Pubblicato il 28 maggio 2012 by Pier Luca Santoro

Earned Media & Gamification

I dati del report della Niel­sen: “Glo­bal Trust in Adver­ti­sing and Brand Mes­sa­ges”, pub­bli­cati a metà dello scorso mese, hanno con­fer­mato per l’ennesima volta come tra tutti i mezzi siano gli ear­ned media ad essere indub­bia­mente il vei­colo più potente, con rac­co­man­da­zioni di cono­scenti ed opi­nioni di gente comune a gui­dare la clas­si­fica della fidu­cia asse­gnata dalle per­sone a que­sti tra tutte le moda­lità di comu­ni­ca­zione e di influenza possibili.

Ma come, in chiave di comu­ni­ca­zione d’impresa, è pos­si­bile influen­zare, o almeno faci­li­tare, le rac­co­man­da­zioni spon­ta­nee? Quali azioni sono più fun­zio­nali all’ obiettivo?

Prova a dare una rispo­sta a que­ste domande cru­ciali lo stu­dio rea­liz­zato da Wil­d­fire: “Five Best Prac­ti­ces For Increa­sing Ear­ned Media”. La desk research ha ana­liz­zato 10mila cam­pa­gne pro­mo­zio­nali con­dotte su Face­book negli ultimi nove mesi sud­di­vi­den­dole in nove tipo­lo­gie: con­corsi a premi, cou­pons, campioni/omaggi, video, foto, con­corsi di scrit­tura, quiz, tri­via [altro for­mat di quiz ispi­rata dal cele­bre gioco: tri­vial pur­suit] e “sce­gli il tuo favorito”.

I risul­tati evi­den­ziano che le azioni che hanno un mag­gior numero di par­te­ci­panti e quelle che meglio fun­zio­nano, che sono mag­gior­mente con­di­vise dalle per­sone e dun­que favo­ri­scono la pro­pa­ga­zione della comu­ni­ca­zione, vi è una note­vole dif­fe­renza. Con­fer­mando lo scarso valore di per se stesso del numero di followers/fans; un dato che da solo dice dav­vero poco sull’efficacia delle azioni di social media mar­ke­ting e sul valore della repu­ta­zione aziendale.

Come evi­den­zia il gra­fico di sin­tesi sot­to­ri­por­tato, le per­sone par­te­ci­pano mag­gior­mente, anche sul cele­bre social net­work, ad azioni con moda­lità pro­mo­zio­nali cano­ni­che, stan­dard, quali con­corsi a premi, cou­pons e campioni/omaggi. Un dato che era emerso già in pre­ce­denza ma che in realtà offre una visione esclu­si­va­mente quan­ti­ta­tiva e non qua­li­ta­tiva di ciò che real­mente funziona.

Le moda­lità pro­mo­zio­nali che sono mag­gior­mente con­di­vise, favo­rendo mag­gior­mente il pas­sa­pa­rola ed allar­gando così l’audience, il pub­blico, espo­sto al mes­sag­gio è di ben altra natura. Sono “sce­gli il tuo favo­rito”, quiz e tri­via, rispet­ti­va­mente con il 39%, 32% e 29% di con­di­vi­sioni le azioni che otten­gono mag­gior suc­cesso. Modi che, non posso esi­mermi dal sot­to­li­neare, sono tutti ricon­du­ci­bili al gioco ed al con­cetto, nel senso più ampio del ter­mine, di gamification.

Ho evi­den­ziato più volte come il gioco sod­di­sfa moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità spin­gendo alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti. I van­taggi della gami­fi­ca­tion: socia­lità, com­pe­tenza ed auto­no­mia, sep­pur ad un livello pri­mor­diale, sono ora ulte­rior­mente confermati.

A mar­gine si segnala, viste le recenti pole­mi­che sulla que­stione, l’applicazione, rea­liz­zata sem­pre da Wil­d­fire, che per­mette di visua­liz­zare la curva di ado­zione di followers/fans di una per­sona o di un brand. Quando ne vedete una così saprete che sono stati but­tati via, in ogni senso, dei soldi per com­prare dei follower.

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Digital Marketing Manager @etalia_net | Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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