[In]Seguiti dai Social Network per Piacere

Risuona ancora l’eco dell’allarmismo, ormai sopito, delle persone che, con accenti diversi, si sono preoccupate chi di essere spiate dall’azienda di Steve Jobs chi dal Governo arrivando ad evocare i fantasmi del grande fratello di Orwell.

Il Wall Street Journal segnala ora che gli strumenti di condivisione di Facebook e di Twitter permettono di tracciare le nostre abitudini di navigazione i cui dati verrebbero custoditi ed utilizzati a fini pubblicitari consentendo una profilazione delle persone che è in grado di determinare perfino il nome del soggetto.

Foursquare, la più celebre delle applicazioni di geolocalizzazione, nel 2010 ha registrato una crescita dell’utenza del 3400% ed attualmente più di sei milioni di persone nel mondo la utilizzano quotidianamente segnalando oltre alla loro collocazione geografica esatta preferenze ed abitudini.

Circa un anno fa 7500 persone hanno venduto la propria anima ad una catena di negozi di videogames che aveva inserito nei contratti in Rete una clausola d’acquisto legalmente valida, in cui ha posto la cessione dell’anima del compratore come condizione della corrispondenza tra domanda e offerta di vendita. . La clausola è nata come una beffa, ma è servita al venditore per evidenziare che la grandissima maggioranza dei clienti non legge i contratti di acquisto e le aziende possono permettersi d’inserire i termini e le condizioni di vendita che vogliono.

Utenti che temono per la propria privacy ma sono pronti a vendere la propria anima per gioco dimostrano la differenza tra diffusione del mezzo e conoscenza ed utilizzo consapevole dello stesso.

 

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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