novembre 2011

Pubblicato il 30 novembre 2011 by Pier Luca Santoro

Il Puzzle Informativo e La Gamification dell’informazione

La DARPA [Defence Advan­ced Research Pro­jects Agency], orga­niz­za­zione dedi­cata a man­te­nere la supe­rio­rità sta­tu­ni­tense nell’ambito delle tec­no­lo­gie mili­tari, ha un pro­blema: come rico­struire docu­men­ta­zione rin­ve­nuta nelle zone di guerra quando la stessa è dan­neg­giata o, addi­rit­tura, smi­nuz­zata con un tri­ta­do­cu­menti al fine di ren­derla illegibile.

Per ten­tare tro­vare una solu­zione al pro­blema ha deciso di affi­darsi al cro­wd­sour­cing indi­cendo un con­corso indi­riz­zato prin­ci­pal­mente a stu­denti, esperti di gio­chi e crip­toa­na­li­sti, ma poten­zial­mente aperto a chiunque.

La que­stione è di tale rile­vanza che c’è in palio un pre­mio di 50mila $ [circa 37mila €] per coloro che dimo­stre­ranno di avere le capa­cità neces­sa­rie rico­struendo 5 puzzle di diverso livello di dif­fi­coltà che danno pun­teggi distinti a chi li risolve. Il con­corso è ini­ziato il 27 otto­bre scorso ed avrà ter­mine il 04 dicem­bre pros­simo con la pro­cla­ma­zione del vin­ci­tore nella set­ti­mana successiva.

A pre­scin­dere dall’obiettivo spe­ci­fico dell’organizzazione mili­tare sta­tu­ni­tense, mi pare possa essere un caso di esem­pio per risol­vere l’attuale puzzle infor­ma­tivo ed intro­durre, senza svi­lirne la sostanza, ele­menti di gami­fi­ca­tion nell’informazione.

Il gior­na­li­smo inve­sti­ga­tivo, ed in par­ti­co­lare il data jour­na­lism, hanno tempi e costi che mal si adat­tano alla gene­rale situa­zione eco­no­mica della stra­grande mag­gio­ranza degli edi­tori, intro­durre ele­menti quali quelli pro­po­sti dalla DARPA, adat­tan­doli, potrebbe offrire due tipi di van­taggi. Da un lato si atti­ve­rebbe in tal modo un livello di inte­resse e coin­vol­gi­mento rispetto alle infor­ma­zioni che attual­mente non trova riscon­tro, dall’altro lato si otter­reb­bero risul­tati che richie­de­reb­bero in alter­na­tiva uno sforzo orga­niz­za­tivo interno ed un dispen­dio eco­no­mico cer­ta­mente superiore.

Se l’attuale fase è fatta neces­sa­ria­mente di un per­corso di trial and repeat by errors, sono con­vinto che i risul­tati di una spe­ri­men­ta­zione in tal senso potreb­bero riser­vare sor­prese da lasciare stu­piti anche i più scettici.

Pubblicato il 29 novembre 2011 by Pier Luca Santoro

Aducation: Imparare i Principi dell’Advertising Giocando

Admongo è un gioco rea­liz­zato dalla FTC sta­tu­ni­tense per inse­gnare regole e prin­cipi della comu­ni­ca­zione pubblicitaria.

Il gioco, in stile plat­form, si arti­cola su 4 livelli prin­ci­pali che hanno al loro interno degli ulte­riori sot­to­li­velli per un totale com­ples­sivo di 12 aree di gioco.

Dopo aver effet­tuato una rapida e sem­plice regi­stra­zione è pos­si­bile sce­gliere le carat­te­ri­sti­che ed il sesso del gio­ca­tore da impersonificare.

La parte intro­dut­tiva è com­po­sta da un tuto­rial che inse­gna i movi­menti basici del gioco. Al ter­mine di ogni livello viene auto­ma­ti­ca­mente sal­vata la par­tita così da non per­dere i pro­gressi ottenuti.

