Nuovi mezzi, vecchi problemi

La rivista Sport Illustrated mostra un eccellente esempio di come i nuovi supporti permettano potenzialmente esperienze di grande interesse per gli utenti più evoluti della produzione editoriale.

Il video dimostrativo, realizzato da The Wonderfactory, illustra magnificamente le potenzialità dei tablet per utenti, editori e agenzie di comunicazione.

Si conferma, dunque, come gli e readers siano concettualmente già sorpassati nonostante volumi di vendita complessivamente interessanti anche perchè scarsamente affidabili sotto il profilo della protezione dei contenuti per gli editori.

Non è questo il solo cappio al collo dei nuovi supporti digitali. Permangono irrisolti, infatti, i problemi relativi all’organizzazione del lavoro nelle imprese editoriali, i criteri del fare informazione e, non ultimo, un livello di apertura verso l’esterno davvero ridotto.

I nuovi mezzi possono essere tanto interessanti quanto inutili, se si continuerà a focalizzarsi solo sulla tecnologia più attraente, perdendo di vista modalità di fruizione e contenuti, i problemi attuali del comparto editoriale non potranno, ahimè che restare irrisolti.

Il futuro delle notizie e dei giornali non può restare alieno, da un lato, alle logiche di buona gestione manageriale di una qualunque impresa e, dall’altro, dalla implementazione di modalità comunicazionali bidirezionali e, dunque, efficaci; l’epoca in cui i mass media nutrivano i lettori volge al termine sempre più rapidamente oggi, molto spesso, sono i lettori a nutrire i mezzi di informazione.

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Pier Luca Santoro

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Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Project Manager @DataMediaHub . Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutainment, nell’utilizzo dei giochi come medium e la gamification.
Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].
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