Digital Media in 7 Charts

Il World Economic Forum ha pubblicato il rapporto “Digital Media and Society”. Lo studio, effettuato ad ottobre 2015, prende in esame l’impatto ed i comportamenti e le implicazioni dei media digitali per le persone nella vita di tutti i giorni.

Il report nasce da un campione rappresentativo della popolazione online di cinque nazioni: USA, Germania, Brasile, Cina e Sud Africa, e interviste condotte durante il World Economic Forum. Anche se i risultati non sono onnicomprensivi e direttamente estendibili al nostro Paese, forniscono comunque una buona fotografia degli sviluppi più rilevanti dei digital media e delle relative implicazioni.

Abbiamo estrapolato le tabelle dei dati contenuti come appendice allo studio per realizzare delle infografiche che consentano di apprezzare i principali risultati emergenti a colpo d’occhio. Come d’abitudine si consiglia caldamente la lettura integrale del rapporto al di là della nostra sintesi.

Consumo dei Media per Device

Nel consumo intenso [più di 14 ore settimanali] il PC resta sovrano al 47% sorpassando la TV [24%] che è anche battuta dagli smartphone al 37%. Il “second screen” è sempre meno secondo ed ovviamente le implicazioni per i broadcaster ed il loro modello di business sono facilmente intuibili.

Consumo dei Media

Tempo Speso per Tipo di Attività

Lavoro ed intrattenimento [ascoltare musica, vedere un film, videogaming] sono le due attività più popolari. Il consumo di news si colloca al penultimo posto prima dello shopping online.

Tempo Speso

Motivazione alla Condivisione Online di Contenuti

Divertimento ed utilità sono le principali motivazioni per la condivisione di contenuti online ma spiccano anche da un lato il bisogno di approvazione sociale [sarebbe popolare tra i miei contatti] e quello di affermazione del prprio punto di vista. Indicazioni di assoluto interesse per la gestione dei social.

 Motivazione Condivisione Contenuti

Motivazione alla Creazione di Contenuti Online

Rispetto alle motivazioni per la condivisione dei contenuti, cambia l’ordine delle priorità tra coloro che invece creano contenuti [una assoluta minoranza, come noto]. Al primo posto si colloca infatti l’affermare la propria opinione seguito dalla rilevanza dei fatti che però inevitabilmente ha una forte componente soggettiva.

Motivazione Creazione Contenuti

Influencer – Persone che Hanno Influenza sul Rispondente

La comunicazione tra pari, siano questi il partner o gli amici, si conferma ancora una volta essere il principale veicolo di influenza, e dunque di efficacia dal punto di vista della comunicazione d’impresa. I giornalisti sono fanalino di coda per livello di influenza.

Influencers Digital

Disponibilità a Pagare per Tipologia di Contenuti 

I contenuti di intrattenimento “premium”, quali ad esempio Netflix, sono i primi per i quali vi è disponibilità a pagare. Per il 41% degli intervistati non vi è disponibilità alcuna a pagare a prescindere dalla tipologia di contenuti. Le news, l’informazione è il tipo di contenuto che registra la minor propensione a pagare.

Disponibilità a Pagare per Tipo Contenuti

Attività sui Social Resa Disponibile Pubblicamente & Uso Adblock

L’attenzione alla privacy è maggiore di quanto di potrebbe credere come mostra il dato sia sulla quantità di informazioni rese completamente pubbliche sui social che i sistemi adottati di controllo della privacy e dei cookies che sono quasi a pari merito con l’uso di sistemi per bloccare la pubblicità. Se circa la metà dei contenuti non viene condivisa sui social pubblicamente questo pone un evidente problema sul tracciamento delle conversazioni online e la social analytics.

Adblock & Social

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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