La prima parte aiuta ad iden­ti­fi­care i diversi mezzi e le loro carat­te­ri­sti­che. Si passa dall’outdoor, car­tel­lo­ni­stica e pub­bli­cità in movi­mento, all’abitazione, con cata­lo­ghi e rivi­ste ma anche pac­ka­ging e poster, sino alla comu­ni­ca­zione sul punto ven­dita fatta di mate­riali POP, cupon e mes­saggi pro­mo­zio­nali sul pro­prio telefonino.

La seconda area di gioco si foca­lizza su logi­che e carat­te­ri­sti­che della comu­ni­ca­zione pub­bli­ci­ta­ria. Il ruolo della gra­fica, i mes­saggi audio e il copy, il testo dei messaggi.

Nel terzo livello sono spie­gate le logi­che di “tar­get­tiz­za­zione” dell’audience, la seg­men­ta­zione psi­co­gra­fica e per stili di vita. Nel quarto ed ultimo livello viene invece richie­sto di dive­nire autori e creare un pro­prio annun­cio pubblicitario.

E’ pos­si­bile rigio­care Admongo tutte le volte che lo si desi­dera. Per­so­nal­mente ho com­ple­tato i 12 livelli in circa un’ora di gioco.

Il gioco, di buona fat­tura e con una gra­fica e mec­ca­ni­smi coin­vol­genti, non è cer­ta­mente indi­cato per chi si occupa di comu­ni­ca­zione pro­fes­sio­nal­mente ma rap­pre­senta asso­lu­ta­mente uno stru­mento estre­ma­mente inte­res­sante per chi si avvi­cina a que­sto mondo.

La ricca sezione dedi­cata a for­ma­tori e pro­fes­sori for­ni­sce indi­ca­zioni utili su come uti­liz­zare in aula lo stru­mento e nume­rose infor­ma­zioni integrative.

Ottima rea­liz­za­zione che con­ferma per l’ennesima volta le poten­zia­lità del gioco come mezzo di nar­ra­zione, di imper­so­ni­fi­ca­zione, e dun­que di appren­di­mento,  di rela­zione e comunicazione.

Pubblicato il 28 novembre 2011 by Pier Luca Santoro

Tutti a Casa di Zuckerberg

Paper­lit è un ser­vi­zio attivo dal 2009 che con­sente agli edi­tori in maniera facile ed imme­diata di con­ver­tire un file PDF in una pub­bli­ca­zione per smart­pho­nes e tablets.

Come è pos­si­bile veri­fi­care sono nume­ro­sis­simi gli edi­tori ita­liani che hanno scelto que­sta solu­zione per digi­ta­liz­zare i pro­pri con­te­nuti ren­den­doli frui­bili in mobilità.

Da oggi, secondo la stessa logica, viene lan­ciato un nuovo ser­vi­zio che per­mette di creare un’applicazione per Face­book, sulla fal­sa­riga di quelle di «The Washing­ton Post» e «The Guar­dian», per citare alcune tra quelle che mag­gior suc­cesso hanno sin ora ottenuto.

Ogni pub­bli­ca­zione avrà la pos­si­bi­lità di per­so­na­liz­zare diversi aspetti della pro­pria appli­ca­zione a comin­ciare dalle opzioni di paga­mento per la fruizione.

Rispetto alle pagine uffi­ciali delle testate su Face­book l’applicazione con­sen­ti­rebbe di ren­dere più “sociali” le noti­zie pescando anche le pre­fe­renze e le segna­la­zioni dei pro­pri contatti.

Secondo quanto ripor­tato, le prime tre testate che si avvar­rano del ser­vi­zio sono il quo­ti­diano turco «Sabah», che con­sen­tirà la let­tura gra­tuita per il primo mese dalla sot­to­scri­zione per poi pas­sare a paga­mento, il set­ti­ma­nale ita­liano «Inter­na­zio­nale», che avrebbe scelto di offrire la let­tura gra­tuita a tempo limi­tan­dola ai primi 20 minuti, opzione che nella pra­tica si tra­sforma in peren­ne­mente gra­tuita visti i tempi di let­tura delle pub­bli­ca­zioni digi­tali, e lo sta­tu­ni­tense «The Boston Phoenix».

