Posted on 30 agosto 2012 by Pier Luca Santoro

A Tutto Schermo

Google ha pubblicato ieri i risultati di un’indagine sul mondo multischermo.

La ricerca: “The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behavior”, condotta nel secondo trimestre di quest’anno in collaborazione con Ipsos ed un’azienda sponsor, ha investigato come i diversi media sono utilizzati nel corso della giornata, come i diversi schermi [PC, smartphone, tablet e TV] impattano l’uno sull’altro, le motivazioni di utilizzo di un mezzo rispetto all’altro, come tablets e smartphones sono utilizzati insieme a PC e TV, come le persone facciano un utilizzo multischermo per realizzare ciò che gli interessa e, inevitabilmente trattandosi di Google, il ruolo della search, della ricerca sui motori in quest’ambito.

I risultati dicono molto sul futuro dei media e sulle strategie di comunicazione da adottare.

Il primo elemento che emerge è che il 90% delle interazioni, del tempo di consumo dei media passa ora per uno schermo mentre a radio, riviste e giornali va il restante 10%. Aspetto che, per quanto riguarda la stampa, rafforza la mia convinzione sulla necessità di accellerare sperimentazioni sull’impiego di soluzioni di realtà aumentata.

Si evidenzia come ad ogni device, ad ogni schermo sia associato un ruolo con il PC vissuto come elemento produttivo, di lavoro, gli smartphones come elemento di comunicazione “always on”, ed i tablets come elemento associato prevalentemente al divertimento, allo svago. Ruoli che è necessario tenere in considerazione nel momento di creare contenuti informativi e/o di progettare azioni di comunicazione.

Vi sono fondamentalmente due modalità di utilizzo dei diversi mezzi. Uno è sequenziale, ovvero si inizia utilizzando uno strumento per poi completare su di un altro, mentre l’altro è contemporaneo, in multitasking, siano attività relazionate tra loro [come ad esempio commentare sui social network quel che si vede in TV] o meno. Si tratta di comportamenti messi in atto dal 98% delle persone intervistate.

Gli smarphones sono il mezzo più comunemente utlizzato per iniziare un’attività che viene poi completata con un altro tipo di mezzo, il PC è invece il punto di partenza per attività di maggior complessità, sia lavorative che non, e i tablets confermano l’associazione con il leisure essendo spesso utilizzati in prima battuta per aquisti online e pianificazione di vacanze [e-tourism].

L’utilizzo multischermo avviene con tre combinazioni nell’arco della giornata, il caso più frequente è nell’abbinamento tra smartphones e TV. Resta l’e-mail l’attività più comune durante il multitasking, seguita dalla navigazione su Internet e la partecipazione nei social network. Nel 22% dei casi le attività di multitasking sono complementari tra loro e, di riflesso, non lo sono nel 78% dei casi.

La ricerca non chiarisce quanto questo sia elemento di distrazione, di caduta di attenzione, ma con una percentuale così elevata di attività non relazionate tra loro non è difficile immaginare che lo sia. Si tratta sia di un’opportunità, se si pensa alla possibilità di visitare il sito web di un’azienda/brand visti in televisione, ma anche di una minaccia al valore della comunicazione pubblicitaria in TV.

Come concludono, giustamente, gli estensori della ricerca, l’approccio, il tentativo di coinvolgere le persone, non deve più essere tra digitale e tradizionale ma specificatamente mirato a ciascun supporto, personalizzandolo per ciascun device, per ciascun media.

Benvenuti nel nuovo mondo multischermo.

A margine, sul tema, si consiglia la consultazione di questa presentazione: “Patterns for Multiscreen Strategies” e la lettura dell’articolo di corredo alla stessa.

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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