hype Cycle per le tecnologie emergenti nel 2018 hanno rivelato cinque distinte tendenze tecnologiche emergenti che confonderanno le linee tra uomo e macchina. Le tecnologie emergenti, come l’intelligenza artificiale, svolgono un ruolo fondamentale nel consentire alle aziende di essere onnipresenti, sempre disponibili e connesse agli ecosistemi aziendali per sopravvivere nel prossimo futuro.

Queste le cinque macro-tendenze tecnologiche emergenti:

  • AI democratizzata: Le tecnologie di intelligenza artificiale saranno virtualmente ovunque nei prossimi 10 anni. Mentre queste tecnologie consentono agli early adopter di adattarsi a nuove situazioni e risolvere problemi che non sono stati incontrati in precedenza, queste tecnologie diventeranno disponibili per le masse. Movimenti e tendenze come il cloud computing, la comunità dei “maker” e l’open source finiranno per spingere l’IA nelle mani di tutti;
  • Ecosistemi digitalizzati: Le tecnologie emergenti richiedono di rivoluzionare le basi abilitanti che forniscono il volume di dati necessari, potenza di calcolo avanzata e ecosistemi che consentono l’ubiquità. Il passaggio dall’infrastruttura tecnica a compartimenti alle piattaforme abilitanti l’ecosistema pone le basi per modelli di business completamente nuovi che stanno costituendo il ponte tra uomo e tecnologia. Questa tendenza è consentita dalle seguenti tecnologie: blockchain, blockchain per la sicurezza dei dati, digital twin, piattaforme IoT e knowledge graph;
  • Biohacking fai-da-te: Nel prossimo decennio, l’umanità inizierà la sua era “transumana”: la biologia può quindi essere violata, a seconda dello stile di vita, degli interessi e dei bisogni di salute. Biohacking rientra in quattro categorie: aumento della tecnologia, nutrigenomica, biologia sperimentale e grinder biohacking. Rimangono tuttavia delle domande su quanto la società sia disposta ad accettare questo tipo di applicazioni e su quali problemi etici esse creano;
  • Esperienze Trasparentemente Immersive: La tecnologia continuerà a diventare più incentrata sull’uomo fino al punto in cui introdurrà trasparenza tra persone, imprese e cose. Queste tecnologie estendono e consentono una vita “più intelligente”, un lavoro e altri spazi che incontriamo. Questa tendenza è garantita dalle seguenti tecnologie: 4D printing, connected home, edge AI, self-healing system technology, batterie agli anodi di silicio, smart dust, smart workspace e display volumetrici;
  • Infrastruttura onnipresente: L’infrastruttura non è più nel modo di ottenere gli obiettivi di un’organizzazione. L’avvento e la popolarità di massa del cloud computing e le sue numerose varianti hanno consentito un ambiente di elaborazione dell’infrastruttura sempre attivo, disponibile e senza limiti. Questa tendenza è abilitata per le seguenti tecnologie: 5G, carbon nanotube, reti neurali ASIC , neuromorphic hardware e quantum computing.

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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