Earned Media & Gamification

I dati del report della Nielsen: “Global Trust in Advertising and Brand Messages”, pubblicati a metà dello scorso mese, hanno confermato per l’ennesima volta come tra tutti i mezzi siano gli earned media ad essere indubbiamente il veicolo più potente, con raccomandazioni di conoscenti ed opinioni di gente comune a guidare la classifica della fiducia assegnata dalle persone a questi tra tutte le modalità di comunicazione e di influenza possibili.

Ma come, in chiave di comunicazione d’impresa, è possibile influenzare, o almeno facilitare, le raccomandazioni spontanee? Quali azioni sono più funzionali all’ obiettivo?

Prova a dare una risposta a queste domande cruciali lo studio realizzato da Wildfire: “Five Best Practices For Increasing Earned Media”. La desk research ha analizzato 10mila campagne promozionali condotte su Facebook negli ultimi nove mesi suddividendole in nove tipologie: concorsi a premi, coupons, campioni/omaggi, video, foto, concorsi di scrittura, quiz, trivia [altro format di quiz ispirata dal celebre gioco: trivial pursuit] e “scegli il tuo favorito”.

I risultati evidenziano che le azioni che hanno un maggior numero di partecipanti e quelle che meglio funzionano, che sono maggiormente condivise dalle persone e dunque favoriscono la propagazione della comunicazione, vi è una notevole differenza. Confermando lo scarso valore di per se stesso del numero di followers/fans; un dato che da solo dice davvero poco sull’efficacia delle azioni di social media marketing e sul valore della reputazione aziendale.

Come evidenzia il grafico di sintesi sottoriportato, le persone partecipano maggiormente, anche sul celebre social network, ad azioni con modalità promozionali canoniche, standard, quali concorsi a premi, coupons e campioni/omaggi. Un dato che era emerso già in precedenza ma che in realtà offre una visione esclusivamente quantitativa e non qualitativa di ciò che realmente funziona.

Le modalità promozionali che sono maggiormente condivise, favorendo maggiormente il passaparola ed allargando così l’audience, il pubblico, esposto al messaggio è di ben altra natura. Sono “scegli il tuo favorito”, quiz e trivia, rispettivamente con il 39%, 32% e 29% di condivisioni le azioni che ottengono maggior successo. Modi che, non posso esimermi dal sottolineare, sono tutti riconducibili al gioco ed al concetto, nel senso più ampio del termine, di gamification.

Ho evidenziato più volte come il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti. I vantaggi della gamification: socialità, competenza ed autonomia, seppur ad un livello primordiale, sono ora ulteriormente confermati.

A margine si segnala, viste le recenti polemiche sulla questione, l’applicazione, realizzata sempre da Wildfire, che permette di visualizzare la curva di adozione di followers/fans di una persona o di un brand. Quando ne vedete una così saprete che sono stati buttati via, in ogni senso, dei soldi per comprare dei follower.

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Pier Luca Santoro

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Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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