Posted on 24 novembre 2010 by

Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco

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L’articolo del New Scien­tist [segna­lato da Fabio Caval­lotti e Giu­seppe Gra­nieri] riporta alla ribalta del grande pub­blico l’utilizzo dei video­gio­chi come ele­mento di inno­va­zione nella nar­ra­zione gior­na­li­stica, nella tra­smis­sione di notizie.

Il pezzo rea­liz­zato da Ian Bogost, autore del primo libro sul tema di recen­tis­sima pub­bli­ca­zione, effet­tua un excur­sus su quelli che comu­ne­mente ven­gono defi­niti alter­na­ti­va­mente edi­to­rial o news games, con­cen­tran­dosi sulla vali­dità dello stru­mento, del mezzo gior­na­li­stico per rac­con­tare il come invece del chi pun­tando sulla loro valenza informativa.

Rispetto al tema gene­rale del futuro delle noti­zie e dello svi­luppo futu­ri­bile dei mezzi di comu­ni­ca­zione, mi pare che gli edi­to­rial games pos­sano effet­ti­va­mente con­tare su nume­rosi van­taggi, tra i quali in pri­mis la pos­si­bi­lità di coin­vol­gere effet­ti­va­mente la gene­ra­zione dei nativi digi­tali.

Se cer­ta­mente que­sto filone del più ampio com­parto dei serious games può essere con­si­de­rato una sorta di edi­to­riale inte­rat­tivo, una moda­lità per final­mente uti­liz­zare in un unico con­te­ni­tore le poten­zia­lità offerte dal web 2.0, sono pro­ba­bil­mente anche altri gli aspetti che è oppor­tuno considerare.

Di sup­porto, per allar­gare la visione per valu­tare le poten­zia­lità dei video­gio­chi, anche, in ambito edi­to­riale e com­pren­dere quali siano tutte le pos­si­bili aree di bene­fi­cio, è l’immagine di sin­tesi sot­to­stante rea­liz­zata da Stra­te­gic Synergy che illu­stra sia i fat­tori intrin­seci che quelli estrin­seci legati al gioco ed ai videogiochi.

I new­sga­mes asso­ciano la tra­smis­sione di noti­zie, di infor­ma­zioni, ad un for­mat che con­sente di coin­vol­gere l’utenza in un modo che è attual­mente ini­bito dalle tec­ni­che clas­si­che sin ora utilizzate.

Il gioco sod­di­sfa moti­va­zioni sociali, coin­volge, crea un senso di comu­nità spin­gendo alla con­di­vi­sione dei con­te­nuti e aumenta la per­ma­nenza, il tempo sul sito del quo­ti­diano on line.

Lon­tani dall’essere impe­ne­tra­bili come sono spesso tutt’oggi i quo­ti­diani, attra­verso il gioco si pos­sono dise­gnare espe­rienze “friendly user” acces­si­bili a tutte le fasce d’età uti­liz­zando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere.

Sono moda­lità che hanno già tro­vato ampio impiego in altri set­tori per i quali l’efficacia è stata ampia­mente dimostrata.

Nati come media da uti­liz­zare “one shot” per avve­ni­menti di por­tata pla­ne­ta­ria, attual­mente pre­sen­tano limi­ta­zioni legate a costi e tempi di svi­luppo rispetto ai quali sono stati creati spe­ci­fici pro­getti di ricerca che con­sen­tano di sor­pas­sare que­sti ostacoli.

Sono moda­lità di comu­ni­ca­zione e di rela­zione alle quali anche il sot­to­scritto, in virtù delle spe­ri­men­ta­zioni sin ora rea­liz­zate, sta lavo­rando con­vinto che il coin­vol­gi­mento del let­tore, dell’utente non sia un gioco ma possa pas­sare cer­ta­mente per un gioco.

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Pier Luca Santoro

Marketing & Communication at DataMediaHub
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Attualmente è temporary manager come social media editor de «La Stampa» . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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