Sono solu­zioni a basso impatto, in ter­mini di impe­gno orga­niz­za­tivo ed eco­no­mico, che faci­li­tano entrata [ed uscita] da parte degli edi­tori. Per tali vanno prese.

Pubblicato il 27 novembre 2011 by Pier Luca Santoro

Passione

Hegel ritiene la pas­sione come una deci­sione per l’azione, una scelta par­ziale e uni­la­te­rale della volontà ope­rata in base a un’unica incli­na­zione. Secondo tale visione dun­que la pas­sione è l’elemento sca­te­nante che con­duce a com­piere volon­ta­ria­mente una scelta.

Si tratta di uno dei con­cetti por­tanti di «Love­marks», testo rea­liz­zato dal CEO di Saat­chi & Saat­chi dive­nuto uno dei con­cept di mar­ke­ting di mag­gior rile­vanza dell’ultima decade, che nell’area dell’intimacy, della rela­zione intima, pro­fonda, tra aziende/prodotti e per­sone vede pro­prio nella pas­sione uno degli ele­menti car­dine di una nuova con­ce­zione del rap­porto tra imprese e pub­blico di riferimento.

Con­cetto legato al mar­ke­ting rela­zio­nale e all’idea di Seth Godin del “per­mis­sion mar­ke­ting”, ripreso ed ampliato da David Scott Meer­man che sug­ge­riva ai mar­ke­ters di “earn their way in”, di gua­da­gnarsi la rela­zione con le persone.

La foto sot­to­ri­por­tata è, a mio avviso, la sin­tesi per­fetta dei con­cetti di rela­zione e pas­sione. Come si può vedere, l’uomo si sporge dall’oblò trat­te­nuto da un suo com­pa­gno men­tre la donna viene sor­retta da un gruppo di altri uomini che l’aiutano a rag­giun­gere l’obiettivo di baciarsi.

Forse, come pro­me­mo­ria, più di tanti manuali  può bastare que­sto scatto appeso nel vostro uffi­cio, nel vostro luogo di lavoro, a ricor­dare che  la pas­sione e l’azione con­di­visa di gruppo sono i fat­tori deter­mi­nanti nel rag­giun­gi­mento del successo.

Appli­ca­tene la filo­so­fia di fondo sia all’ambiente di lavoro ed alla sua orga­niz­za­zione che, suc­ces­si­va­mente, alle per­sone all’esterno alle quali chie­dete di sta­bi­lire una rela­zione con voi, con il vostro brand e l’azienda nel suo insieme. Sco­pri­rete che funziona.

Pubblicato il 26 novembre 2011 by Pier Luca Santoro

Shit Magazine

Is it pos­si­ble to make an entire issue of a maga­zine about shit? «Colors», Benetton’s cor­po­rate exter­nal maga­zine, crea­ted by pho­to­gra­pher Oli­viero Toscani and art direc­tor Tibor Kal­man in 1991, has done it.

Issue 82 of this month is, lite­rally, full of shit with seven sto­ries all around  the same topic.  From toi­let to diar­rhea, not for­get­ting unholy urine, the rea­der is taken all around the world  in a jour­ney to under­stand dif­fe­rent cul­tu­res and the pro­blems a large part of huma­nity is still facing, with nearly two-thirds of the world  who have no toi­let and diar­rhea – a banal sto­mach bug for anyone with a bath­room – that kills more chil­dren than HIV/AIDS.

A bril­liant idea that shows how many dif­fe­rent ways are avai­la­ble for sto­ry­tel­ling and jour­na­lism which usually aren’t used, giving evi­dence of the dif­fe­rence bet­ween being restrai­ned in the crap, to speak of the same sub­ject, of daily con­ven­tio­nal news rou­tine and the need to inno­vate and test new paths if, as it is for most of new­spa­pers and maga­zi­nes,  you are in the shit.

Intro­duce your­self pro­perly to shit. You won’t regret it.

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