Pubblicato il 5 dicembre 2012 by Pier Luca Santoro

Graphic Journalism

Fumetti e gio­chi sono entrambi mezzi di comu­ni­ca­zione di grande effi­ca­cia ampia­mente sot­to­va­lu­tati nel nostro Paese. Troppo spesso ci si sof­ferma sul mezzo e non si ana­lizza il mes­sag­gio, molto spesso man­cano le com­pe­tenze tec­ni­che e/o cul­tu­rali per com­pren­dere e dif­fon­dere il mes­sag­gio che il fumetto propone.

In Ita­lia i fumetti sono rite­nuti una let­te­ra­tura per ragazzi [nel genere avven­tu­roso] o per adulti [nel porno]. Il fumetto d’arte è impor­tato dall’estero, dai fumet­ti­sti ame­ri­cani soprat­tutto e quello d’attualità, ricco di con­te­nuti umo­ri­stici, poli­tici o cul­tu­rale, come in altre nazioni, ad esclu­sione di raris­sime pub­bli­ca­zioni distri­buite in cir­cuiti “non uffi­ciali”, non esi­ste.  Unico raro esem­pio di rela­tiva noto­rietà e suc­cesso è rap­pre­sen­tato dalla pro­du­zione di Joe Sacco che viene tra­dotto e distri­buito da Mondadori.

Men­tre la noti­zia della chiu­sura del quo­ti­diano per tablet di Mur­doch faceva il giro del mondo sca­te­nando una ridda di com­menti, con­get­ture e inter­ro­ga­tivi [qui la mia opi­nione], viene alla luce, viene lan­ciato «Sym­bo­lia», maga­zine che fonde comics e giornalismo.

Se sin ora pre­va­len­te­mente, a comin­ciare dal «The Daily», quo­ti­diani e perio­dici nella loro ver­sione per tablet non hanno certo bril­lato nè per ori­gi­na­lità nè per usa­bi­lità, ripro­du­cendo sostan­zial­mente con­te­nuti dispo­ni­bili altrove, come rileva giu­sta­mente Felix Salo­mon, «Sym­bo­lia», “The tablet maga­zine of illu­stra­ted jour­na­lism”, rap­pre­senta final­mente una novità sia nella pro­du­zione di infor­ma­zione che più in gene­rale tra le riviste.

Il maga­zine bime­strale è attual­mente dispo­ni­bile per iPad, ed a breve lo sarà anche nella ver­sione per Android e Kindle Fire.

Erin Pol­green, fon­da­tore, capo­re­dat­tore ed edi­tore della testata, ne ha spie­gato il con­cept in un’intervista a the Inter­na­tio­nal Women’s Media Foun­da­tion, che ha finan­ziato l’iniziativa, affer­mando che “quando parla di illu­stra­ted jour­na­lism […] si rife­ri­sce all’integrazione tra gior­na­li­smo inve­sti­ga­tivo   con comics, info­gra­fi­che ed altri ele­menti inte­rat­tivi per creare nel let­tore un’esperienza inedita”.

Symbolia Erin

Il primo numero della rivi­sta è di 77 pagine con 5 sto­rie che vanno da un pezzo sull’ambiente marino alla vita nel Kur­di­stan ira­cheno ed è dav­vero ben rea­liz­zato, inte­rat­tivo, con suoni e opzioni di let­tura che lavo­rano nella mente del let­tore per­met­ten­do­gli di sce­gliere il ritmo nar­ra­tivo e di avere un’esperienza di let­tura dav­vero interessante.

Il maga­zine viene ven­duto in abbo­na­mento annuale [6 numeri] a 11,99 $ o a 2,99 $ ad uscita. Per coloro che non pos­sie­dono un tablet è dispo­ni­bile anche una ver­sione in PDF che però è più povera per­dendo la mul­ti­me­dia­lità dell’edizione ele­tro­nica. PDF che per il primo numero è libe­ra­mente sca­ri­ca­bile.

In tempi in cui si cer­cano dispe­ra­ta­mente nuove fonti di ricavo e moda­lità di coin­vol­gi­mento del let­tore, «Sym­bo­lia» è un esem­pio da seguire, dando spa­zio a nuovi autori, pro­du­cendo con­te­nuti ine­diti ed esclu­sivi e creando dun­que valore aggiunto per le per­sone. Come diceva Carl Sagan, astro­nomo, divul­ga­tore scien­ti­fico e autore di fan­ta­scienza sta­tu­ni­tense, “è meglio accen­dere una can­dela piut­to­sto che male­dire il buio”.

Symbolia Copertina

A mar­gine, da leg­gere: “Why Maga­zine Apps Suck”

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Digital Marketing Manager @etalia_net | Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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