Prove Tecniche di Gamification dell’Informazione

 

La gamification, l’applicazione di modalità e meccanismi tipici del gioco a contesti non ludici al fine di incrementare il coinvogimento delle persone è una modalità che verrà sempre più applicata in futuro.

Gartner, dopo aver individuato ad agosto di quest’anno nella sua analisi annuale sul ciclo di vita delle tecnologie emergenti come la gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni, a fine ottobre ha rilasciato le previsioni dei trend emergenti nel prossimo triennio dalle quali emerge come entro il 2015 il 40% delle 1000 aziende più importanti al mondo utilizzerà la gamification come meccanismo primario per la trasformazione del proprio business.

Per l’industria dell’informazione, che come dicevamo ieri ha nel tempo speso sul sito del giornale un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore, l’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Due esempi per quanto riguarda la nostra realtà nazionale ieri nell’edizione online di «La Repubblica».

Stefano Bartezzaghi ha lanciato la proposta di giocare a trovare il supertitolo di libri noti invitando le persone a fare le loro proposte su Twitter utilizzando l’hashtag #moreambitiousbooks. L’idea, in una giornata in cui sui social network il rumore di fondo delle notizie sulle proteste in corso in tutte le città d’Italia era significativo e fosse carente di meccanismi di ricompensa estrinseca, ha comunque ottenuto 1500 tweet [di]mostrando come nel gioco le motivazioni intrinseche siano un aspetto fondamentale.

Anche per quanto riguarda uno dei “temi caldi” del momento: le primarie del PD, il quotidiano on line più letto d’Italia ha proposto Politmero, gioco che permette di scoprire a quale dei sei candidati si è più vicini, politicamente più affini.

Dopo la creazione del proprio avatar e la scelta di un nickname si risponde ad un questionario a risposta multipla su diversi temi quali il lavoro e la cultura passando per ambiente ed economia scegliendo la frase che più si condivide per ciascuno degli 8 temi proposti. Processo al termine del quale appare la propria posizione rispetto ai candidati [*].

Meccanismi e modalità relativamente basici che però rappresentano sicuramente l’inizio di un percorso. Prove tecniche di gamification dell’informazione.

A margine si segnala che la versione statunitense di Google News dal luglio 2011 utilizza una parte dei meccanismi della gamification, quelli relativi a pointification e badgification, per incentivare lettura e condivisione sociale degli articoli.

[*] Disclaimer: Si prega di non tenere conto del risultato del gioco avendo risposto in maniera casuale e frettolosa al solo fine di vederne il meccanismo. Grazie.

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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