Pubblicato il 25 luglio 2012 by Pier Luca Santoro

Tablets per Gioco

I tablets ven­gono util­li­zati pre­va­len­te­mente per la frui­zione dei con­te­nuti e non per la crea­zione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Asso­cia­tes per conto di Play­First a marzo di quest’anno evi­den­zia come per i pos­ses­sori di tablets l’attività prin­ci­pale, supe­riore anche alla let­tura della posta elet­tro­nica, sia il gioco, con il 61% del cam­pione che uti­lizza que­sto device per que­sto scopo.

Scrive Jane McGo­ni­cal nel suo «La realtà in gioco. Per­chè i gio­chi ci ren­dono migliori come come pos­sono cam­biare il mondo» che “C’è qual­cosa di essen­zial­mente unico nel modo in cui i gio­chi strut­tu­rano l’esperienza”, con­ti­nuando “Quando li si spo­glia di tutte le dif­fe­renze di genere e delle com­ples­sità tec­no­lo­gi­che, tutti i gio­chi hanno in comune quat­tro tratti defi­ni­tori: un obiet­tivo, delle regole, un sistema di feed­back e la volon­ta­rietà della par­te­ci­pa­zione” che gene­rano quello che viene chia­mato eustress.

Ele­menti che se com­bi­nati con la dispo­ni­bi­lità a pagare per gio­care potreb­bero, da un lato, rap­pre­sen­tare il cavallo di troia per mone­tiz­zare una parte dei con­te­nuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumen­tare per­ma­nenza sul sito e coin­vol­gi­mento delle persone.

I new­sga­mes, o edi­to­rial games, e la gami­fi­ca­tion appli­cata all’informazione, appro­fon­di­scono l’esperienza del let­tore, delle per­sone, creano coin­vol­gi­mento e par­te­ci­pa­zione, miglio­rando com­ples­si­va­mente di riflesso le per­for­mance di busi­ness aziendali.

Sono aspetti che con­si­de­rare ancora mar­gi­nali rap­pre­sen­te­rebbe una peri­co­losa sot­to­va­lu­ta­zione delle evi­denti potenzialità.

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Digital Marketing Manager @etalia_net | Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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