Gamification & Hype

Gartner  ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di 76 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione.

Sono specificatamente identificati livello di accettazione ed impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale ed all’interazione dell’utenza. Quantità e qualità di informazioni che si rendono progressivamente disponibili, ed il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale.

Secondo l’hype cycle pubblicato pochi giorni fa, la gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni.  In base alle chiavi di lettura del rapporto si tratterebbe di una delle tecnologie che desta il maggior livello di aspettativa.

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2011 - Fonte: Gartner Luglio 2011

Tra le diverse definizioni offerte dall’Urban Dictionary del termine hype la prima ha una connotazione negativa, manipolatoria. E’ un’associazione sottolineata da Federico Fasce di recente e rilanciata, in termini di contributo alla discussione, sia da Luca De Biase che da Andrea Contino.

Se la gamification fosse solo una buzz word, un neologismo alla moda, o finalmente una tendenza emergente è stato il punto di partenza di analisi proposto dal sottoscritto circa un paio di mesi fa.

Indubbiamente, come spesso avviene per elementi di novità e tendenza, non mancano improvvisazioni e la confusione su cosa sia e come ed a quali contesti possa essere applicata la gamification è diffusa.

La gamification non è un invenzione di marketing, non è neppure una tecnologia [mi spiace per Gartner]. Seppure, come sempre più spesso avviene la tecnologia sia indubbiamente elemento abilitante e facilitante, l’utilizzo di modalità di gioco nei processi aziendali non vi è direttamente connessa non rappresentando elemento imprescindibile della stessa.

Il gioco come mezzo di scoperta, apprendimento e comunicazione in azienda esiste da prima ed a prescindere dalla tecnologia utilizzata.

I giochi sono contenitori. I giochi, come i libri o i film, non sono delle storie ma le contengono, sono sempre interattivi, lineari o non. In tal senso sono un media, un mezzo appunto che ha potenzialità per ottenere obiettivi definiti con diversi campi di applicazione in ambito aziendale.

Se il termine gamification venga utilizzato impropriamente o meno, se sia attualmente una buzz word, ritengo sia complessivamente ininfluente. E’ importante stimolare interesse ad attenzione sul tema, sarà poi cura di coloro che effettivamente hanno cultura e capacità di applicazione  concreta in quest’ambito distinguersi dal rumore di fondo proponendo soluzioni ad hoc per ciascun obiettivo di comunicazione, sia esterna che interna, come sempre avviene.

Se oltre allo spazio dei commenti, come sempre a disposizione, voleste approfondire e confrontarvi di persona potremo farlo al RomagnaCamp prossimo venturo.

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Pier Luca Santoro

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Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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