Per il NYTimes i Lettori Pesano Oltre il 60% dei Ricavi

Il New York Times ha pubblicato i risultati economici del terzo trimestre 2017 ed il progressivo dei primi nove mesi dell’anno.

Complessivamente i ricavi crescono del 6.8% rispetto ai primi nove mesi del 2016, con i ricavi dalla vendita di contenuti che aumentano del 12.9% mentre la raccolta pubblicitaria cala del 5%.

Sono 154mila i nuovi abbonati alla versione digitale/online del quotidiano statunitense. Una crescita del 14% rispetto al secondo trimestre 2017 e del 59% rispetto al terzo trimestre 2016. Il peso della vendita di contenuti digitali è di un terzo rispetto al totale.

I ricavi della vendita di contenuti, sia nella versione cartacea che in quella digitale del giornale, pesano il 62% dei ricavi dei primi nove mesi del 2017.

La raccolta pubblicitaria del quotidiano cartaceo pesa solamente il 17% del totale dei ricavi, in calo del 16.2% rispetto ai primi nove mesi dell’anno precedente. L’advertising digitale genera il 41% del totale dei ricavi pubblicitari. In crescita del 17.5% rispetto al pari periodo dell’anno precedente.

Insomma se è pur vero che, nonostante l’andamento negativo della raccolta pubblicitaria, è ancora il prodotto cartaceo a generare ancora la maggior parte dei ricavi, è altrettanto vero che il digitale avanza a grandi falcate con tassi di sviluppo a doppia cifra ed un peso significativo e crescente sul totale.

Di questo passo l’obiettivo dichiarato di poter fare a meno del quotidiano cartaceo entro il 2020 [che non significa che non verrà più realizzato] inizia a sembrare realistico, e l’ultima riga del conto economico è già oggi nuovamente in positivo. 

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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