Il filo rosso tra la realtà virtuale e il romanzo novecentesco

Un articolo pubblicato su recode parla di familiariy, individuando in questo elemento il grande successo dei videogame in realtà virtuale.

La capacità dei giochi in realtà aumentata di attrarre pubblico e investimenti sarebbe la realtà stessa. La possibilità di compiere per effetto di un visore o qualche altro device attività che intenderemmo produrre nella nostra vita reale e che, per un motivo o per un altro, non facciamo.

L’esempio è quello del ping pong. Non aver tempo per giocarci con gli amici eppure riuscirci per effetto della realtà aumentata. Si aprono possibilità di dibattito decisamente ampie. È l’ultimo barlume di vita reale che cede il passo al digitale? O è il digitale ad ampliare il nostro ventaglio di possibilità contro le restrizioni della quotidianità?

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La logica della familiarità raccontata da Eric Johnson ha la sua plausibilità ma in realtà altro non è che un concetto che ha profonde radici.

Cos’è un videogame se non un progetto narrativo? In riferimento ai romanzi del 900′ si è fatto largo in modo prepotente, e duraturo, il dibattito sulla verosimiglianza.

Senza scendere in definizioni troppo didascaliche, la verosimiglianza è la capacità di rendere plausibili (e quindi familiari) le azioni che vengono raccontate da un autore o, nel caso dei videogame, estratte da un ventaglio di possibilità prestabilite per effetto delle nostre interazioni col gioco.

La verosimiglianza è ciò che ci consente di riempire il gap tra reale e irreale (digitale) e che permette di assorbire il contenuto, eliminando gli elementi di divergenza tra le due sfere che stanno entrando in contatto.

Giocare in realtà aumentata è compiere il processo che nelle teorie narrative su romanzo e film, magistralmente raccontate da Chatman, viene definito naturalizzazione degli eventi narrativi. La verosimiglianza consente un’immersione a tutto tondo, facendo leva anche sul background culturale di chi sta fruendo del contenuto e rendendo, in questo modo, il prodotto adattivo a diversi target.

I nuovi videogame non sono altro che progetti narrativi che ci vedono co-autori di un racconto saldamente collegato al mondo reale, non solo nella verosimiglianza dei fattori in campo ma anche nella visualizzazione di contesti visivamente reali. È la completa commistione del mondo reale e irreale che, a quanto pare, ha degli antenati vincenti e potrebbe essere destinata ad ottenere ulteriori successi.

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Pierluigi Vitale

Pierluigi Vitale

Social media Analyst at Social Listening
Social media analyst e information designer. Ph.D Fellow presso il Laboratorio "Digital Humanities + Information Design" dell'Università degli studi di Salerno. Svolge attività di ricerca nel campo dell'analisi e della visualizzazione dei dati. Mai diventato giornalista, fa di reperimento, analisi, elaborazione e rappresentazione dei dati la sua vocazione. Ha lavorato da Vice-Responsabile Marketing del Corriere del Mezzogiorno e tiene corsi di formazione per soggetti pubblici e privati.
Pierluigi Vitale

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